近日靠谱娱乐总裁林榕接受优酷科技专访,其中谈到了靠谱娱乐生态圈的发展规划,以及对安卓模拟器市场的看法。以下是本次采访全部内容: 林榕:大家好,我是靠谱网络的林榕。靠谱网络成立的时间是2013年5月,已经是成立2年多的公司。但是很多人还不了解它到底是一个什么情况,可能听到更多的是靠谱助手。首先这个公司落地在福州,福州其实是在整个行业里有移动互联网的基因的。从早期的17173到网龙,是移动游戏、移动游戏媒体或者手游周边这些公司活跃的一个城市。所以靠谱的主体公司已经在福州落地,我们在北京也有自己的分公司,主要会把一些商业市场、离行业近的团队base到北京。公司的核心成员包括核心班子主要是来自于:百度、91和福建网龙。包括像北京还有一些团队是和我们模拟器行业相关的一些同事。公司整个的主营方向和商业模式也是基于靠谱助手的这个抓手来做我们一个流量的平台。未来我们的定义是一个新兴的平台和渠道。因为它的分发能力跟传统的应用型媒体商店的分发是不太一样的,所以我们把自己定义为新兴的移动游戏、应用的分发的平台。 林榕:手机游戏是这样,如果只是一个休闲类的网游或者单机类的网游,我觉得唯一的优势只是屏幕大小情况。但对于重度网游来讲,我们看游戏的发展史到现在无非就是几个大类,到明年可能依然是市场的主流。比如我们说的MMORPG、ARPG包括像MOBA玩法,还有一些竞速的,还有枪战射击类。所以这几类在模拟器的应用上其实是有明显的差别的。
因为我们跨端了,最核心的就是能解决你游戏的画面大小,以及操作的问题。因为我们也发现很多游戏的微操,其实在电脑上是更精准的。我们玩(手机端)游戏时屏幕上的排兵布阵还是不够清晰的。在这种操作类的游戏上,模拟器在电脑上的这种优势也是非常明显的。玩家整个游戏体验的流畅度和玩的这种速度和平衡感,其实是超越手机上的玩家的。另外,我们也知道未来的游戏是越来越需要黏着度和时间的损耗。尤其是当你需要连续实现一个小时的挂机和在线时,你是什么事也干不了的。我们其实是在避免中途游戏被打断的可能性。所以说当到了有PC环境的时候,很多的玩家还是愿意把游戏搬到电脑上去实现的。毕竟我的手机还需要接电话,微信或者浏览这样的功能。所以在黏着度越强越深的游戏上,模拟器的优势也就逐步逐步的显示出来了。而且现在我们也发现在搜索关键词的领域上,某某游戏的电脑版,就这种关键词的搜索量是越来越大了,说明用户的需求也是越来越深的,整个用户的规模也是在不断地往上在增加。 林榕:从安卓模拟器这个工具来讲,在国内他的产品数量应该在30家以上。但是模拟器有另外一个问题在于,这种产品的技术壁垒还是很深的,不是想涉猎这个行业的人都能做。另外安卓模拟器市场其实是先入为主的。当玩家的需求存在,市场空间存在,谁做的早,谁把兼容和体验做的好,那谁家的市场就一定能更大。
所以我们也发现了一个很有意思的现象,如果靠谱助手安卓模拟器整个市场份额是两百万,那么靠谱相关的产品,因为我们除了靠谱助手,我们还有很多的一些合作版本,那么已经是占据了我们安卓模拟器整个市场一大半以上的份额,那剩下的模拟器其实是在瓜分剩下的20%-30%的市场。就像我们在看苹果畅销榜是一样的,排第一和排第三的收入规模已经是差很远了。所以模拟器在目前来看如果工具没有同质化,那么一定是他的技术领先、时间领先这是一定的。从未来的长远PK来讲,安卓模拟器的商业模式其实是非常重要的。如果他只是一个模拟器,那用户一定认为或者玩家一定认为安卓模拟器只是一个帮助我实现把游戏放到PC上玩的工具而已。那么工具要想形成一套完整的商业模式,一定要有它的可扩展性的。所以说从工具本身到工具产生平台性的商业模式,是需要有一个体现的布局和未来的规划。所以在未来所强调的市场其实是平台间的争夺而不是模拟器之间的争夺,而且在未来一定会有很多模拟器被整合甚至是消失。 林榕:腾讯之所以在模拟器这个领域上有布局,也是因为他也认为在他的一些电竞类的游戏或者是未来的游戏方向上其实是需要在PC端的扩展的。其实腾讯是跟我们有一些合作,所以刚才您提到的安卓模拟器也是由靠谱助手提供的技术支持的。 林榕:靠谱在过去,是靠谱助手模拟器。对于这个行业尤其是TOB向的意义其实他也是一个生态圈。从整体的布局来讲,他是一个新兴的流量和分发的平台。这种平台的结构实际上是工具流量平台加上以粉丝经济为核心的一种流量平台的布局。从工具角度来讲,模拟器其实是有工具抓手和分发能力的。目前我们在做国内流量,明年应该是在海外上的流量也会有一些聚拢和平台化的布局。
从粉丝经济这个主体来讲,其实更多的是利用我们现在主播的效应。在游戏直播、直播的社区或者是我自己的模拟器社区上面,我们会加入人和人互动这种社交性质的机制,来产生的我的核心就是产生内容的这种主播的主体。以及玩家个体之间的这种互动,然后中间的载体就是我的平台以及游戏内容。所以这样的话我的粉丝生态圈和工具生态圈,其实对于CP来讲都是有实际意义的。因为在未来的运营手段上面,它的可运营性和针对核心案例和核心产品的打造的空间会越来越大。因为我们也知道想把应用商店的用户做留存做深度运营其实是有难度的。它更像是流量汇聚的地铁站,每天人来人走。那对于我们来讲,更多的是做用户识别。既然用到了模拟器,他一定不是小白用户。所以未来对于这些用户的深度管理才是我们未来要布局的。而且通过工具来的用户他也能够通过生态圈的沉淀,变成一个有二次分发能力的一个平台,对于这个行业和游戏厂商来讲是有非常深远的意义的。而且我们还能针对有IP没IP,是否是二次元还是文学属性的用户来做一个探索。未来其实是针对不同类型的游戏,我们是提供不同类型的运营方案。对于TOB向其实有一些比较深远的生态圈的含义。 林榕:市场上来讲,我们主打的是对于行业的意义以及对于用户的意义。从今年开始我们已经在第四季度全面启动以靠谱娱乐为品牌导向的市场包装。
那么从现在来看,对用户来讲告诉他的就是,对这个游戏,你可以利用我的这个平台去玩出个花样。那么怎么玩呢?因为你的工具是有很多差异化服务支撑的,所以市场上的这种策略,至少在半年到一年之内还是围绕两端,是行业和用户。去告诉他们,靠谱娱乐背后的含义是什么。那么针对市场策略我们未来会落地一些线下的活动。针对用户的一些比赛也好,互动性的活动也好。从内涵来讲还是在整个业务领域上的布局。市场只是更多的把我的业务更系统性的诠释给我的服务商或者我的用户,市场的策略也是围绕业务来开展。一年之内我们希望靠谱未来给大家的印象是靠谱娱乐,我们的slogan是:玩出个花样。 林榕简介:曾任职于91无线、百度移动游戏等多家知名企业。涉足网游行业,SNS社区,视频娱乐等多个领域。期间负责多项大型游戏整体业务管理。在移动游戏互联领域业绩斐然。有着12年互联网从业经验,对互联网产品及用户市场有敏锐的洞察力和深刻的理解。2015年就任靠谱娱乐总裁。 靠谱娱乐简介:靠谱助手已经成功转型为靠谱娱乐,成为创新型手游平台。在上游对游戏进行整体包装并提供个性化、差异化服务。
对下游可以为游戏玩家提供更多元化的服务。主打玩出个花样,让用户在有差异的服务中得到无差异的娱乐体验。在竞争激烈的安卓模拟器市场完成蜕变并成为业界最好的多屏联动平台。
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