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以《GTA》为例:为什么游戏需要平衡画面真实度和互动性的比例?

时间:2020-06-01 12:18:13  来源:  作者:网络
如今的单机游戏,越来越追求真实化了,风吹过草丛会产生晃动、不同的角度看天空太阳光效会产生不同的变化。

当游戏画面中的细节较少时,玩家往往能够很快从画面中识别出可用的线索。如怪物猎人世界中需要导虫来人为标记出可采集的物品,以及不少游戏中通过某个按键来高亮出可互动的物品。只看描边就知道那个东西是能动的。


但当画面细节进一步拟真时,不通过辅助手段似乎很难在充斥着各种细节的画面中找到需要的线索,因为人的精力都是有限的。

画面真实化与互动元素存在的矛盾

现实里面你越靠近一个东西会看的越清楚越真实,但是游戏里面越靠近一个东西会越模糊。所以不管是已经成功的3A游戏项目,还是无数不知名但是已经挂掉的项目,但凡是在画面上追求“极致”的游戏,都会遇到一个问题,随着画面的越来越清晰,你就需要让它变得更真实,以前可以用技术手段不够搪塞过去的场景、互动等就必须要让他“真实存在”。

拿《GTA》举个例子,游戏中的很多建筑虽然是仿造现实制作的,即使官方再怎么号称几比几,仍然会跟现实场景有差距,而且有很大一部分建筑实际上就是个纸壳子,只能看进不去。


这种纸壳子,对于越来越追求真实度和自由的玩家来说,显然是不被允许的,尤其是你强制进入还会被掉出地图外。

上个时代很多次世代游戏场景布置都比较乱,玩家很难找到线索,为了让玩家方便找线索,所以才有高亮ui之类的设计,而在纸壳子里做太多高亮,可能做任务简单的,但是满地的高亮是不是也挺难受的?


这就是当代游戏互动元素的美术设计中存在矛盾的问题,画面真实度增加,可以用马赛克代替的物品就少了如窗户玻璃,真实度增加后原本很多不能互动的物品必须变为可互动,但可互动的物品太多又会造成玩家的视觉疲劳。

对于这个矛盾目前有两种方向的解决方案:一种是通过更精巧的方式去弱化目前交互物件游戏性与表现的矛盾,第二种是弱化无关交互物品,只给予特定交互物件高亮效果。

这两种方案并不互斥,很多游戏同时采用了两种方案;并且随着游戏工业的日益成熟,可以说这两种方案,被新游戏所采用的频率也越来越高。


但两种方案并不完美,因为首先需要长时间的摸索和总结,在不影响游戏性的前提下对场景和物品进行筛选,比如取消物品高亮换成罗盘探索提示、或者干脆就只有特定的物品才能触发互动键。既要给玩家留下探索的神秘感,又不能让玩家在搜索的过程中“眼花缭乱”。

更难受的是美术团队,场景物件制作是很耗费精力的。想要进行这样的设计,要么要求场景美术把关者对游戏性有深入的理解,要么要求玩法设计者和美术团队有频繁的交流,对于团队的能力是非常大的考验。

最主要的是,画面不可能完全“真实化”,否则你会发现你连杀死一个敌人都变得十分困难,因为真实的画面设计是不允许出现“一击皆斩”这种设计的,这让一些习惯了无双的玩家会十分不适,因为你能保证你的每一次都能命中敌人的致命部位吗?

游戏必定来自于现实而又超脱于现实,即使以后游戏看起来越来越真实了,玩起来细节越来越丰富了,也必然会有东西会跳出来告诉玩家这只是一款游戏。

真实的画面和可互动性必然会保持一个平衡

就像我上面说的,太真实的画面会丧失游戏性,互动性太多会造成视觉疲劳,那么就做一个平衡就好了!那么这个平衡的力度需要保持在什么样呢?我觉得应该让玩家来评价。

因为目前的玩法类型可互动要素和画面细节一样,都是为玩法体验服务。

但其实很多的互动点都是没有必要的,虽然玩家们天天说着“为什么这块石头不能动”“我车撞上去了这个楼怎么没有塌了”这种话,但真的有必要做到那么细吗?那就需要另外合乎逻辑的玩法设计了。比如你跟NPC进行激战的时候,NPC一刀把地板劈碎了,然后你就掉下去摔死了。

这种束缚感我认为是有必要存在的,因为这样会更符合游戏的世界观和玩法。

拿小岛秀夫的新作的《死亡搁浅》来说,游戏场景设计的很真实,可互动的点也没有变少,甚至你还可以改变地形、搭建桥梁,有些地形可以让你在“送快递”的过程中抄近路快速完成任务,但有些地形只是为了增加真实性而存在的,你耗费体力爬上去之后发现并没有什么宝藏等着你,你还是只能去那些有标记或者提示的地方,而这种行为在无形中浪费着你的时间,当你重复这种行为次数多了之后,你不但不会觉得画面和场景的真实化有趣,反而会觉得很烦。

这可是个吃力不讨好的事情,没有哪家工作室愿意顶着超高预算去“挨骂”。


所有人都在寻找平衡,没有人想打破平衡

拿《半衰期alyx》举例子,我上篇文章中说过,目前这款游戏的互动性其实做的很好,几乎你能看到的场景互动都可以做到,而画面真实性显然VR游戏是高于PC游戏的,但它依然在做平衡。

有些剧情展现手法在PC平台可能你感觉还好,甚至大呼不够过瘾,但是放到VR世界中很可能过于刺激,甚至最终导致类似幽闭恐惧症、卡普格拉妄想症(Capgras delusion)、科塔尔综合症科塔尔综合征(Cotard syndrome)等等的精神、心理问题。

太多的互动性会让玩家头晕,第一视角的游戏里对大量互动的感觉会更直观,长时间让眼睛注视在画面上,你的神经是得不到暂时缓冲和放松的。一般游戏制作商都会考虑到这一点,尤其是开放游戏世界,不会让你一直做那种有时间限制或者连锁的任务,总是要给你一个缓冲的时间。互动性太多就会让你失去这个缓冲的时间,你要一直跟画面、一直看对话、一直找物品。

这显然不是我们掏了钱之后想感受的游戏体验,这就像没人想在爬山的时候遭遇山洪,也不想在游轮上撞到冰山。


暴雪的一个员工说过“暴雪角色的创意和制作,给了我很大的启发和思考:什么是真实?在这个时期,我开始形成心理真实和物理真实的概念,并开始研究和思考它们之间的差异。我们的创作基于现实,不过我们要有意识的做出夸张和改变,从而达到“真实”。

所以我认为互动元素的好坏不能单靠量来定性,应该和画面细节的关系是系统性的。

至少在我看来,玩家不会喜欢一个完全真实化且有大量互动的游戏,不然不就又是在玩另一个《地球OL》了吗?

作者:夜守孤城
原地址:https://www.toutiao.com/a6831166615573234179/

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