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值得期待的《死亡循环》!见识一下游戏关卡设计的顶尖水平

时间:2021-07-16 19:19:13  来源:  作者:网络转载
谋杀的艺术命运关卡 PC版

谋杀的艺术命运关卡 PC版

大小:更新:2020-09-30

分类:正版游戏

原标题:值得期待的《死亡循环》!见识一下游戏关卡设计的顶尖水平

由《耻辱》的开发商Arkane工作室开发的第一人称动作游戏《死亡循环》即将在今年的9月14日正式登陆PC及PS5平台。本作主题为“困在时间循环中的刺客”,主角处在名为黑礁岛的神秘岛屿上,整座岛屿以及岛上的居民都陷入了“时间循环”中,每天都重复着同样的日子。主人公的任务,就是消灭岛上造成时间循环的八个目标,打破时间循环,让岛屿恢复正常。

这八个目标称自己为“永恒主义者”,为了实现永生的目标,他们会除掉任何想要闯入这个时间循环当中的人。而我们的主角,必须要在一个时间循环结束之前——也就是24小时之内,完成除掉八名目标的任务,才能将循环终止。玩家在一次次循环中加深对任务目标和达成方式的了解,最终突破周而复始的轮回。

在近期索尼的“State of Play”展示活动中,《死亡循环》的精彩玩法演示占据了活动中绝对的主角位置。除去Arkane一贯的流畅且多样的第一人称动作玩法外,Arkane还向我们展示了游戏中的重生回溯技能:若玩家角色被击杀,玩家将得到两次回溯机会重新进行游戏,无需让时间循环从头开始。但第三次死亡时,玩家会回到循环开始的初始时间。重生技能发动时,只有主角的时间将会回溯,黑礁岛上其他的一切并不会受到重生影响,角色死前击杀的敌人也并不会复活。

就目前公布的信息和演示内容已经可以看出,如同Arkane工作室以往的《耻辱》、《掠食》等作品一样,《死亡循环》在游戏内的世界观创意、关卡设计以及游戏性的处理上,都表现出了Arkane一直以来的高水准,相当吸睛。不过,如果只是说起Arkane的话,许多玩家可能会觉得陌生,必须要提起《耻辱》,才能被人想起——工作室本身在玩家间的名声并没有他们的作品大。实际上,在游戏业内的开发者群体之间,Arkane及其作品的地位,都非常之高,这主要得益于他们对于沉浸式模拟游戏极度深刻的理解以及高超的关卡设计能力。

在如今欧美各个大厂都在精致的视觉效果、广阔的开放世界地图,重金打造各种3A项目之时,Arkane依然在努力钻研沉浸式模拟游戏,为其发展及存续贡献力量,用相对封闭的箱庭式地图和巧妙的关卡设计,为玩家献上堪称震撼的游戏体验。

想要了解Arkane及其高超的关卡设计水平,就要先认识一下沉浸式模拟(Immersive Sim)游戏。简单来说,沉浸式模拟游戏总体属于第一人称视角的AAVG/ARPG类型,以构造一个高真实度的游戏世界,令人身临其境般沉浸其中为基本理念。其中游戏世界的真实度往往通过高自由度的环境交互方式以及精心安排的环境细节呈现,注重碎片化叙事,关卡设计复杂而非线性,玩家可以以多种方式达成游戏目标。

而Arkane则是把这种独特的游戏类型几乎研究到了极致。场景构建上,Arkane不会让环境中的任何东西显得赘余,玩家所处的游戏环境中的任何东西,大到一栋建筑,小到路边一根管子,都有可能把玩家达成目标的方式引到不同的路线上;如果某样事物并不会给玩家直接带来达成目标的新途径,那么它也能告知玩家游戏世界中有用的信息,比如特定人物的性格特质,游戏世界中的历史等,让玩家根据这些信息,主动思考,寻找新的可能,探求达成目标的另外途径。尽管像《耻辱》、《掠食》这样的Arkane代表作都是属于线性流程的游戏,但Arkane为这些游戏打造的箱庭式环境地图都力求达成一个有机整体的效果,让玩家自由地选择达成游戏目标的方式,甚至很多事情达到了“想到就能做到”,充分给予了玩家自由发挥的空间。

对于关卡设计及玩家驱动力,Arkane的设计师曾经做出分析。首先,对于玩家在游戏中的驱动力,设计师给出了这样的模拟场景:

1. 玩家迷路了,想找点事做

2. 做一些不知道为什么的事情,仅仅是因为:

A游戏UI让你这么做

B这似乎是唯一可以做的事

C你认为这是设计师想让你做的

D它是游戏中的一个杠杆,你总是应该在游戏中拉动杠杆

3.对突然的惊喜做出反应

而Arkane设计师们想要做到的促进玩家游戏意向的是:

1. 清晰、一致的启示点

2. 高层次/长期的游戏目标

3. 玩家驱动的节奏/玩家发起的行动

可以看出,Arkane的设计师们对于关卡设计的核心思想已经非常熟练的掌握。玩家在某个游戏关卡中有一个需要达成的目标,而游戏中也有很多的机会,但是这些机会并不会直接展示给你,而是需要自己进行观察、探索、发现,尝试各种可能。玩家在关卡开始时不会知道如何达成最终的目标,但是一步步推进中,总有不同的短期目标提供给玩家,想办法达成这些短期目标,逐渐地获得完成最终目标的方法。并且,整个游戏过程中,玩家总是有很好的观察和思考时间。Arkane的整体游戏设计像网一样复杂,但是通过清晰的驱动思路与绝妙的的环境构建,在合理的时间和位置放置“引力点”——也许是一个敌人、或者一个显眼的场景要素机会,引导玩家主动前进、观察、思考,将精妙绝伦的关卡呈现给玩家。

在近几年之内的欧美游戏关卡设计中,Arkane可谓是一直处在众多开发商中的顶尖阵列,为玩家们带来了诸如《耻辱2》的金朵希机关屋、时空宅邸,《耻辱 界外魔之死》的银行抢劫等足以称得上游戏设计经典范本的关卡。其它欧美厂商近年的游戏中,似乎除了《泰坦陨落2》与《半衰期:Alyx》之外几乎就再没有能与其在关卡设计上同台较量的了,如果再往前追溯......可能就要追溯至《传送门2》时期了。

本次即将推出的《死亡循环》,虽然看上去打破了Arkane的线性游戏玩法,采用了一个“固定舞台,循环往复”的设定,但还是能看出他们工作室那种引导玩家观察、思考,以自己的方式达成任务目标的关卡设计思想,在一次次循环中,用“点—线—面”的思路认识到整体的游戏世界架构,最终达成游戏。看样子,Arkane的设计功力丝毫未减,《死亡循环》依然是一部非常值得期待的作品。

距离《死亡循环》发售的9月14日还有一段时间,说真的,面对关卡设计功力如此强大且一直在不断追求精进的Arkane工作室的作品,果娘实在是有些按奈不住,好想早点玩到啊!!!

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