英雄属性介绍
游戏界一直以来流传着这样一段话:
白绿蓝紫橙,冰火风雷毒。
攻防血魔速,星阶觉强破。
传说只要融汇了这句话的国产策划做的游戏无往不利。但是归根结底,其实这些都跟属性相关。
今天我们就来八一下《雷霆英雄》的“攻防血魔速”,也就是英雄的属性。了解了每个英雄的属性到底代表什么,不仅可以吹的一手好牛皮,更会发现不一定战斗力高的才是大佬。
首先,初步玩了两天这个游戏,发现他与其他游戏最大的不同点在于,表面上他是一套属性系统,其实他是两套。他包含了两种玩法,一种是塔防玩法,一种是对战玩法。而直接展示给玩家的属性有十种。
攻击:
【对战】直接的伤害值,在竞技场中基本一致,也就是对战玩法体系,普通攻击就是这个攻击值,但是有浮动,应该和对手的防御有关系,并且加了一些随机变量。并且大概可以看出初始暴击伤害为150%。
【塔防】塔防的就比较蹊跷了,有些攻击明明很低,但是却能打很高,有些攻击很高,但是伤害却很低。
结果后来才发现和技能有关,伤害会根据技能进行一定的调整。
生命:
生命这个属性就和塔防无关了,决定角色的生命值,生命值为0时,英雄死亡,死亡目前只会出现在对战里。现在对战相对比较简单,希望以后出一些可操作的对战玩法,虽然现在仔细研究下,还是很有策略性的。
速度:
速度的战斗力加成特别高,每点速度大概是3点战斗力,这个大家可以详细在测试一下。
【塔防】速度经过我的测试,塔防和对战玩法都会影响,速度越高,塔防攻击速度就越快。但是同样速度的两个英雄攻击间隔也有差别,所以应该每个英雄初始速度不一样,根据速度属性来加成。
【对战】对战的速度就比较直接,好像是谁的速度快谁先打。具体快多少就不知道了。有时候我打两下,对手都打不了一下。
技能:
【塔防】技能影响玩家释放被动技能节奏。技能越高,释放下一次被动的间隔时间就越短。
【对战】技能影响玩家释放主动技能的概率。
命中:
只和对战相关。命中越高。。。。。就不用多说了吧。命中是0不代表命中是0%,应该是有个保底值。
闪避:
和命中相对。降低对方命中,也就是提高自身闪避。
暴击:
塔防和对战玩法都是影响出现暴击的概率。但是说一下,不要以为暴击为0时,就是没有暴击的,保底大概有10%的暴击。
韧性:
塔防不挨打,对战中应该和对方暴击对应,降低对方暴击概率。
穿透:
塔防感觉没多大用处,现在穿透也不高,测不出来。我现在穿透很低,测不出来。
防御:
自然是抵抗敌人伤害的属性,防御越高,受到的伤害越低,当然只有对战有效。
这款游戏的十种属性大概就是这样。改天等我再深入研究一下,在来和大家细述。
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