上个礼拜写了篇讨论游戏中音效的论文,磨磨蹭蹭睡不着随便总结一下今天看的视频。当时主要想考虑 Audio 能否作为 Game Design 中的 Verb 使用,但写完发现越来越理不清头绪…… Papa Sangre 玩法 How to Play:无 Visual Representation,通过判断声源位置,触摸屏幕抵达位置(屏幕上显示左右两只脚印) Game Challenge:
Game Disadvantage:
GDC 演讲:https://www.gdcvault.com/play/1017763/When-It-s-Only-Sound Audio-only 游戏的劣势:
作者的解决办法: 强调双声道并且只考虑“萦绕效果”; 先用 Visual 来引导玩家完成 Tutorial,之后转成无 Visual 形式; 将关卡难度转换为“分数高低”,并且添加--“时间过关”、“额外道具(例如炸弹)”等外因 Blindscape 玩法 How to Play:完全无 visual representation(全程黑屏),通过判断声源位置,触摸屏幕抵达位置; Game Challenge:
Game Disadvantage:
结合 Verb 的概念,在这些 Audio-only 游戏中:
“玩家可以自己选择是否 to do” 在这些游戏中,To Listen 是一个强迫性质--必须完成 listen 这个动作,才能获得:
例如在马里奥中,动词是“To Jump”以及“To Move”,但是 Jump 附加的 Killing、Rewarding Mushroom 等不是强迫的 -- 可以出现无伤结局;但是在 unheard 中,不完成 Listen 就根本无法得知故事线索 -- 这些是否和游戏类型也有关系? 其它 虽然本来想从“音效能否影响玩法”来分析现有的 Audio-based 游戏,但果然其实目前大部分游戏都:
这样一想,当时第一次玩 We Were Here Too 其实是非常有趣的”声音+多人合作“的模式:
最近的国产游戏盲剑,看介绍的时候很有意思,实际玩了快一小时也觉得是非常棒的作品,但和我设想中的 Audio-only 又有显著的区别。与其说盲剑想要描述“仅凭声音来消灭敌人”,不如说是一次“视觉化声音”的有趣尝试。将声音用“音波”表现出来,搭配上与敌人发生交集时会产生颜色变化这一特点,总之是一款非常不错的小体量游戏(求求了有没有大神教我怎么用 Unity 做出来)。 这是一个好的尝试,我觉得完全割裂视觉的 Audio-only 作品目前都只是实验项目,甚至都不应当称它们是游戏,而是 Artefact 或者是展览作品;虽然没有像我预期那样强调敌人发出的声音,不过开门声、弓箭声、铃声等等已经达成了简单的“辨别声音”、“用声音给玩家做 Training”等等任务。哎,这几天就在反复玩一些这样的小游戏,在互联网上汲取天才/勤奋者们的思维碎片,然而我还是啥都不会…… 作者:DoggyFC 来源:indienova 地址:https://indienova.com/indie-game-development/sounds-in-video-games/ |
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