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开放世界品类又多了一个挑战者

时间:2020-06-11 14:42:13  来源:  作者:网络
丨有备而来

2020年,可能是开放世界的大年。除了大家已经有所耳闻的产品,接下来这个领域还会迎来一些新的挑战者。

笔者了解到,6月10日又有一款主打开放世界的新产品《幻塔》曝光了出来,而且深入了解团队背景后发现,《幻塔》的制作组Hotta Studio成立了1年多,团队成员在90人左右,他们目前已经搭建好了开放世界的雏形,正在着手打磨细节。


这听起来挺离谱的,在所有游戏品类当中,开放世界是制作门槛最高的一类。首先人力要特别足,百人团队基本是标配,而且一干就得两三年,其次技术也得到位,工具链、研发流都无法简单套用其他品类的模式。光这两个难度墙,就足够把几乎所有的中小团队拒之门外了。

相比之下,刚成立的Hotta Studio凭什么敢做这么难的品类?

立项1年,UE4制作,《幻塔》的开放世界雏形

据了解,Hotta Studio成立之初便立项了工作室同名项目《幻塔》,他们的目标十分明确,没有用代号xx这类概念,直接奔着“幻塔”这个故事,以及开放世界的品类而来。立项至今一年有余,尽管目前还无法实际体验到该游戏,但从首曝的PV中,我们已经可以勾勒出整个产品的雏形。


可以看到,这款产品采用虚幻引擎制作,PV所采用的的画面均为游戏内实景录制。近年来国内游戏厂商对虚幻引擎越来越重视,并借这一引擎提高制作工艺,《幻塔》采用这一引擎的目的无疑也是为了实现想达到的表现力。


在这个基础上,PV也对游戏的世界观、细节玩法、核心战斗玩法做了很多展示。

总的来说,游戏的世界观基本定位在轻科幻、有历史的文明,以及多势力对抗的环境中。也着重在描写类似能量源、灾变的一些关键情节,设定中有几分废土的意味。

PV中包含的多个场景,都在强调具有科幻感的环境氛围。随处可见的是大大小小的科幻风建筑物,尤其是室外的标志性建筑物,都采用了异于自然环境的巨型建筑。


与此同时,游戏的室内布景,尤其是在具有文明聚集特征的场景里,这些布景也都采用了更具备科幻元素的设计风格。可见这款游戏会侧重于描写相应科幻文明的故事。


而与这些标志性建筑物反差很大的,是行星本身偏原始的自然环境,包括大量的原始植被、地貌。尤其地貌几乎没有人工改造的痕迹,很多场景都会给人科幻建筑与自然地貌的明显冲突感。


这种刻画方式,在先进文明的殖民星、古老科技文明被二次开发的两种设定里比较常见。PV中还出现了地貌扫描的设定,也能看出文明一方对行星本身,也处在探索和开发的过程中,这个探索的过程很可能关系到游戏的故事进程。


在科幻、自然两种要素冲突明显的环境中,玩家面对的敌对势力也比较多样化。一方面是类似自然生成的野兽,游戏PV也用很长的分镜来呈现野兽追逐两名角色的场景。或许野外战斗的主要对手,也会是类似的野生生物。


另一方面,PV还重点刻画了一次明显有组织性的进攻行为,而此时的对手也表现出了更多的科技感,比如穿着装甲的人形怪物,以及大量可以飞行的战斗兵器和单位。那么,至少两个势力的强对抗、强冲突,在剧情里也是必然少不了的要素。


不仅如此,这个PV还呈现了一段比较有冲突感的画面。游戏中一名看起来并不次要的角色,因为某种不明原因的伤/病,而不得不面对变异带来的危机。


所以至少在游戏设定当中,这个世界看起来并没有那么友好,也存在很多生存的压力。再结合野生怪物身上散发的能量光,以及驱动各种建筑、设备的动力源,游戏可能也在刻画能源与灾变这两个设定之间的关系。

游戏甚至把伏笔也写好了,“重载”、“虚拟人格”、“能量循环”这些词汇,再配合结尾一身机械装备的角色,不难想象背后可能发生的一系列故事和事故。


除了世界观,PV中还透露了不少细节玩法和设定。其中,捏脸可能是一个比较重度的系统,看得出游戏打算做出足够的定制化效果,也有可能作为后期的主要卖点来打磨。


此外,游戏中还加入了各式各样的载具,以及相应的小玩法。比如有科幻感的摩托,水陆两用的滑板。



当然,开放世界必不可少的攀爬要素,在这款游戏里也少不了。


游戏还根据自身世界观来制作了一些细节。比如飞行装置的设计,采用了小型单人推进器的模式,利用这种推进器的灵活性,做出了探索溶洞内部地貌的情形。


除了上述的内容,比较令我意外的是,游戏第一个PV就拿出了战斗玩法的表现。

《幻塔》的核心玩法非常强调ACT战斗,不过PV中仅能看出战斗招式的表现效果,但看不出ACT战斗本身的侧重点,比如偏向技能作战、策略作战,还是ACT连击。目前能确定的是,游戏战斗表现会走二次元3D动作的华丽表现风格。

另外从战斗场景来看,这款游戏也会提供不同于野外环境的作战场地,基本可以确定是相应的副本。而副本环境的设定,也呈现出不少科幻文明的气息,具体会以什么形式呈现出来,目前还无法得知。


值得注意的是,PV中另一段画面突出表现了BOSS战的特殊打法:攀爬到BOSS背部,连续攻击类似于核心的部位。这并不是一个独创的玩法,在以往主机游戏中也出现过,而在《幻塔》当中是否会是一个重点玩法,或者是某类策略攻略方法的一种,目前都无法判断。


总体来看,《幻塔》这则PV透露出的信息的确非常多。不论是设定、细节、玩法、技术、美术,各个层面该有的东西都有了,游戏的开放世界也已经搭建出了雏形。再考虑到PV内容均为游戏内实录,想必Hotta Studio和这款产品,都是有备而来的。

这个团队靠什么挑战开放世界?

开放世界是国内手游行业到目前为止最难做的一大品类。这里提到的难,跟其他传统品类、新兴品类的难度,可以说完全不在一个级别上。在笔者与业内尝试这一品类的诸多团队交流后,发现大家面对的问题可能来自任何一个方向。

比如技术层面。游戏不仅仅要解决大世界、无缝加载的传统问题,还得做得足够细,细到能引起玩家探索世界的兴趣。这在传统场景搭建、技术优化的问题之上,还得针对这一品类积累技术底层的工具链,来提高开发的效率,降低研发门槛和成本。

由此延伸来看,传统手游的开发模式,几乎无法运用到开放世界品类之中。原因在于,传统品类更倾向于围绕单一玩法、固定系统体系来构建游戏,只要玩法、系统本身没有太多变数,就可以先磨玩法、磨数值,再填补内容。

而开放世界的玩法不是核心内容,玩的体验才是,这迫使开发团队必须从世界架构层面先入手,去寻找核心体验,再围绕这一体验去搭建玩法体系。这时,受影响的不仅仅是工作流,还有世界观架构能力、玩法设计能力、玩法呈现能力,以及随之而来的各种内容积累量。

所以做开放世界毫无疑问是一项极其复杂的大工程,这也是很多同类产品的研发团队,规模大都百人起步,研发周期至少两年起步的核心原因。

《幻塔》概念原画

对于新团队来说,要挑战开放世界,难度就更大了。

首先是技术的积累是否足够跨过研发开放世界的门槛。长期的3D项目积累几乎是铁板钉钉的要求,相关引擎功能的调试,自然也不可能从头开始研究,另外研发所需的工具链,也得有足够大量、足够专精的积累。

其次是内容的理解和制作。开放世界本身就需要先从内容入手,打好基础,设计一个有吸引力的世界,这对团队的设计功底要求本就不低。再加上二次元的属性,世界观的设定难度就更高,要抠的细节也就更多了。

最最困难的还是开放感的呈现,这需要团队对内容表达有足够深的理解,也是最考验设计者,而非策划功底的一项工作。


带着这些问题,笔者也和《幻塔》的团队进行了一些交流。

这款产品之所以能这么快做出阶段性的成果,很大的原因来自于团队本身。Hotta Studio目前有90多名成员,尽管工作室成立没多久,但其中成员基本都是业内的老资历,而且四分之一的成员曾经担任过主程、主美、主策的关键职位。

特别是,Hotta Studio的骨干成员都特别擅长动作类游戏的开发,在动作战斗表现、关卡设计等方面,有非常丰富的项目经验。所以在某种程度上,《幻塔》这款产品的技术底层积累,要比一般的新人团队厚实的多。

除了技术积累,他们对于开放世界,也有一些自己的见解。在他们看来,目前市面上很多产品都在学习和模仿《塞尔达:荒野之息》,尽管模仿成功产品是必须会经历的一个过程,但《塞尔达》呈现出的开放世界,理论上只是开放世界的一种解法。

由于目前国内还没有产品真正做到成功,做出代表性,大家都处于尝试、摸索的阶段。所以对他们来说,在开放大世界的基础框架上,如何构建足够让人沉浸的细节、玩法、体验,就成了他们希望做出特色的关键目标。其中,副本多样性是他们接下来会尝试研究的关键部分之一。


从过去三年开放世界/类开放世界体验的手游产品来看,早期有不少产品开始强调自由度、大地图的特征,而后又有一部分产品开始尝试用传统品类与创造玩法做结合,直到近年,才有不少项目真正表现出塑造开放世界体验的特征。在我看来,现在《幻塔》想做的,更像是一种大型RPG的延长线:ORPG(Open world RPG)。

只是对Hotta Studio来说,要实现这种尝试还有很长的路要走,他们也深知这个品类的难度,为此他们丝毫不敢放松标准,计划再用两年的时间去完善这款产品。

从世界观的呈现、人物的塑造、故事的推进方式、剧情的节奏调控,到角色风格化的打磨、美术风格的深化、玩法操作的优化,再到前中后期目标感、开放感的平衡……可以说,有了开放世界雏形的《幻塔》,才刚刚来到研发的起点。

开放世界需要勇敢的团队来探路

最近两年,笔者越是与不同的开放世界团队交流,越能发现大家在面对这个品类时的压力。即便有了足够人手的团队、有了充足的资金,攻克了技术难关搭建了工具链,还得面对更复杂的表现能力的问题。

倘若真的做出来,有了一部分玩家的认可,那团队自身在各种能力上,毫无疑问都会得到极大的升华。可现实的情况就是,大家都在摸着石头过河,甚至还有一个终极难题摆在面前:把一切影响玩家的引导因素都抛开,玩家为什么要把游戏当做“开放世界”来玩?

要解决这种问题,可能真的需要这些团队,都把上面提到的基本问题攻克,在对自己构建的世界有足够强的理解的前提下,融会贯通各种制作经验,才能得出一个合适的答案。这不是一朝一夕,甚至可能不是一代产品能解决的难题。

所以我很庆幸类似Hotta Studio这样的新团队,敢于去尝试这个高难度的品类。就私心来说,我觉得如今挑战开放世界的团队,都是正在探路的勇士。

作者:依光流
来源:游戏葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/EEoBxzx-n2sC23H0Am3EWQ

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