“如果诺克萨斯士兵会长留人们心中,那么他们看起来应该是什么样子的?” 或许这是一个很奇怪的问题,但是你可以打开历史课本,看看1940年代时美国军人在第二次世界大战期间是如何纵横欧洲的,就能够找到答案。大约那个时候,涂鸦这种前互联网时代的标志已经开始出现在这块大陆上——一个长者大鼻子的秃顶小人藏在墙后。他的名字叫做基莱。 我们不清楚基莱的名字是怎么来的,谁是第一个画出他的人。有人说基莱的名字是根据40年代时一个美国造船厂的检察员来的,但是据说在一战的时候,澳洲士兵中就曾经出现过非常相似的图画。无论如何,美国士兵都无法停下在他们所征服的地区画下基莱的这种习惯。对于这些士兵来说,基莱是代表他们胜利、他们价值以及他们身份的一种符号。基莱是这些士兵精神的体现。
就像克烈能够代表诺克萨斯士兵一样! 对于诺克萨斯最低等的士兵们来说,活着并不容易。想要生存下来,你必须学会热爱战争,憎恨怯懦,抓住一切能够创造血腥的机会。 考虑到这些后,我们开始构思一个能够将诺克萨斯士兵的价值诠释到极致的角色——一个在战场中不断穿梭,能把敌人脑袋砍下来的坏脾气生物。他永远不会退缩,随时都想着如何制造杀伤。还有谁能比一个骑着坐骑的残忍小约德尔人更好地演绎这个形象呢? 我们打算制作一个能够鼓励大家非常激进行为的英雄。对于这个英雄应该什么样我们当时还没有一个具体的想法,所以设计师们就用现有的资源东拼西凑起来。”他笑着说道。 谈到上路的灵活AD英雄时(我们称之为斗士),你会想到像、以及。
每一个这种英雄都是为了那些愿意深入敌后的玩家去设计的。Harrow说,所有的这种英雄,多少都是那种很拼的英雄。“这是些非常努力的角色拿着非常有威胁的武器,”他说,“目的是让克烈相比他的斗士同伴更有可玩性。” 在设计克烈的技能时,我们特地避免让他的技能有防御性或者说“安全感”这样的东西。克烈所做的一切都是为了刺激、鼓励他采取有风险的行动。他需要直接冲入战场,获得大招提供的护盾。即便是他在脱离坐骑的状态下使用“脱身”技能,他也需要开火才能让自己后退。 我们一直把克烈当成一个“轻骑兵”,而不是那样的“重装骑士”, 所以我们就想,如何为克烈解决这个问题呢?我们能为他的坐骑提供怎样的互动效果呢? 克烈是个约德尔人,但是这并不意味着他就要很可爱。
“诺克萨斯人并不在乎可爱这东西,”美术负责人odnumde说,“他有点像一个奇怪的小地精,而我们追求的就是这种感觉。他看起来应该很坏。” 同时,斯嘎尔显然需要呆萌一点来体现他那种“怯懦的小坐骑”的感觉。“我不觉得全世界的人都对大金刚有感觉,”odnumde说,“但是我们希望找些稀奇古怪的东西,所以就是这样。” 克烈这种“不拼命就无所作为”的主题也有一个例外:回到基地可以重新骑上斯嘎尔。这是根据玩家的预期所作出的一种妥协。中的其他所有英雄,回到基地后都会满血满状态;我们认为在克烈身上保持这点非常重要。 在投入到克烈的制作前,叙事写手WAAARGHbobo刚刚完成烬的语音编写。
在花了几个也月的时间研究“生命本无意义,而你的死亡则非如此”这样的内容后,我已经准备写点更加轻松的内容了。约德尔人就让人感觉很放松,对吧? “我们希望他们两个能成为漫画中的双人组,”Shafer说,“想法是斯嘎尔并不想加入战斗,而克烈又非常希望去战斗。所以斯嘎尔打到一定程度就跑掉了,让克烈变得非常癫狂。他们这种不协调的关系直接在操作中有所体现。” 制作的过程相辅相成,玩法更好地说明了这个角色,同时角色本身也能够体现这种玩法。在我们确定克烈可以独自战斗也能够登上坐骑作战后,Shafer为克烈提供了两个阶段的台词。 克烈总想制造杀伤,但是如果他从斯嘎尔身上下来,他就开始变得更加疯狂、更加有侵略性。克烈可以和斯嘎尔有一个很长的对话,但是斯嘎尔有狗那般的智慧——基本上是克烈像他的爬行同伴发表想法。
当斯嘎尔跑掉后他失去了自身的一部分,因此言语变得更加疯狂。
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