对于一款完成度高的游戏,玩家面临选择风险时,输入操作会伴随着紧张感,一旦挑战成功,成就感也会随之产生。这是一串简单的反馈逻辑。 风险(挑战难度)越大,紧张感(情绪波动)也就越强,同时获得的回报(成就感)也就越大。 情绪波动便是感官刺激的直接来源。 一、按键状态与感官刺激 超级马里奥兄弟 超级马里奥兄弟本质属于2D障碍赛跑,对这款游戏而言,操作控制是第一要素,如果人物控制过于精确、简单,那么游戏性将会大幅度降低,玩家成长空间小,游戏难度将会纯粹依赖关卡设计。 于是游戏中加入了冲刺惯性和转身急停 当玩家按下冲刺按键,人物便进入高速冲刺状态,此时跳跃高度也会更高,取消冲刺按键时,游戏人物会随着惯性继续前进一段距离。当玩家试图急停转身,人物动作会有一个单腿转身的延迟动画。 因为有着惯性这个不确定的因素,玩家要想掌握冲刺技巧,就要训练好度的把控以及时机把握。 冲刺速度带来感官刺激,冲刺按键变成了感官刺激的开关。 玩家熟悉操作的同时就是对自身创造新的挑战、激发玩家的自然感情。 为了防止玩家产生过多的消极情绪,将障碍模块的外层设计成光滑物体,即便贴脸碰撞,也能跳上去,不会卡顿,关卡的流畅性鼓励玩家更多的使用冲刺。 二、环境氛围与感官刺激 NaissanceE 黑暗与幽闭交织,旷大与密集同在。 NaissanceE是一款第一人称冒险游戏,玩家在错综复杂的场景中探索解谜,游戏烘托的氛围相当直接——极简的建筑风格、扑朔迷离的光影以及动人心弦的音乐让玩家时刻处于紧张状态。1 注意力被集中在发光物体上 不论是在狭小的通道还是巨大的建筑群,都是由发光物体告诉玩家大致的方向。通过光影,重点被划分出来,即便身处略微恐怖的环境之中,玩家也能顺着光线走下去。 人物控制上,冲刺奔跑有着体力限制,当长期处在奔跑状态,镜头四周会被白雾渐渐包围,呼吸声越发急促,到最后会被强制停下。体力管理也是玩家的挑战之一。 经典场景 上图是NaissanceE中一个经典的场景,此时的音乐平缓,周围的建筑也只能看到大概轮廓,当玩家触碰到中间的光球时,音乐瞬间变得急促,光球会从左边的楼梯开始奔跑,区域内只有光球所在的周围会被点亮,剩下的是一片漆黑。 笔者此时不由自主地追逐光球,防止自己被落下,这是一种心灵的鞭挞,一种本能的呼唤,害怕自己被留在黑暗中。 这款游戏由外到内,被动式的刺激着玩家的心理。但有一个无法忽视的缺点,游戏过程中”放松时刻“太少了,笔者胆量一般,虽然场景变换带来的震撼感能抵消一部分压力,但依旧无法长时间游玩这款游戏。 三、你知我知的感官刺激 kennys受到惊吓 在中国,随着不断膨胀的电竞游戏市场,电子游戏得到了其存在的合法性。但老旧更替,RTS类型逐步退出了历史舞台,Moba类游戏、吃鸡类游戏逐渐占领了电竞市场,但有那么一种游戏类型经久不衰,那便是FPS游戏。 永不落幕的枪车球 CS已有21年的历史,经过不断的打磨,其核心机制已经趋近完美,为什么一款”大龄“游戏仍然是在线榜第一? 首先,枪战类型游戏是比较贴近欧美生活的,其次,现阶段的FPS游戏都离不开网络对战,毕竟,与人斗其乐无穷。 有人会比较好奇,为什么CS玩家能够在同一张地图玩上千遍而不腻。 笔者认为,这正是利用对游戏的掌控去试探自己力量的边界。 人的力量,与他的自然需要和他的原始状态是如此地恰成比例,以致只要这种状态稍有变化,只要他的自然力量稍有增加,他就需要他的同伴来帮助他,而当他的欲望最后发展到企图拥有整个大自然的时候,即使全人类都来合力帮助他,那也很难满足他的欲望。正是那些使我们成为恶人的原因,也是我们成为了奴隶,使我们愈来愈堕落、愈来愈邪恶。我们之所以感到自己的力量微薄,其原因,更多是来自我们的贪心,而不是来自我们的天性。 ——《社会契约论》,卢梭,商务印书馆2011年版,第159页,李平沤译 高风险高回报 越是对熟悉的事物,越是习以为常,越是想要获得的更多。 将自己的力量作为筹码压在了天平上,更多的是这两种结果: 1、你知道,对面也知道,但是我成功的击杀了对方,满足的情绪充斥着心理,对自己的力量充满着信心,继续试探着前方的边界。 2、你以为自己知道,但对面出乎了你的意料,就如同kennys那张图,失败就像病毒一般瞬间扩散,或是愤怒或是自我怀疑。 如果说NaissanceE是玩家探索未知,并与自己的已知产生联系,那么电子竞技更多的是由自己的已知去碰撞未知的边界。 四、结语 笔者认为,心流这种状态是短暂的且可遇不可求的。刻意的追求心流可能会造成负面结果。好好的回想一下那一份悸动,或是悲伤、或是愤怒、或是喜悦、或是满足。 正所谓 参差百态,乃幸福之本源。 ——《西方哲学史》,罗素 作者:绯雨Bpk 来源:奶牛关 原地址:https://cowlevel.net/article/2120739 |
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