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《对马岛之魂》制作人采访:以武士身份去游玩的开放世界相当独特

时间:2020-05-21 19:57:39  来源:  作者:网络
《对马岛之魂》Sucker Punch Productions 工作室最新也是最大的游戏项目,自 2017 年公开以来,制作组通过数支宣传视频和演示视频向我们展示了这个看起来像是剑戟片的开放世界其中的很小一部分。直到最近的State of Play直播节目中,我们才得以了解到更多关于《对马岛之魂》的游戏玩法。尽管距离 7 月 17 日的发售日还有不到两个月时间,但制作组表示还有更多内容将在今后公开。

感谢SIE提供了宝贵的机会,在看过了《对马岛之魂》最新公开的实机演示之后,我们和多家媒体通过电话采访了 Sucker Punch 的创意&艺术总监 Jason Connell 先生,这也是继两年前的东京电玩展之后我们再次有机会向他询问关于本作的一些最新详情和设计理念。

——日本中世纪的历史题材非常多,为什么您们会选择这个主题?您觉得对马岛的战役有什么独特之处?有没有以影片或书籍为参考呢?

Jason Connell:在我们决定要制作一款有关日本中世纪的游戏时,我们就开始了物色合适的场景,当中有很多游戏及电影都可以作为我们的参考。但当我们阅读了有关对马岛的一些资料时,它就变成了我们的灵感来源,因为这段历史十分耐人寻味。这是一个为我们带来很多灵感的故事,让我们希望以这里为场景来创作我们的游戏。而我们作为 SIE WWS 的一份子,也很幸运地与 SIE 在日本的团队有着紧密的合作关系,他们对这个主题感到十分雀跃并且表示支持。我们马上安排了前往日本、包括对马岛当地的取材之旅,拍摄了大量照片,造访了很多资料馆。另一方面说到我个人的灵感来源,我是黑泽明导演的粉丝,亦很喜爱像三池崇史导演的《十三刺客》等的其他武士电影。这些电影都为我带来了灵感,也让我感到很荣幸可参与制作一款有着同类主题的游戏。

说回历史背景,这个时代背景在娱乐作品中并不常见,大多的作品都采用了在它之后的时代。这也是其中一个让它更吸引的因素,因为我们将有较多空间可以发挥。


——在最近公开的影片中,我们看到「风」在各方面均是一个重要的元素。请问您们为何会采用这个主题?

Jason:在开发的最初,我们考虑到的是我们想这款游戏看起来是怎样的风格。其次的重点就是要为美术带入动感,以及风。我们制作的游戏在整个岛上都可看到摇动的树木及其他植物。制作出风的效果需要用上很多技术资源,但我仍想运用风,因为在黑泽明的电影中他使用了风去带出很多的动态,让我深受启发。其后我也发现风与我们选择的主题有着很重大的联系,让我想让风在这款游戏中并不只是一个布景。我们制作游戏的目标是为玩家提供一段高度投入的游戏体验,避免运用让玩家抽离的 UI。这时我们就想到可以运用风去为玩家导航,亦发现出来的效果在主题、视觉及意义上均十分出色。同时与游戏的其他要素亦十分吻合。


——营造风的效果需要运用大量动态,请问在制作上有没有遇到技术或硬件性能上的挑战?

Jason:我们的确在当中花了很多时间。现今每款开放世界游戏在视觉效果上或多或少都会有「风」的要素,所以在技术上以风去带出动态近乎是一种业界标准。但我们不单是在每件物品中加入动态,更需要让它们成为玩家的向导,这成为了一个全新的技术性挑战。要让这些动态变成指引,带有指向性而不单是一项布景,当中有着特定目标。这个过程是一项挑战,但我们有着优秀的技术团队及美术团队,在数年的通力合作中打造出完美的效果,而我亦感到十分满意。


——您提到运用自然环境,例如引路风及狐狸去引导玩家探索世界。可以为我们详细讲解这种细致设计的用意吗?游戏中会否还有其他尚未为大家展示的指引?

Jason:引路风在带领玩家游历方面是一个主要的要素。它不但可把您从 A 地点带到 B 地点,还可把您带到地图上的任何地方。您可以在地图上随便点一个您不认识的地方,然后让引路风为您带路。引路风亦会带您到一些可推进游戏的地方,您或许不知道这些地点在哪,但您只需要请引路风带您到最就近的地点,就可发现一些可找到服装等物品的位置。您可让风成为一件协助您探索对马岛的工具。引路风实在是一项精彩绝伦的设计,刚才我亦提及过为游戏中各项物品带来动态的设计原意。因此风这个要素十分适合用于热爱故乡的仁身上,一方面成为他的向导,另一方面亦带来浓重的电影感觉。我们还有其他为玩家引路的要素尚未介绍。为了创造一个重视投入感的开放世界,我们尽力开发出多个不同的方式,以有趣又清晰的手法去引领玩家。


——战斗方面,在最新视频中我们看到仁可以选择不同的“战斗架式”(Stance),比如磐石架式、流水架式(暂译),请问这些架式在战斗上有怎样的效果?

Jason:架式是武士战斗体验中很自然的一部分。在这游戏中,更改架式让玩家可更容易击倒特定的敌人。举例说,某个架式适合应付拿着盾牌的敌人,另一种架式则可能适合与拿着长矛的敌人战斗。因此您可选择适合当前敌人的架式,从而更迅速地击倒他们。当您被大群敌人包围时,这个选择将有很大的价值。


——战斗时荧幕左下角的黄色圆点会随着击倒敌人而增加。能为我们介绍一下吗?

Jason:这些小黄点其实是武士的决意。武士的决意将在您完美使用能力时蓄积,而您还可使用它们去使出一些特殊的动作,如作出治疗等等。这是一种循环。


——您们曾提过在「天心流兵法」研究武士动作的经历,而这方面在仁的姿势及战斗中均有充分反映。能否跟我们分享一下您们在取材期间的趣事以及当中的启发?

Jason:我们觉得有两个地方让我们在制作战斗动作上特别获益良多。首先,在我们第一次前往日本取材时,我们曾造访过岐阜县。当地的一个小镇里住了很多仍然沿用传统方法锻造日本刀的刀工,在那里我们可亲眼目睹日本刀的制作,并且学会如何拿刀,这是我们最初的灵感来源。到后期我们亦与不同人合作以了解武士的战斗风格,并邀请了其中两位从日本远道来到我们的工作室进行动态捕捉。我们从中了解到更多武士动作的精粹,亦让他们试玩过游戏并作出评价,整个过程十分有趣。其中让我们印象尤其深刻的是他们的速度,当他们利用特地带来的太刀及刀作演示时,速度快得让系统无法捕捉到他们的动作。我要请他们把动作放慢才可以成功完成动态捕捉过程,这让我们眼界大开。


——在游玩片段中我们看到了一段极具电影感觉、像单挑一样的战斗(对峙)。为何会有这样的设计?这在游戏中是否经常出现?

Jason:我们制作这款游戏的目标之一是给予玩家像武士电影或黑泽明电影一样的游戏体验。除了场景和世界观之外,武士战斗亦是一项十分重要的要素。就像大家在我们于「State of Play」的示范中所看到的对峙场面。当您看到有一群人正在巡逻时,您可以走近他们引发战斗,而发动「对峙」将为玩家带来一点挑战,与当中最强的敌人对战。为了获胜,您必需掌握最佳时机。

「对峙」它也有一些好处,例如当您遇到 6 个敌人时,要同时应付他们将是相当困难的,但「对峙」将可让您先应付当中的 2 个或 3 个人,之后才进入一般的武士战斗。

——说到武士电影,影片中的「武士电影」模式极具黑泽电影味道,能否为大家多作一些介绍呢?在「摄影模式」中能否使用这个模式去拍摄黑白电影风格的照片?

Jason:这个模式可在任何时间通过选单启动,例如您正以彩色游玩,但刚巧走到了一个很酷的地方,想以黑白世界去体验一下,这时您只需要打开选单就可转换模式,十分简便。玩家可自由选择全程用黑白去游玩,或是选择富有色彩的世界,但喜爱怀旧电影的玩家想必会喜爱这个黑白模式。除了画面以外,声音上我们亦有加以调节,让它更有怀旧电影的味道。至于摄影模式方面,如果您在开启着「武士电影」模式时进入摄影模式,即可拍摄黑白照片,并可如常使用摄影模式。在尚未开启「武士电影」模式的情况下进入摄影模式时,您亦将可找到一个黑白选项,随时体验经典情怀。

——在剧情方面,在这个开放世界里,玩家的行为是否会对剧情发展造成影响?

Jason:这款游戏的故事讲述一个从小学习尊重武士之道的武士为了保卫家园而必需改变并牺牲自我。对他而言选择并不容易。他身边将有很多人——家人、朋友,或是刚巧被他所救的人——对他述说各种选择。有些人很支持他成为战鬼,以拯救对马岛为先,有些人则持反对意见,觉得名誉重于性命,不可玷污武士之道。或许您并没有选项,但剧情将会反映在您遇到的所有人身上,因此您遇上的人越多,参与的支线越多时,您将可看到仁对不同人物及世界的更多看法。


——配乐方面,请来知名电影作曲家梅林茂先生作曲有没有什么特别的原因?

Jason:SIE全球工作室的音乐团队十分出色,一直致力为各个开发计划找寻最匹配的音乐人。在选择期间我们听了很多不同作家的乐曲,而梅林先生绝对是一位出色的人选。不论是他的音乐触觉,与我们游戏的配合,他本人的亲和性,还是对待作品的严谨态度。在合作前我曾到日本拜访过他,并觉得他与我们的作品极为匹配。但由于我们的游戏规模相当庞大,我们觉得需要再邀请一位作曲家参与制作,因此我们请来了曾在其他计划中与梅林先生合作的作曲家Ilan Eshkeri。大家在《对马岛之魂》中将可听到他们二人创作的乐曲。


——对马岛应该是 Sucker Punch 史上规模最大的世界,请问它大约有多大?游戏通关需要多长时间?

Jason:我们制作的游戏中重视各个玩家的游玩风格。有些玩家喜欢慢慢探索环境、进行支线任务、收集各种物品、并且尽情对主角进行自订,另一些玩家则只对主线感兴趣,他们在游戏中所花的时间将会少很多。我们的游戏设计同时重视这两类型的玩家,因此通关时间的差异将会非常大。我们对游戏进行过不少测试,包括邀请一些人在长达5天的时间中试玩游戏,但并没有人完成游玩,有些人甚至连主线故事也尚未看完。因为在过程中有太多有趣的事让他们分神。这绝对是我们史上最庞大、最具野心的游戏。

——在开放世界游戏百花齐放的时代,您们在开放世界的设计上如何让游戏突围而出?它与 Sucker Punch 以往的作品例如《inFAMOUS(恶名昭彰)》系列又有哪些不同呢?

Jason:首先是在开放世界方面,以武士身份去游玩的开放世界是相当独特的,最少我就没印象最近曾有同类的游戏推出。史上有很多精彩的武士游戏,但当中像《对马岛之魂》一样带有强烈的冒险成分及开放世界要素的武士游戏并不多。这绝对是让这款游戏变得独特的最大因素,并让我们创造出与众不同的游戏世界。

除了武士要素之外,让这款游戏最为独特的是我们运用了自然环境去引领玩家。动物、雀鸟、狐狸、风,所有的自然景物都被我们活用在游戏中,带来更具主题性的体验。它甚至与我们以往的游戏也大有不同。《inFAMOUS》和《inFAMOUS Second Son》都是很好的游戏,但它们的焦点与《对马岛之魂》相距甚远,世界的规模亦不算很大。《inFAMOUS》系列的焦点在于让玩家尽情感受力量,当个超级英雄,而《对马岛之魂》则让您活在一个优美的世界之中,享受这个环境并且保卫这个家园。


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