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《EA SPORTS UFC 4》评测:描边现实取材的本格格斗游戏

时间:2020-09-03 18:06:09  来源:  作者:网络转载
UFC今年在国内的热度迎来了新高,契机自不必提,张伟丽的卫冕之战几乎霸占了那几天的热搜榜。而我想国内的游戏玩家们也会很乐意看到她的传奇在虚拟世界中续写。没错,我说的就是EA最新推出的《UFC 4》,张伟丽已经被摆在了主界面上,作为国内拳迷,这绝对是让我兴奋的原因之一。

EA SPORTS UFC 4丨终极格斗冠军赛4

开发商:EA

发行商:EA

发售日期:2020年8月14日

发行平台:PS4、Xbox One

属性:格斗、体育

*本文基于PS4版进行评测


当然了,别说张伟丽,其实《UFC4》封面上那位大兄弟也跟中国有点缘分。参加过河南卫视武林风的“黑龙”阿迪萨亚,如今也成为UFC中量级霸主。每次一上他的比赛,我就能在评论里看见有人发那张他扛着中国国旗的照片...不过话说回来,他在UFC248里的表现可有点没劲。

回到游戏中,我相信其实别管封面是谁,它在国内都属于典型的小众游戏。我一直觉得,拟真题材游戏的热度完全取决于题材的热度,篮球和足球这种常年霸主自不必说,其他项目要么只能做成小品,要么鲜有出场机会。但UFC不该如此,它是当今世界上最惹人注目的格斗赛事,这绝对是一个好题材,理应有改编为游戏的基础。但我也觉得这一点其实是双刃剑,我在之前玩这个游戏的时候就能感受到这一点。拟真是它最大的优势,但也是掣肘之处。它显然不能走铁拳或者真人快打这种飘逸路线,而是要拿出题材的优势和特点,这可能反而会成为门槛。

拿本作举例,操作环节上的特点非常鲜明。在我看来,这有一部分原因是在刻意寻找差异。它的操作方式,其实要按我玩街霸和铁拳的思路,是很难去理解的。按键的分布很直白,两个拳两个腿,配合L和R键又可以做出其他动作。比如O是右鞭腿,L2+O就变成了高鞭腿。诸如此类,每一项动作要素都很清楚的标在那里。而也同样基于真实取材,基本上不存在只有某个角色才能使用的绝招和必杀技。大多数时候招式的强弱跟着预设套路走,你是什么流派的选手更容易用出对应的招式。

所以我觉得其实要说操作上的门槛,这个游戏并不高。你想干什么就干什么,不必打磨微操。但这些明牌的招式并不是实际战斗中的重点,真正的重点应该是节奏。格斗游戏本质上都是快速博弈,石头剪刀布。但这里的博弈明显要来得更迅猛、更直接。我仔细想了想,我体验的战斗过程几乎没有一刻是停歇的。每时每刻都在尝试用拳头和腿轰击敌人,或者想着如何防御敌人的轰击。这是一个缓慢积攒快感的过程,你必须不断地试探,而单次击中的收益是很低的。

我知道这可以用“真实”来形容,毕竟单场UFC比赛可以出上一百拳,但在格斗游戏中,你不能一场比赛用了100次攻击机会最后还要靠点数来算胜负。所以刚开始的时候这的确是比较让我疑惑的地方,我可以试探性进攻,也可以尝试用高鞭腿或者大摆拳来寻求一击必杀的机会,但实际上你很难得手。如果选手之间的差距很大还另说,在伯仲之间的对手(尤其对方走站立防御型的套路)就很难做到。

我一个拳迷朋友看我打了很久以后,他告诉我说你这个游戏里没有爆发型选手。我问他什么意思,他说好像每个人都可以打满5回合似的,这不太现实。当然我理解的是他想看到一些终结手段,这是现实比赛中最令人激动的环节。但游戏中你要想看到这样的环节,就需要比较长的耐心和酝酿。

在这种严苛的设定下,非常好的一点是,本作对于格斗要素的还原度是很讲究的,几乎很少出现让我觉得“这怎么可能”的桥段。攻击手段中的细节很讲究,比如鞭腿的作用,设定为长时间或永久性扣体力,而且经常命中还会影响移动状态。这很实在,我想起248那场平静如水的压轴,两个人看似漫不经心,但其实打完以后有一个镜头给到老罗,他大腿都被踢紫了,这是鞭腿的作用。而且掣肘的设定也有还原,比如鞭腿虽然强,但准确的提膝防御很可能让你受伤(这受伤动作总让人想起蜘蛛那个..);用得越频繁,也越容易被防御,甚至被对方抱摔。这些都是比较实在的还原性设定。

关于防御,游戏中的防御分为两段,头部和身体。其实这个防御是一种比较好理解的博弈方法,不是防头就是防身体,也可以理解为近距离防拳,远距离防腿,总之得有一个按住。但其实我玩的时候相对于防御更喜欢右摇杆的躲闪,这个躲闪的手感做得太顺了。角色摆动的姿态非常真实,动作流畅。每一次成功躲闪后的反击都让我兴奋不已。

更让人兴奋的还有击倒对方的瞬间,虽然从实际来看,在限定难度的情况下,打满回合的概率应该比KO要高。但走搏命路线,那么降伏或者TKO还是容易出现的,对双方都是如此。我生涯模式的原创角色用踢拳流,一般就是刺拳打幌子,然后找机会高鞭腿。打中的瞬间画面会有红色闪回,这时候对方很有可能站不稳,看准机会进地面或者再来几下,那么KO的感觉就来了。而在已经消耗了一定体力和平衡的状态下,致命一击更容易打到。

当然最直接的还是地面阶段,我用踢拳角色的时候抱摔成功率比较低,但换了重量级选手瞬间变高了。走站立或者进地面本身也是一种博弈(博弈无处不在),而后者基本上更像是一个拼反应力的过程。抱摔成功可以用摇杆选砸拳或者寝技,砸拳就不说了,成功骑身上基本上优势已经出来了。而寝技在这里完全是小游戏,不管你想来断头台还是十字固,你可以看到屏幕上有一个指针表,里面一个红条一个蓝条。红条不断逃跑,你要做的就是控制蓝条不断与它重合。老实说这个过程我觉得有点累,它的确还原出了“较劲”那意思。但问题是,这劲较得也太耗费精力了,你甚至都没功夫去欣赏寝技的过程,只能一直盯着那两个条。就好像两个人在用QTE对决,跟格斗本身已经没啥关系了。

我的大部分时间最终流向了生涯模式。这是一个比较标准的“小故事”生涯模式,就像NBA 2K和FIFA一样,扮演一个从地下和业余崛起的新晋拳手,然后吸引白大拿的注意,去签约挑战UFC的巅峰。我觉得我很喜欢生涯模式的是氛围,这也是游戏过程中让我印象最为深刻的地方。作为新人你有一些选择,可以和其他选手建立起关系网。教练的打趣和谈话也很有意思的,过场简短,但都值得一看。

而有助于塑造氛围的另一点是赛场环境和回放,在格斗游戏中,我觉得这个游戏的回放可能是最专业的。每个回合打完都有镜头回顾,抓得精彩时机也很准,就如同在看电视台八个机位的现场直播一样。每次这些一招一式的集锦都让人忍不住截图。甚至我觉得大略剪辑一点,都能做成一部不错的打戏教材了。

关于生涯的难度,我感觉我没什么发言权。我一开始没有按推荐选择简单难度,而是选择了第二个中等难度,所以开局不是很顺利(也能赢,但是少KO多缠斗打得很累)。我转回头开了新生涯重新打简单,反而成就感满满。这也是一种玩法吧,也许我再练个多少天也可以在高难度中找到这种快感,但如果你是和我一样的新手,对这种战斗模式比较生疏,那么还是选简单比较好。

《UFC 4》的定位非常明确,可以说如果你是UFC这项赛事的受众,你才能感受到游戏氛围的魅力。一招一式的还原、明星选手的档案以及富有成就感的职业生涯,都在为玩家续上进入UFC世界的梦。而对不那么熟悉题材的玩家来说,进入游戏的过程可能就有点难捱。它并非是传统意义上的格斗游戏,而是以拟真和氛围为前提,所以可能这种上手方式,尤其是站立和地面的切换,会给人不那么好接受的感觉。总之还是那句话,如果你对UFC感兴趣,那么它还是值得一试的,而相反,你恐怕很难将它当成理解UFC的跳板。


A9VG为《EA SPORTS UFC 4》评分:7.5/10,完整评分如下:

《EA SPORTS UFC 4》评测:描边现实取材的本格格斗游戏

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