前言 【设计笔记】栏目,分享游戏设计和游戏理念。 内容包括但不仅限于: 业内知名的游戏设计理论、市面热门游戏的创新设计、被市场验证过的设计细节…… 等等。 栏目不定期更新,非常适合行业新人学习。 正文 一、由面试引发的一次思考 “一个半封闭的空间,可操纵角色和关卡BOSS处于同个空间的两端,请以此条件设计一个关卡”、 “请你设计一个迷宫型关卡,核心体验是解谜和益智向”…… 等等,是不是觉得有点耳熟? 没错,在面试游戏系统策划时,尤其是在考察面试人的关卡设计能力时,这种题目非常常见。 而有不少工作了1~2年的游戏系统策划,由于项目分工、个人时间精力等等因素的影响,长期关注游戏养成系统、经济系统、社交系统等等的制作和研究,而忽略了设计关卡的经验积累和理论积累,导致自己在面临此类问题时,往往会不知所措。 在回答时也支支吾吾、要点不全。 前些天也有个哥们,想要应聘上海育碧的游戏策划培训生。 然而经过交流发现,对于关卡设计,虽然其有着个人的想法,但是在设计时很容易出现设计要素不全的情况,这一点在面试的时候会非常失分。 那么,关卡常见的设计要素有哪些呢? 二、关卡设计应包含的要素 所谓关卡的设计要素,其实就是指在关卡设计时应该包含的各个子内容。 就比如你设计战斗系统一样,往往也要拆分AI、技能等等细分要素。 而关卡的设计要素,主要包含四个要素: 1.视觉风格; 2.音乐动效; 3.场景地形; 4.关卡流程。 照例摆个思维脑图加深理解: 【每个设计要素还可以继续细分】 所以我们在设计一个关卡,或者是向别人描述自己设计的关卡时(如面试),一定要包含以上四个要素内容。 在要素齐全的前提下,再延伸到个人独创的内容中。 尤其是大部分同学,非常容易漏掉“视觉风格”和“音乐动效”这两块内容,这是缺乏专业的失分表现。 为什么? 因为一个关卡,一个好玩到让人印象深刻的关卡,“视觉风格”和“音乐动效”绝对是最直观、最能令人沉浸的关键要素。 想想小时候玩的《马里奥》、《合金弹头》,哪个不是在这两个要素做得让人印象深刻? 【建议重温《合金弹头》的关卡设计,经典且不过时】 除了“视觉风格”和“音乐动效”,我也深入讲讲“场景地形”和“关卡流程”这两个设计要素。 其实关于这块,大部分同学都是能够关注到的,在设计时也有浓墨地着重设计。 所以我这里主要做一些思维发散。 先说“场景地形”。 场景设计方面,是一个什么样的场景(平原、丘陵、山脉、山崖)? 场景的行走路线是怎样的? 场景会随着游戏进程变动吗? …… 再说地形方面。 这里非常重要的一个点就是地形的互动元素。 比如说,设置障碍物(希望给玩家什么体验?想达到什么目的)、 设置物品道具(如血瓶、宝箱等)、 角色行为可改变地形(如砍树、推石头等) 怪物行为可改变地形(如怪物破坏地形使战斗空间变狭窄) 地形的自主机制(如固定时间出现地刺、天上掉冰雹) ……等等,可以细分的内容非常的多。 相信以各位同学丰富的游戏阅历,做好这一块内容的总结并活用到个人的设计上,应该不难。 还有“关卡流程”。 最关键的是三个点:挑战流程、刷怪机制以及通关反馈。 所谓挑战流程,就是整个关卡分为多少个阶段(每个阶段又该如何通关)、预计的挑战时间是多长。 而刷怪机制,这个就很好理解了,指的就是关卡中怪物的刷新机制或者是站位布局。 通关反馈,是很多同学在设计关卡时非常容易漏掉的一个点。 打倒怪物就是结束关卡了吗? 没有做更多更直观的通关反馈吗(如《崩坏3》关卡通关后的动作慢镜头等)? 还有需要处理的内容吗? …… 如果是前面的“视觉风格”和“音乐动效”,更多地是强调游戏的“沉浸感”和直观感觉,那么“场景地形”和“关卡流程”的设计,则是一个关卡可玩性和趣味性的核心所在。 当然,设计一个优秀的关卡,并不说只有这四个设计要素。 像怪物的精心设计、有趣的故事情节…… 等等,很多时候也是一个优秀关卡不可或缺的内容。 最后再说一些贴心窝的话。 如果你是工作了1~2年的系统策划,平时又疏忽关卡设计的积累的话,我建议还是多抽时间玩玩主流的主机单机游戏,学会总结其关卡设计的优秀做法。 同时别放松理论学习,时刻加强自己的核心竞争力,这样子才能够使自己的策划能力跟得上自己工作年限的增长。 如果你是应届生,那么在应付关卡设计类的面试题时,要沉着冷静,在描述自己的设计时,一定要按框架去描述,在把基础的设计要素都讲到讲透的基础上,再去讲个人的内容(设计理念、核心体验和创新点等)。 相关阅读: 设计笔记001:“私人订制”礼包,解决付费投放不精准的新方法? 设计笔记002:日常任务环加小剧情:加强游戏沉浸感的新思路?(文案向) 设计笔记003:关卡设计的流程(系统向) 作者:策划木木 来源:木木游职 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yt6isuekGM2P3ZoaKCXDZw |
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