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《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

时间:2021-04-06 16:16:07  来源:  作者:网络转载

  说起《GNOSIA》这款游戏可能很多玩家并不太熟悉,毕竟这款游戏在最初推出的时候,是PSVita日服独占的下载专用游戏,如果不是平时就在PSVita上使用日服进行游玩的话基本可以说与这款游戏绝缘了。我们本次通过本作的海外发行商PLAYISM,联系到了游戏的开发组Petit Depotto的代表川勝徹,询问了与这款游戏的开发概念、设计思路以及中文化计划相关的问题。

《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

「跨过苦难,前往星空的世界」

  《GNOSIA》是一款单人游玩的“狼人杀”类型游戏,故事发生在太空飞船之中,在搭乘飞船的乘客之中混入了一些被神秘的存在所污染的存在“Gnosia”。Gnosia会在每次飞船跃迁时在静止的时间内将一名乘员从这个世界消除,要分辨出谁是Gnosia的方法只能通过讨论、投票来将可疑人员进行冷冻处理。这也是“狼人杀”类型游戏最基本的玩法了。

通过6000次试玩来调整的游戏平衡

  作为单人游玩的议论性游戏,《GNOSIA》的平衡性与各个角色的行动模式都调整的非常出色。在游戏中如果你做出了超乎逻辑的行动的话,其他角色就会对你的行为表示疑惑,即使你确实没有什么问题也可能导致你陷入怀疑的中心。反过来说也一样,胆小谨慎的Remnan如果开始积极的发表意见的话,这可能意味着他表面的身份有问题。

《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

  “我们为了调整游戏的平衡,开发团队(共4人)以玩家的视角进行了大概6000次测试游玩。”在被问及平衡性如何调整时,开发组的负责人川勝徹回答道“我们根据角色的特征,分类出「领导力」「直觉」「说服力」「可爱」「演技」「隐蔽」这6种数值。在游戏里登场的角色都具有非常鲜明的性格与特征,所以在调整数值的时候,也会注意避免扭曲人物的性格与特征。”

《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

在察觉到有人说谎的时候,会出现反相的特效。要如何暴露说谎者则需要掌握一定的议论技巧

  经过一次又一次的循环,主角可以通过获得的经验来提升上述6种数值的等级。这对游戏体验的改变是非常明显的,比如在游戏初期的时候,玩家非常容易因为发言过多被其他角色指摘出来进而导致出局。这时候将升级点数分配到「隐蔽」上的话,就算发言跳一些也可能不会有人在意;而「直觉」这一数值要是高的话,则能够在他人说谎的时候察觉到,比如Shigemichi、Comet这些角色的演技比较差,就比较容易在说谎的时候暴露自己。

  在进行议论的时候,每个人都有可能成为议论的中心,上述的这些数值也影响着游戏的进程。对此开发组表示游戏的基本设计受到很多来自《模拟人生》系列的影响,游戏系统的机制是以各种各样的「行动」为原动力、以各个人物的性格与能力为基准来决定行动执行的程度。例如性格果敢的Gina在察觉到有不对劲的事的话,她会比其他人更容易站出来去指出某个人有问题。除了这一基本机制之外还有许多复杂的机制在其中,拿开发者的话来说,他们将游戏的进程委托给“游戏中的147位神”来决断。

《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

  完全没玩过狼人杀?没关系,开发者自己也不怎么玩狼人杀。这款游戏一开始就是以制作一个“能够自己独自玩的狼人杀游戏”为目标进行开发的,相当适合包括笔者在内的自闭玩家。

  相比目前流行的各种五花八门的狼人杀职业,本作收录的职业相当的洗练。除了狼人之外,只有工程师(判断身份)、医生(鉴定吊死者的身份)、守护天使(守卫)、留守者(绝对清白的乘员)、AC主义者(帮助狼人的成员)与BUG(炸弹)。这虽然是因为开发者们不太熟悉过于复杂的狼人杀规则,但玩起来反而张弛有度、上手也非常轻松。

融入“狼人杀”玩法的剧情与世界观

  游戏的标题《GNOSIA》的语源来自于诺斯替主义(Gnosticism),剧情也以诺斯替主义位基底。但由于本作开始开发时已经是六年前的事了,开发者自己也忘记了最开始的创作契机。

  诺斯替主义是一种诞生在公元2世纪至3世纪的一个基督教的宗教体系,因为对圣经以及基督教神话体系的解读与主流有着较大的不同,被主流认为是一种异端邪教。在诺斯替主义的解读下,至高神普累若麻的神性之一索菲亚(智慧)在发挥其神力时,意外创造出了伊达波思这一狂神。伊达波思忘记了自己的起源,认为自己是这个世界的唯一神。在诺斯替主义解读的神话中,我们所生活的世界就是由伊达波思创造的虚假乐园。

《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

「不要怀疑。不要畏惧。去知晓一切。

知晓一切将拯救所有。」

  在二元论的思维体系下,善与恶、灵与肉、真神与伪神互相对立,剥离了肉体这一桎梏,灵魂就能够被解放、来到真正的乐园。以诺斯替主义为故事基地的《GNOSIA》在游戏中也出现了类似的表述,“狼人”Gnosia将乘员从这个宇宙中消除并不是杀害了他们,而是将他们从这个虚假的宇宙中解脱、前往真正的世界。他们是圣经故事中引诱亚当夏娃品尝禁果并导致其被逐出伊甸的蛇、带着亚当与夏娃来到了人间这一真实的世界。

《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

  游戏里除了主角之外,还有14名性格迥异、各有所长的角色。随着一次又一次的循环,我也渐渐对这些角色产生了感情。由于是科幻题材作品,登场角色的设计也非常的奔放。从科幻作品中可能会出现的航宙管制官Gina、和牛仔风格打扮的船长Jonas都是比较常规的设定。除此之外还有会说人话的海豚Otome、与因为皮肤被烧伤索性将自己全身换成了经典外星人皮套的Shigemichi,通过一次又一次的对话和一些特殊的剧情事件,乍一看没什么感觉的角色到了后面也让人十分喜爱。

  关于这些角色的诞生,在开发组设计角色的时候,川勝先生会与负责美术部分的ことり一同讨论要让什么样的角色登场。一开始是按照自己的喜好来增加角色,到后面还为这些角色增加了颜色、星座以及与玩家自己有关的联系等要素。

《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

  在问及开发组各个成员从开发者的角度来看的话有什么自己喜欢的角色时,负责开发管理的川勝徹先生回答“我最喜欢的Raqio,他那种注重理论论述、不讨人喜欢却让人讨厌不起来的性格非常好”;负责程序开发的しごと最喜欢的Gina,据说直到现在想起Gina的事都会忍不住落下眼泪;负责美术部分的ことり最喜欢的是靠手术将自己和一只黑猫结合在一起的Chipie;负责音乐部分的Q flavor则是所有人都喜欢。

《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

受到怀疑的人会被强行进入冷冻休眠状态

  或许是出于对角色的爱,在游戏中对Gnosia嫌疑人进行处刑的时候,不像《狼人村之谜》一样将嫌疑人残忍地吊死、也不像《Among Us》一样直接将嫌疑人从空气锁直接扔进宇宙之中。仅仅是强制使其进入冷冻休眠状态而已。在问及这么设计的理由时,开发者表示要把一群人兴致勃勃地讨论到底要杀谁的这一场面表现好的话,需要一个庞大、有底蕴的故事来支撑,他们希望《GNOSIA》是一个能让人轻松享受“狼人杀”的乐趣的游戏,所以相对于处刑,选择了冷冻睡眠这一处理方式。他们不希望创造一个杀气腾腾的世界观,仅仅是因为怀疑就将谁处刑的话,角色们也太可怜了。

《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

Setsu来自西方诺斯替主义中的瑟茨派(Sethians),与你一同经历循环的心灵挚友

  如果是玩通关的朋友的话,应该会在故事的最后对另一个关键性角色Setsu留下深刻的印象。实际上开发组一直到最后也没有决定要让玩家与Setsu的旅行的最后画上一个怎样的句号。最终的真结局其实是在完成了游戏的其他部分、并且完全体验了一遍之后才写下的。正是在一次次循环与失败下沉淀的感情之中诞生的结晶,写完之后也与那一幕的Setsu共有着同样的心情。

关于中文化

  除了文章前面提到的平台原因,语言问题也是将中文玩家挡在门外的高墙。笔者向开发组表达了对中文的诉求之后,开发者的态度非常的乐观,表示非常希望挑战中文版“海外的发行商PLAYISM是一个非常优秀的合作伙伴,我相信他们一定能带来优秀的本地化的。相信亚洲的玩家也一定能够体验到《GNOSIA》这部作品。”

《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

  目前除了PSVita之外,《GNOSIA》也同样在Nintendo Switch这一平台推出,但目前还不支持中文。负责本地化的PLAYISM对此表示难点不在于文本的翻译,由于《GNOSIA》采用了完全自制的引擎进行开发,文本导入与图像都需要手工制作,伴随而来的是高腾的人工成本。开发组对此也评论称“需要在改变台词的顺序的同时能让台词读着通顺。此外日语与其他外语的语法也有所不同,需要通过程序来克服一些技术上的问题。但只要这些问题能够克服,那它就能够成为一款独一无二的作品。”

  最后,笔者问及Petit Depotto在《GNOSIA》之后有什么新的开发计划时,开发组表示目前还没有决定,但已经做了许多打算。在开发上虽然会耗费很多时间,但应该会是一款富有原创性的新作。

《GNOSIA》开发组采访:非常希望推出中文化

以下是川勝徹先生对中国玩家的寄语

  「我从中国的古籍中受到了非常大的影响,并且非常喜欢知名武侠小说家金庸的作品。有时候在期待中国的玩家们也能够喜欢由我们这样一群人出于自娱自乐的目的而开发出来的作品《GNOSIA》。希望大家有机会一定请体验一下!」

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