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一起怀旧二十年前经典的任天堂掌机游戏又有多少传承至今?

时间:2020-08-11 19:36:19  来源:  作者:网络转载

原标题:一起怀旧二十年前经典的任天堂掌机游戏 又有多少传承至今?

在社交网络成为日常的当下,现在的游戏很容易火起来,但同时热度消退得也极快,玩家可能很难想象,一款游戏能玩上好几年依然被津津乐道是怎样的一种情景。

但是在二十年前,那个游戏贫瘠的时代,当时流行的游戏机不过是小霸王学习机、索尼PS1、以及任天堂的Game Boy(以下简称GB)掌机,我们能玩到的游戏十分有限,所以经常一款游戏能玩上好几年,时不时就会跟小伙伴分享新发现的游戏心得。

那时候玩游戏就是不学好,家长对于游戏恨之入骨,游戏机厅犹如红灯区一般不可言说,从那条路上路过可能都会被父母的熟人撞见然后揭发,所以小霸王(FC)和PS1对很多小伙伴来说都是遥不可及,唯独只有任天堂的GB可以常伴身旁,还因此练就了听声辨位的耳力,所以那时候掌机的好处可不是便携,而是易隐藏。

到后来,GBA的横空出世让任天堂彻底成为国内家喻户晓的名牌,当时GBA的普及程度可以说哪怕是在三线小城市,一个班级里至少也有两三个人手里就有一台,一下课男生们就会围成一圈看“实况”,交流游戏心得是学生时期必不可少的社交技能,甚至就连班里的女同学都会借来玩玩。

所以在那个时候任天堂就已经刷爆了我们的好感度,哪怕如今Switch游戏再贵,也心甘情愿掏钱买,甚至有一丝当年欠任天堂的卡带钱今日补上的赎罪心理。

所以今天我就跟大家回顾一下,二十年前在GB和GBA平台上,都有哪些经典游戏,以及这些经典的IP现状如何?

如果这期文章反响不错,我打算将经典游戏回顾做成一个系列,把当年的will、GBA、NDS甚至是3DS的经典游戏都做一个回顾,希望大家能积极评论转发。

特鲁尼克大冒险·不思议迷宫(GBA)

这款游戏的制作公司叫艾尼克斯(Enix),就是出品了日本国民级游戏《勇者斗恶龙》的那家公司,后来跟史克威尔(SQUARE)合并,并称为史克威尔·艾尼克斯。而特鲁尼克大冒险,实质上是勇者斗恶龙的外传性质作品,所以画风一眼就能看出是鸟山明的风格,让人印象深刻。

这款游戏的玩法其实是来自于《风来西林》,就连经典的壶、杖、草、卷轴这些道具要素都一模一样继承过来。后来此类玩法统称为不思议迷宫,被各大知名游戏IP所引用,其中甚至包括宝可梦这种级别的作品。

不思议迷宫玩法在当时是极具颠覆性的。首先打怪方式突破了传统的JRPG回合制,类似于现在的即时战斗,不用切换到战斗画面。然而限于当时的机能,依然具有回合性质,但对于当时的玩家来说很新鲜的。而且即便没有机能上的限制,在这种半回合半即时的玩法也一直被延续到了今天,已经成为该玩法经典要素之一了。

其次每次进入迷宫,等级都会重置为1级,这跟传统的养成玩法大相径庭。但是每一次新的冒险都能感受到快速升级所带来的乐趣,同时也会有危机感并存。这突破了传统玩家习惯于打怪练级的玩法,极具挑战性。

而且要说没有养成要素也不是如此,虽然人物等级会被重置,但每次下迷宫都会携带强化好的武器装备,减轻了在初期开荒阶段的压力。可是每次下迷宫的过程都不能存档,一旦失误导致失败就会丢失所有的装备,这种严厉的惩罚在如今看来简直不可思议,可是在当时却让玩家充满了斗志。

其实这个游戏的趣味放到如今也让人津津乐道,比如如何清扫怪物屋,比如如何让怪物自相残杀养蛊法快速升级,比如怎样在抢劫了道具店老板后携脏潜逃,比如如何拿到孤岛上的隐藏道具装备等等。

虽然不思议迷宫的起源之作是《风来西林》系列,可是限于知名度,最后火的却是大冒险。用现在的话来说就好像DOTA玩法火了之后,却便宜了《LOL》和《王者荣耀》一样。

事实上哪怕过去了二十多年,不思议迷宫的玩法依然传承至今,已经被多个知名游戏IP作为番外作品所引用,比如说NS上就有《陆行鸟与不思议迷宫》、《宝可梦救援队DX》、《不思议的幻想乡》、《欧米茄迷宫》等等。

但是在我心目中,真正的不思议迷宫经典玩法还属《特鲁尼克大冒险》和《风来西林》。然而风来至今依然活着,甚至《风来西林5+》复刻今年内也将登录Switch平台,但大冒险却已经杳无音讯了,希望史艾有一天能想起自己手里还有这个IP。

《火焰纹章·圣魔光石/封印之剑/烈火之剑》(GBA)

当年的火焰纹章系列号称最难SRPG,原因很简单,不管你选择什么模式,只要角色在战斗中死掉了,那么久永远地离你而去了,根本不存在复活的可能。虽然现在的火焰纹章依然有这种炼狱难度模式(经典模式),但在当时哪怕你选择简单难度,也不过是多了一些教程提示而已,该死人还是会死人。而且存档点是在一局战斗开始之前,一旦打到最后却死人的话,只能读档重来,一朝回到解放前。

还有很多像我这样的强迫症玩家,喜欢卡经验条,这样留到下一局开局的时候立刻升级,就能S/L人物的升级点数,让角色能够在早期快速变强,俗称“凸点”。虽然现在的火焰纹章已经不需要卡升级了,但在当时这种玩法也是让人津津乐道的。

事实上不SL的游戏难度是非常可怕的,类似烈火之剑那一代简直设计到没人性的级别,根本不给你练级的机会,你想用等级压制都不行,只能硬着头皮想方设法智取。

最可怕的是,由于武器有耐久度消耗机制,玩家往往根本不舍得用好武器,只敢用可以批量生产的铁铜级武器打关卡,这种深刻记忆让我在玩风花雪月的时候对低级武器特别有亲切感。

但是小时候真的是闲的没事干,哪怕一场战役能打一下午,也乐此不彼地玩着,还去研究每一场战役的隐藏机制,试图让我方角色跟每一个有名字的敌方角色说话,看看是否有“说服”的选项。

我至今还记得当年刷竞技场的爽快感,可惜当时没有即时存档功能,所以每次只能适可而止。

如今火纹已然成为任天堂的门面级作品,Switch上的最新作名为《火焰纹章·风花雪月》,在继承了经典玩法的同时,还采用了学院制的游戏方式。玩家将扮演一名老师,在三个来自不同国家的学生之间做出抉择,然后通过刷好感度的方式拉拢敌对势力的学生。虽然难度远不如当年那么变态了,但战棋之外的玩法同样有趣,经典风味十足。

太空战士4(GB)

太空战士4这个名字是盗版商起的,目的是蹭最终幻想的热度。是的,在当时最终幻想的非官方中文译名还叫太空战士。

不过D商也是各种神预言,后来制作这款游戏的团队居然真的跑去开发《最终幻想外传:神秘历险》了,讲道理当年我在玩这个游戏的时候,也是真的以为这就是《最终幻想》系列作品,因为从游戏的各种设计来说,真就是经典JPRG的路数,并且最终幻想一代一世界的特色,也很容易让人产生误解。

事实上这个游戏的真实名称叫《沙迦3 时空之霸主》,在当时GB游戏时代,这样一个游戏流程长,且具有一定复杂系统度,而且剧情方面也不俗的RPG游戏是非常受欢迎的。那时候RPG游戏的开发难度就犹如今天的3A大作,存在一定的门槛,所以这类游戏都是极其稀有的存在,很容易受玩家的关注。

而且从玩法上来说,放在今天也有一定的独到之处。首先是兽肉系统,打怪会掉落怪物的肉,让你的同伴吃肉就会变成相应的怪物,使用该怪物所具有的技能和能力,这种游戏自由度在当时是很新鲜的。不过记得当时玩伴们都对于这个玩法不太感冒,因为不能装备武器和防具,变成怪物后反而战斗力下滑得厉害,所以到中后期很不给看重。

然后是在冒险过程中修理飞船,甚至到了游戏的中后期,你可以驾驶飞船与怪物进行战斗。飞船的意义还在于你可以随意在地图上进行移动,以进入原本不可到达的地区。

而另一个则是时空系统,游戏里有两张地图,分别对应过去和未来。哪怕是同一个村庄,过去和未来的布局都是不一样的,而通过穿越时空的方式,我们可以获知一些原本不知道的信息,进入原本无法进入的地方。而且过去和未来的变化是与剧情遥相呼应的,这种元素放在那个时候也让玩家有耳目一新的感觉。

《沙迦》系列属于边缘到不能再边缘的作品,如果当时D商不用太空战士这个名字吸引标题党,可能都不会有人对它感兴趣。而这也导致一个弊病,即便后来任天堂的NDS掌机推出了《沙迦3 时空之霸主》的重置版,画面直接从黑白进化成了3D,画质得到巨幅提升,并且增加了很多新系统,可是却并没有多少国内玩家对它感兴趣,甚至就连汉化版都没有。

我也是在写这篇文章查资料的时候,才发现原来这个游戏居然还有后续的重置版,当时就惊了。

虽然在Switch上也有《沙迦》系列的游戏作品,但已经不是一个味道的游戏了。

游戏王·怪兽胶囊(GBC)

说起游戏王,大家首先想到的必然是卡牌游戏,但事实上在《游戏王》这部动画刚播出的时候,还主要是围绕一些桌面游戏展开的故事情节,后来才慢慢过渡成了以游戏王卡牌玩法为主的故事剧情。

游戏王相关的游戏也是一样,在早期的时候有不少《游戏王》系列作品并不是全打卡牌的,除了本期介绍的SRPG玩法的怪兽胶囊之外,甚至还有大富翁双六这样的其他玩法作品。

怪兽胶囊玩法其实是出自《游戏王》漫画的前期剧情,这个玩法在当时是非常新颖的,首先你所拥有的怪兽需要通过扭蛋的方式从扭蛋机里随机获得,也就是现在手游上大行其道的扭蛋玩法,除了不用氪金一毛一样,不同的怪兽有不同的稀有度,稀有的强力怪兽同样很难被抽到。

而且这些怪兽还有一定的养成要素,甚至你可以通过特定的合成公式,将两只怪兽融合成更强力的怪兽,并且怪兽还需要提高等级来增强属性。

每只怪兽都有自身的特点,比如在特定的场地可以获得效果上升,比如特定的攻击范围,以及攻击的属性如何等等。

不过就跟当年的火纹一样,如果你的怪兽在战斗中一旦丧生,那就真的永远失去了,偏偏在游戏中战斗是非常频繁且无法逃走的,这一点才是最让人诟病的地方。

抛开游戏的玩法,这个游戏其实就是一个经典的日式RPG游戏,游戏中设计了五个章节,每爬上一层算是渡过一个章节。每层都会有守关的BOSS,但是打BOSS的流程实际上是被放在了一个小世界里进行攻略,你需要完成这个世界里的主线剧情,完成NPC的各种任务委托,才能面对最终BOSS。

其中让我印象最深刻的就是在某章的怪兽融合后最终羽化成碟,攻击范围超广且攻击力超高,如果你的怪兽手短就只能被BOSS放风筝,需要你对游戏系统有非常深刻的了解以及强力的怪兽辅助,才能闯过关卡。

其实到了游戏后期,这种变态怪兽简直满地乱走,甚至野外还会出现攻击范围为全屏幕的鲸鱼,不管哪个怪兽发动攻击都必然可以得到队友辅助加成,不要太变态。

只可惜《游戏王》系列之后就只是围绕卡牌做文章了,再没出现过比较另类的游戏。倒不是说卡牌游戏不好玩,当年我也沉迷打牌无法自拔,可是如果每一代都是打牌玩法,那就比较无聊了。我至今依然深深怀念当年打怪兽胶囊的岁月,或许这就是我为什么如今会沉迷抽扭蛋玩法手游的原因吧。

《口袋妖怪 金/银》(GBC)

《宝可梦》系列传承至今,已经有数十部作品,金银是其中销量第二高的作品,也是日本游戏史上的销量第三高(第一是《口袋妖怪 红/绿/蓝》,第二是Switch上的《动物森友会》)。

可以说如果没有口袋妖怪的问世,就没有今天的任天堂,所以直至今日,宝可梦已经成了任天堂的传家宝,不容任何对手染指。正版的宝可梦你只能在任系主机上玩到,即便如此,也刷屏了日本游戏历史销量排行榜,是货正价值的怪物级超级IP,全球品牌价值仅次于马力欧。

事实上手机上的那些宝可梦IP手游,都算不上是正统续作,可即便如此,《Pokemon GO》依然是全球收入最高的手游,累计收入超过36亿美元。

不过最近任天堂又飘了,把商城里名下的所有手游统统下架,并表示要退出手游市场,实属迷惑行为,看来是准备在主机这条路上一直走到黑了。

当年的《口袋妖怪》就是如今的《宝可梦》系列,只不过在当时任天堂还没有对宝可梦系列进行汉化,而且早期版本基本都是盗版商汉化的,本来机翻水平就不怎么样,又受到字库的限制,很多宝可梦的名称和招式翻译都很成问题。

我说息息、肥大、饰拳,现在的玩家可能听得一头雾水,但对于那个时代的老玩家来说,一定能心领神会。

金银是口袋妖怪系列的第二代作品,从宝可梦种类从151拓展到了256,增加了果树系统,增加了携带道具系统,增加了时间光暗变化系统,甚至还有独属于该作品的手机系统。玩家会时常在游戏中接到来自天南地北训练师打来的电话,获知附近稀有宝可梦出没的信息,或者可以重新去挑战,这些玩法在之后的金银复刻中也得到了完美的体现。

宝可梦的影响力是潜移默化的,不知有多少玩家玩过这个系列,就比如说“众所周知四大天王其实有五个”,你一定懂这是什么梗。

我之所以最喜欢金银篇,是因为它把第一代的关都地区与第二代城都地区串联起来了,你可以在第二代游戏中去体验第一代的地图未来发生的事件,甚至还可以跟第一代的主角在白金山进行巅峰对决,81级皮卡丘首发出场的那一刻是不是有一种泪目(吓尿)了的感觉?

然而之后的作品再无这种跟前作之间的互动,实在让人遗憾。

其实这么多代《宝可梦》,剧情上几乎永远是那一套,画面虽然一直在革新,却始终有一种跟不上时代的感觉。你对比《塞尔达》系列,当年GB上的《织梦岛》是什么画面?再看看现在的《旷野之息》,人家这步子迈得才叫大。

画面倒还其次,最重要的是玩法上基本就没怎么变过,缺少革新的精神。回合制在当时是限于机能的无奈之举,那么放到今日是否可以尝试不一样的战斗玩法?

Mega进化也好、Z招式也罢,又或者是如今的极巨化,尽管每个世代总要搞点不一样的东西,可是总让人感觉始终在一个圈子里打转。

要知道大多数玩家其实都是剧情党,打完一周目就当是玩过游戏了。但从剧情流程的玩法上来说,感觉就跟看唐家三少的小说似的,人物都变了,可是剧情路线和战斗方式始终没变,套路,都是同一个套路。

但不管怎么讲,《宝可梦》始终卖得好,玩家始终心甘情愿掏钱买账,不变也许才是最好的选择吧。

以上就是本期回顾的五款游戏,如果反响不错的话,我会继续做这个回顾系列。篇幅有限,本期没讲到的诸如换装迷宫、勇者斗恶龙怪兽篇、吞食天地、洛克人这些经典作品我都很想拿出来跟大家聊一聊,欢迎大家留言说说你最怀念的游戏是哪个,有什么想看到的续作,也许能触发大家的共鸣。

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