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光遇:反向优化有没有错?舒适区待久了,玩家与官方敌对

时间:2021-07-18 07:25:04  来源:  作者:网络转载
敌对行动3000

敌对行动3000

大小:27.7M更新:2020-06-27

分类:动作射击

原标题:光遇:反向优化有没有错?舒适区待久了,玩家与官方敌对

光遇:反向优化有没有错?舒适区待久了,玩家与官方敌对

前言:

大家好,我是喜欢玩游戏、聊游戏的孟婆小叔。近期,反向优化一词,玩家们经常提起。这主要是,官方“不干人事”,总是跟玩家对着干,反向优化BUG。小叔知道,很难理性讨论,但还是想,站在第三方的视角,去理性分析和讨论这一话题——反向优化有没有错?兴趣的玩家,可以在评论区,跟大家一起交流。

今日话题:反向优化有没有错?舒适区待久了,玩家与官方敌对!

反向优化有没有错?

先来说说什么是反向优化,比如说,椅子的瞬移,在陈星汉的设计中,本身没有瞬移这个功能,也就是说瞬间也是BUG。但是瞬移,却有利于玩家跑图。所以,当官方修复瞬移时,就成了反向优化;再比如,用卡遇境等方式,来躲避冥龙的撞击,官方的设计,也没有这个功能,官方的修复,也成了反向优化。

或许有些一BUG,如黑屏、串线、闪退等,官方确实做得不够好,没能彻底解决这个问题。但是这不意味着,官方修复瞬移、优化卡冥龙,就是一件错误的事情。更不应该称之为反向优化,这可能确实触及到了玩家的利益,就是一个人,在舒服的空调房里待久了,在40度的高温天气,你将他赶到房屋外面去一样。

舒适区待久了

光遇本身而言,就是娱乐社交类的游戏,没有“技术”可言。常常被戏称为“有手就行”。所以,玩家在舒服区待久了,不想去操劳,不想事情变得复刻,怕麻烦,也不喜欢关卡变得困难。在这个舒适区待久之后,越来越懒惰,不想挑战,也缺乏激情。官方的优化,事实上制造了困难,增加了体验,但不符合玩家的需求。

玩家与官方敌对

在其他游戏中,玩家希望游戏的关卡,一关比一关难,而光遇的玩家,则希望没有难度,越容易越好。就像献祭,在优化后,速度变慢,很容易就被砸了。这对玩家来说,是致命的体验,她们不想要这个,如果能设计成,跟云野一样自由飞,玩家一定会去推特上,给陈星汉点赞,但是事实上,玩家与官方敌对。

如果觉得有用,不妨一键三连再走。故事来源粉丝投稿,如有雷同,纯属巧合。好了,今天的内容就到这里,在接下来的日子里,孟婆小叔还会以更多方式陪伴大家,你们想知道哪些小知识呢?欢迎大家踊跃留言,分享自己的观点,同时喜欢小叔的小伙伴,记得点关注哦,么么哒!

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