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2D游戏如何提升游戏体验? 2D关卡设计的六大范式

时间:2020-07-02 09:59:21  来源:  作者:网络
(声明:本文建立在原文的基础上,对原文进行精简、取其精华,并非照搬直译,有一定个人成分。)

许多游戏依靠多样的内容塑造游戏体验,但单纯靠内容的堆砌只会导致重复感和厌倦感,所以,要创造能使玩家持续沉浸的游戏体验,关卡设计必不可少。通过观察总结现存的大量2D游戏,我们可以得到关卡设计的六大范式(Pattern):引导,安全区,引入,层叠,分支,节奏变化。熟练应用这些范式,有助于提升游戏体验。

引导 Guidance

关卡设计中的引导分为直接表述性引导和间接引导。前一类引导往往会直接给玩家提供信息,比如一个NPC通过对话进行教学、提供小tips,或者展示一些玩家可以模仿的行动。而本文所说的是间接引导,用更高级的、非表面化的手段指引玩家推进关卡进程,或者导向收集元素、额外挑战等支线内容。

最简单的引导方式是通过关卡的地形、走势,在视觉上表现出延伸性、连通性,从而引导玩家走向目标。例如下图《超级马里奥世界》中,一层层叠加的平台形成山的形状,呈正三角形,引导玩家向上前进。这种方式在3D游戏中应用更频繁,因为3D场景多出了Z轴的维度,形状更复杂,角色行动的自由度也更高,导致玩家更容易迷路。


第二种手法是使用收集元素,不仅能引导主线正路,还能提示那些玩家没注意到的区域。比如那些看似危险或走不通的路,如悬崖下的隐藏平台;或者受视觉遮挡的区域,如瀑布后的山洞等。《超级大金刚2》就应用了这个方法,如果玩家被香蕉诱惑着跳下看似是必死的坑里,就会落到下面的隐藏平台,还能得到隐藏奖励。这种方法也被称作“面包屑”引导法


收集元素是从正向引导,而关卡障碍则起到相反的效果。玩家看到尖刺、深坑等障碍,第一反应就是避开障碍、绕路前进。但机关障碍的存在意义也能会引起玩家的思考:障碍是否代表着隐藏要素呢?于是过于明显的、设置不合理的障碍也常常被用来引导玩家探索更危险的区域。

和障碍原理相近是敌人。敌人可以用攻击来引起玩家的注意,或者有意逃跑,成为“带路党”引导玩家。有时敌人出现在看似难以到达的地方,玩家就会好奇“他是咋过去的”并产生探索欲。比如下图《超级银河战士》,在地板下面的空间放置敌人,提示玩家下方有途径可以到达。


此外,还可用环境信息作为线索。比如高亮的地图格,不同的植被,异样的装饰物等,都能激发玩家的探索欲。图为屡见不鲜的使用墙壁裂缝提示隐藏道路的手法。


安全区Safe Zone

安全区指远离障碍、敌人等负面交互元素的区域,玩家在这一块儿空间里分析周围环境、计划后续行动。虽然很少会明显划定,但通过观察关卡中的障碍分布,就能辨别出哪里是安全区了。

下图中红色虚线表示关卡中敌人火力的范围,未在虚线内的空间即为安全区。在《洛克人》中,右下角,左侧梯子上半部分和右上角都是安全区。玩家通常要尝试采取策略从一个安全区移动到下一个,一步步推进关卡实现目标。


安全区的作用包括让玩家熟悉关卡障碍,明确认知认知将要面对的挑战。比如下图《塞尔达传说》中地牢的门廊,玩家在进到下个房间后观察环境,了解敌人和障碍配置。此外安全区也能起到引导或节奏转换的作用,以存档点或检查点的形式存在。


引入 Foreshadowing

引入,或者称之为“预告”,是文学中的概念,作者用此手法提示后续的情节发展。而在游戏中,通常会在玩家可以驾驭的情境下引入新的游戏元素,之后此元素会逐渐变得复杂。

引入为玩家提供新的游戏机制或游戏内容的体验,而不必进入具体的教程。玩家通过引入学习了基础后,就会面对相同概念下更困难的挑战。如左图在角落引入新的蜘蛛敌人,而右图中,后续的蜘蛛敌人设置在关卡中心,更具威胁性。


引入还可以在不同元素间建立联系,例如预示关底boss的风格特点。《洛克人》中,玩家会在关卡前期遭遇发射剪刀的敌人,而本关最终boss的武器也是剪刀。


在可探索的自然环境中,引入可以激发玩家的好奇心,令其对未来的可能性感到兴奋。比如提前引入当前无法交互的物体,展现后续获得特定能力后才能通过的路径,如下图。这样设计的目的是激励玩家返回关卡、重复探索。


层叠 Layering

层叠是组合多个内容来创造新的游戏体验,配合引入实现一系列难度渐进合理的挑战。使用层叠时无需展现新的游戏元素,而是通过组合之前玩家熟悉并能分别应对的元素,以创新出更困难的挑战,令玩家思考新的应对策略。

层叠的初级应用方式是重复叠加同一类的敌人或障碍。如下图Spider-Queens of Mars、《VVVVVV》。


高级的层叠组合多种不同元素创造新的体验。左图中,玩家要注意躲避下层平台往复运动的敌人,同时抓准浮空平台变成实心的时机跳上去;右图中,玩家需要尽可能快的爬到关卡顶部,避开火焰,在左侧黄色方块里的蜘蛛跳出来之前离开。


分支 Branching

分支为玩家提供多种完成目标的途径,给予玩家有选择权的自由感。有时,完成关卡的探索需要遍及几乎所有道路,但仍然给玩家一种虚假的选择感,如塞尔达系列的地牢。而有时,玩家可选择以任意顺序进行关卡,如洛克人系列,其中的每个关卡都要设计成仅使用基本能力即可过关。而马里奥系列则以不同的水管实现分支路径而闻名。

最简单的是自由选择、无条件的分支,所有岔路都向玩家开放,增强玩家的自由探索感。如下图。

条件分支也提供多条路径,但特定路径需要玩家满足特定条件。这种分支线路需要走回头路或探索多次,可激发玩家的好奇心。左图《超级银河战士》中玩家需要特定武器才能开启特殊的门,而右图《超级马里奥大陆》中玩家若为缩小状态,虽然更加容易死,但能选择最下方的窄路。


此外还有技巧奖励型分支,用以创造风险和挑战相适的情境。玩家可选择安全而奖励少,或者需要高技巧性但高收益的路径。对玩家的付出给予反馈可以激励玩家花费更多时间增进技巧,提高水平。《越野机车》和SpeedRunners都熟练应用这类分支,让技术更好的玩家在竞争中获得优势。


节奏转换 Pace Breaking

节奏转换在场景间有目的性地改变情绪曲线,用于提升或减弱紧张感,创造更紧凑、更高参与度的整体体验。运用视觉和听觉元素传递节奏感。与层叠组合应用,以难度渐进的挑战加快节奏,提升紧张感;而与安全区组合则减缓节奏,消除紧张感。

第一种制造节奏转换的方式是加入超高难度的障碍,比如一场boss战。boss应有更大的体型,强力的攻击手段和与普通敌人不同的血条,场景的美术和BGM也要呈现差异,制造出兼具新鲜感和高难度的挑战。

另一方向——减缓节奏也能提供有趣的体验。节奏减缓的目的有两种,一是让玩家放松,体验新的环境或能力;二是在高潮前设置“暴风雨前的平静”,以反衬的方式强化后续的高强度体验。如左图,在一系列充满压力的挑战后,玩家来到此场景欣赏夜景,放松情绪;而右图中,在一场高潮迭起的boss战前设置空房间,以创造从平静到紧张的氛围的戏剧性变换。


节奏转换可以用于引入新机制、新的体验类型。每当玩家学习一种新能力或获得一项强化,就可以设置一个简单的情境让玩家学会应用。而获得成长的时机往往在一段高潮时刻——如完成高难度挑战——之后。下面左图为游戏中正常的关卡,玩家用激光枪射击敌人;而右图引入了在一定时间后蜕变强化的敌人,要求玩家快速敏捷地击杀敌人,这种改变玩法的限时挑战打破了游戏原有的节奏,带来新鲜感。


还有一种实现节奏转换的方式:设计狭小、局促的空间,比如窄道,塌陷或死斗场。玩家从自由移动的区域进入到更狭小、紧密的空间,无法避免接触障碍,被迫直面挑战。如下图Mighty Bomb Jack中,宽阔的平台给予玩家自由驾驭感,而更窄的平台、更多的敌人对收集所有炸弹的目标提出了更高的要求,从而改变了体验节奏。


结语

在上文中,我们介绍了2D游戏关卡设计的六大范式,它们是改善玩家体验的常用手段,而不是好游戏必须配备的要素。且范式可以独立使用,也能自由组合:比如障碍的层叠创造紧张感,从而转变节奏;锁住的门的引入预示着分支岔路。融合多种范式的效果会更好。

有时打破常规,违背范式的设计也能创造独特的体验。比如I Wanna的关卡设计加入了大量产生surprise的元素,比如在本该获得奖励的地方设置陷阱、没有提前提示就刷新敌人,这些违背正常认知、出人意料的体验反而使游戏体验独特,大受好评。


六大范式在游戏设计中存在共通性,并不止适用于2D,3D同样适用。如《求生之路》中僵尸敌人的层叠,《荒野大镖客》的分支路径,《超级马里奥64》中用金币实现引导和后续内容的引入预示......此外也可应用于技术领域,如指导程序化关卡生成、测试机器学习算法等。

总之,六大范式在游戏中普遍出现,广泛应用,是提升玩家体验的有价值的工具。希望本文系统化、分类别的总结能够有所贡献,有助于关卡设计的实践。


原译文:
http://akhalifa.com/documents/level-design-patterns.pdf
作者:一包沙袋rdw编译
译者专栏:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/144813866


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