本文以天天酷跑的关卡设计(第一关)为例,描述了从游戏机制,到玩家和客端的交互动态,再到体验曲线的拆解过程,本过程适用于跑酷/竞速/飞行射击/平台跳跃等类型游戏的拆解,主要流程如下: 一、获得原始数据 通过竞品体验,录制视频,导入软件获得精确的操作时间,最终得到原始数据。 二、玩家和游戏交互的动态过程 瀑布图说明:
瀑布图虽然可以相对更多的包含数据中的信息,但还存在两个缺点: 虽然可以发现一些规律(红字),但可读性不强; 只可以表现出一些局部规律,整体规律比较难表现。 总的来说,这张图更多是用来展示玩家和游戏客户端交互的过程,而无法很好地表现玩家体验变化。 三、数据处理-对体验进行量化 首先将用户体验简单地定义为紧张和松弛。两次操作之间的间隔越短则越紧张。 Step1:将所有的操作间隔转化成倒数:y=1/x 原因:
Eg.假设有三个操作间隔5s,1s,0.1s。5s和1s相差了4s,但带给玩家的紧张感变化不大;1s和0.1s虽然在数值上仅相差0.9s,但带给玩家的难度挑战变化却是远远大于前者的。 假如对以上三个数值取倒数,即:0.2,1,10,,显然取倒数之后可以更准确的描述体验变化。 Step2:对所有的倒数取对数:z=ln(y) 原因:
Eg.假设有三个操作间隔5s,1s,0.1s。 假如对以上三个数值取倒数,即:0.2,1,10;5s和1s原本有较大的差值,取倒数之后差值变为0.8,原有的规律则可能会被抹平。当继续对倒数取对数时,三个数变为:-1.61,0,2.3,差值变为1.61,且与最大值的差值变小,会使规律更明显。 经过Step1和Step2的处理,最终可以将体验量化为数值z。 四、绘制体验曲线 以游戏时长为横坐标轴,最后获得的对数z为纵坐标轴,绘制图像。
五、参考作用 逆向进行之前的过程,先根据拆解的结论设计体验,接着从体验推导出玩家和游戏交互的动态变化,最后推导出我们想要设计的游戏机制。 六、过程评价 缺点:
对应的优化思路:
(欢迎大佬们challenge以上步骤or一起讨论可优化的点(*╹▽╹*)) 来源:River的博客 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/z0CvINRXfSQ938Ln7tKulg |
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