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VOODOO:换自己的皮 让别人无娃可套

时间:2020-05-27 10:50:13  来源:  作者:网络
去年9月份法国超休闲游戏发行商VOODOO上线了一款名为《Draw Car 3D手绘赛车》的产品,这款玩法新颖产品蛰伏了一段时间迅速打入美国超休闲游戏头部。创作竞技这个细分领域被验证成功后,VOODOO在今年连续发行了3款在《Draw Car 3D》基础上进行创意复用、美术复用的新游,且全部登顶了美国Google Play游戏免费榜。


另外三款产品分别是《Draw Climber画个腿快跑》、《Draw Joust画车对决》和《Rolly Legs 滚滚大长腿》。茶馆综合分析了四款产品从玩法设计、商业化设计和买量投放上的策略,梳理了VOODOO作为发行商在创作竞技类细分领域的独特经验,希望给到开发者帮助。

《Draw Car 3D》虽不完美 却成为了优秀的品类模板被不停“套娃”


《Draw Car 3D》上线于2019年9月3日,VOODOO首次发行了绘画竞速玩法的超休闲产品。《Draw Climber》上线于2020年1月17日,2月13日登顶Google Play免费榜,之后多日保持第一位置。《Draw Joust》于2020年2月初上线,4月末登顶Google Play游戏免费榜,《Rolly Legs》5月初上线,上周持续霸榜多日,本周排在Google Play免费榜第二。


作为VOODOO首款绘画竞速类产品,《Draw Car 3D》与其他三位后起之秀相比,确实存在一些不足。首先画面的质感上,《Draw Car 3D》对于背景颜色、跑道细节和胜利后反馈画面的雕琢较为简陋,有时候甚至会出现背景色和跑道颜色相似的糟糕视觉体验。


而在最为核心的竞速技巧上,《Draw Car 3D》值得玩家探索的点也伐善可陈。虽然游戏利用了物理模拟引擎,玩家画出不同的车型,对于车的阻力、动力和惯性运动都有影响,但介于关卡跑道设计较为平缓,并没有花里胡哨的设置,反而让短小的直线平板车型拥有最好的竞争力。在玩家发现这一特点后,整款产品的可玩性将大打折扣。

虽然有诸多缺点,却难以遮掩住《Draw Car 3D》创造性玩法对于市场的冲击,在创作竞速新鲜感加持下,这款产品终究是瑕不掩瑜,在美国市场大获成功。《Draw Car 3D》的竞速并不只依靠玩家的操作,还有车辆速度等属性的加持,这需要玩家依靠闯关获得和离线积攒的金币进行升级,离线收益同样是一个养成属性,在这些属性成长线的支撑下整款游戏的生命周期得以延长。


商业化设计上与VOODOO其他品类的超休闲产品一般无二,都提供给玩家18元的无广告买断机制。有广告版本,每次闯关结算时都需要观看广告,额外可以观看广告获取到翻倍的金币和属性成长。这款产品用现在的创作竞技类产品的水准来衡量或许是不合格的,但是它却成为了今年VOODOO三大登顶爆款的“套娃”模版。

《Draw Climber》与《Draw Joust》  “攀登”与“战斗”成为了新游核心设计点

《Draw Climber》是后续三款游戏中与模版《Draw Car 3D》最为相似的产品,同样绘画竞速的主体,同样的线性跑道,同样的养成属性和完全一致的广告埋点。但这款产品只是合理的复用了一些《Draw Car 3D》受欢迎的元素,却在最关键的竞技规则上进行创新,并优化了《Draw Car 3D》很多表现不理想的地方。


《Draw Climber》要求玩家将核心创作点从“车身”变成了“腿”,将行驶竞速变成了攀登竞速。看似只是从头切换到脚的变化,在游戏前端的体验却是千差万别。《Draw Car 3D》不同车身改变的只是车辆行驶的速度、平衡和应对坡道的效率,而《Draw Climber》的“画腿”给予玩家更高的自由度,攀登的动作受到不同形象腿的影响,在攀登步伐、攀登速度、攀登距离和登高效率上都有很多影响。


《Draw Climber》让创作变得更加多变和硬核,从而收获了玩家的认可,而《Draw Joust》完全将竞速的体验变成的战斗,让玩家通过绘画创作的模式,构建自己的战车。《Draw Joust》复用了绘画竞技的思路,采用了《Draw Car 3D》的模型,却抛弃了竞速选择了对战,仅仅有个方向的改变让整个产品焕然一新。


当然,在商业化设计和属性成长设置上,《Draw Climber》与《Draw Joust》都对《Draw Car 3D》保持着严谨的致敬态度,采用了近乎完全一模一样的设置。这些元素的复用似乎在玩家眼中并不是自我抄袭式“偷懒”,而是形成了VOODOO独成一家的专属风格。

抛弃了绘画玩法和属性成长 《Rolly Legs》更加考验时机判断

VOODOO最新发行的《Rolly Legs》仍然选用了与头两款产品类似的赛道竞速类玩法,但却抛弃了前三款产品所拥有的绘画玩法。对于玩家技巧和创意的考验却依然存在,只是变成了对于时机判断的斟酌,什么时间节点和坡道选择伸出机器人的大长腿最合理成为关键。


《Rolly Legs》的核心玩法中,玩家点击屏幕即可控制机器人伸出大长腿,大长腿可以用来攀登和弹跳,但是总体速度上比自由滚动的圆形身体速度要慢,所以如何判断时机伸出大长腿成为竞速的关键。


《Rolly Legs》也删除了速度等属性作为吸引玩家闯关和观看广告的追求点,而设计了绑定金币系统的皮肤和绑定关卡的地图。皮肤分为三个档位,需要闯关积累的金币进行抽奖,可以观看广告获取金币。而新地图则是这款游戏持续吸引玩家的关键,《Rolly Legs》比前三款产品地图元素更加丰富,新地图往往带有不同的体验,给到玩家持续的趣味刺激。

创作竞技的核心元素反复套用 相同的目标用户再次引流

通过上文对于四款产品的简单总结对比,可以看到《Draw Car 3D》、《Draw Climber》和《Draw Joust》保留了绘画元素、创作玩法。《Draw Car 3D》和《Draw Joust》都属于车类竞技产品,《Draw Climber》和《Rolly Legs》都把竞技重心放在了“腿”上。除《Draw Joust》之外,其他三款产品都有赛道和竞速概念。

在创作竞技类超休闲游戏领域,尤其是以绘画竞技为核心玩法的产品中,VOODOO目前在全球市场中无疑拥有最强的竞争力。《Draw Car 3D》从上线到火爆的蛰伏期有些长,去年9月份上线接近年底才开始爆火。而其他三款产品却是在今年5个月时间内接连上线的,且全部问鼎美国免费榜单。


VOODOO目前对于该品类产品的优化、创新和“套娃”能力可见一斑,甚至其他小团队还在复刻《Draw Climber》的创意时,《Rolly Legs》已经在Google Play免费榜单上一骑绝尘了。这首先得益于VOODOO在多次成功发行后积累的经验,可以给到合作的开发者玩法创意和优化方向,包括提供一系列素材复用的支持。

VOODOO在外媒采访中表示正常开发团队做一款超休闲游戏,从构思到全面发行和投放,可能需要3到4个月的时间。但是VOODOO作为具有100多款产品发行经验的发行商,可以用老游戏的经验当作开发者新品的养料,帮助其找到最合适的玩法优化方向,这样从玩法确定到产品上线最快可以在一个月内完成。

另外由于创意、美术等核心元素的复用,让这四款创作竞技游戏的市场定位大同小异,VOODOO作为发行商可以将之前产品成功的买量和投放经验再次应用在新品上。但在具体的时间点,针对不同地域的市场也会提供差异化的策略,最主要的是将这类游戏的目标用户反复引流和持续导入,让这部分VOODOO的老用户成为新游戏的稳定流量。

四款产品拥有不同的买量策略 新游更加注重特殊市场定制化投放


外媒的采访中,VOODOO表示对于一款新品上线投放测试非常关心三个数据,分别是次日留存、7日留存和整体CPI数据。对于测试数据的合格范畴其实VOODOO也没有明确的标准,他们认为合格的产品7日留存或许应该在10%-20%之间,次日留存应该在40%以上,CPI也是VOODOO非常看重的指标,测试阶段最好能控制在20美分以下。

如果初始测试数据不错,游戏将进行新一轮的测试并添加全新的投放策略。这个过程可能需要几个月的时间,但一款游戏的真正潜力可以被发掘出来。VOODOO如果成功发行了一个爆款,便会持续为这款产品制定投放策略,包括上哪些媒体,投放哪些国家,这都是VOODOO的营销团队在负责。


目前从App Growing上查询四款产品的投放素材情况,可以看到在不同的时间节点,VOODOO旗下这相同品类的四个产品投放策略完全不同。《Draw Car 3D》上线时间已经超过8个月,到了买量投放的末期,由于创意产品的热度通常会持续久一些,所以VOODOO近期我该游戏仍然投放了29条素材,多以欧美国家为主。


《Draw Climber》上线至今4个月,已经成为了全球多个地域市场的超休闲爆款,所以VOODOO对于这款游戏目前的策略是轰炸式投放,近两个月投放了825条广告素材。多以欢快的音乐、文字讲解和游戏实时录屏组合为主,在Unity、Apple、Facebook、Applovin等主流媒体平台上进行了买量,分布全球各个国家市场。


《Draw Joust》作为四款创作竞技游戏中唯一的战斗玩法产品,VOODOO对于它的投放倾斜也是相对重度。目前在全球各个市场,多个媒体平台投放了232条广告素材,从素材种类上来看,不同于前两款产品以游戏录屏为主的风格,《Draw Joust》广告素材增加了现实元素。比如对加大拿市场投放的素材中,添加了真人实画镜头,从纸上的真实图案变幻成游戏中对战的战车。对于日本这样相对特殊的投放市场,VOODOO制作了跟日本“真人战车”游戏相联系的素材,或可以跟日本用户产生更强烈的共鸣。


5月份刚刚上线的《Rolly Legs》,目前或正处于投放的初期,VOODOO还没有制作出大批量的广告素材,据App Growing统计,《Rolly Legs》目前只投放了107条素材,主要集中在Unity、Facebook和Applovin三家平台上。主要的素材都是采用游戏真实录屏,少量素材加入了文字,而对于韩国、日本、东南亚和阿联酋这样比较特殊的亚洲市场,VOODOO特意制作了更加直观的机器人第一视角,日本的广告素材中音乐进行了重新设计,更偏向于街机风格。

结语

美国市场是超休闲游戏大潮最开始席卷的地方,也是VOODOO作为发行商大展拳脚的舞台。美国超休闲游戏从市场规模、产品生态和用户认知上都要更加成熟,而VOODOO在今年也用连续推出3个月登顶爆款的事实,向行业证明了细分品类精细化开发与运营这件事是行得通的。

创作竞技类玩法并非VOODOO原创,但是《Draw Car 3D》这样优秀的产品原型模版却是VOODOO发行的。运用老游戏的经验,对新游戏进行合理的赋能和优化,对于吸引用户的创意和素材进行有节制的复用,最终让新游戏“青出于蓝而胜于蓝”,而且速度上是其他复制者无法比拟的,VOODOO创造了一个求同存异的“套娃”发行策略。

VOODOO对于细分品类产品的发行策略值得国内发行商和开发者借鉴。发行商或也应该思考自己擅长的细分品类,积累投放和运营经验,赋能合作的开发者,更快的催生符合市场需求的吸量产品;而对于开发者,应该在VOODOO这四款游戏的迭代优化中吸取经验,让老游戏的价值在新游戏中得到最好的发挥。

作者:神能
来源:游戏茶馆
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kA32NSaG_7smv_gud4GEkw

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