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[体验服更新]王者峡谷篇:新增四种弄法

时间:2020-12-10 16:46:13  来源:  作者:网络转载
幻想马赛克14:第四种颜色 英文版

幻想马赛克14:第四种颜色 英文版

大小:105MB更新:2020-06-03

分类:扩展分类

为了添加版本的稳固性,民间方案正在 12月10日13:00-17:00对《王者光彩》体验服进行停机保护。

此中正在王者峡谷中,新的版本中也降生了不少风趣的新弄法,他们包罗:

原初进化弄法——主宰/暴君进化,给各人带来愈加强烈安慰全新峡谷

原初法阵弄法——改善抗衡路好汉体验的抗衡路传送机制

原初试炼弄法——改善滚雪球体验的原初试炼

原初配备弄法——配备进化机制

1、王者峡谷

(一)     原初进化弄法--主宰暴君机制以及成果更新

一、设计布景:

主宰以及暴君作为王者峡谷中最首要的中立资本,正在王者峡谷的战役中对战局不断都起着至关首要的作用。

然而咱们也留意到今朝主宰暴君的设计正在体验上存正在一些以及预期没有符的成绩,如:

1)先后期代价以及定位没有均:例如暴君次要提供经济,而光明暴君次要提供团战才能,并没有承继性。

2)某些工夫段内某一条龙的代价显著高于另外一条。例如少数状况下中前期击杀暴君收益高于击杀主宰收益。

3)某些工夫段内某一条龙的代价先后没有均。例如少数状况下第一只暴君收益很高,之后的暴君收益则绝对没那末高。而主宰前锋的推动强度则会跟着战局进行愈来愈低等成绩。

4)劣势方较容易同时拿下主宰以及暴君。

5)一些根底体验成绩,例如:9分55秒时先知主宰以及暴君会忽然殒命,10分时阴影主宰以及光明暴君再出身等成绩。

基于以上一些成绩,咱们对主宰以及暴君弄法进行了全新的设计。

二、全体设计计划

1)咱们为主宰以及暴君退出了原初进化的弄法:

遭到峡谷华夏初之息的影响,主宰以及暴君会正在没有同阶段排汇原初之息的能量进前进化:

①原初之息让主宰/暴君领有了进化的才能,他们各自的头部,躯干,手臂都无机会发作进化。

②主宰/暴君正在2分钟(初次出身时)即会有随机一个部位进化。10分钟(游戏进入中期时)会再次随机有部位发作进化,两次进化的成果会叠加。

③没有同的部位进化会对应会增强主宰/暴君本身的才能以及击败他们后取得的成果(才能以及成果城市叠加);

④主宰/暴君正在10分钟时假如未被击杀,会间接进化并强化。(没有会像之前同样,先知主宰先自行殒命,再从新刷新阴影主宰)

⑤主宰依然定位于团队推动,一切的成果城市加强主宰前锋。暴君让然定位于团战,一切的成果城市加强团战才能。

⑥详细示例:

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

附:下图辨别对应击败领有头部/躯干/手臂进化后的暴君之后猎取的buff视觉成果:

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

2)小舆图主宰、暴君以及主宰前锋图标更新

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

没有同部位进化时,小舆图上的图标也会同步点亮显示

3)场景提醒

1分钟以及9分钟时主宰/暴君出身点会呈现场景殊效预报下一次龙的进化标的目的

殊效的元素均取自立宰暴君进化部位时的部位元素

①玄色雾气代表手臂进化。

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

②星光活动代表躯干进化。

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

③阳光照耀代表头部进化。

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

4)风暴龙王与呼唤师行为的互念头制:

风暴龙王的刷新地位以及才能/击败buff成果,将依据本局呼唤师击杀的暴君以及主宰数目决议。

①风暴龙王会出身正在呼唤师击杀数多的暴君出身点或许主宰出身点。

②风暴龙王正在哪一个出身点出身,即代表本局它会承继哪一个远古生物(本局的主宰或许本局的暴君)的才能。

如:

本局主宰进化了头部以及躯干,同时击杀数最多,则20分钟风暴龙王会出身正在主宰出身点,风暴龙王也会承继主宰头部以及躯干的才能(呼唤进化后的主宰前锋),同时自身对营垒好汉的护盾加成以及闪电成果也会保存(数值有所减弱)。

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

咱们心愿经过暴君主宰、主宰前锋、好汉以及场景的多方成果,为各人营建一个更完好的体现

5)主宰暴君新增被动技艺:

①遭到原初之息的影响,魔种的羁绊进化为原初羁绊;

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

②遭到原初之息的影响,双龙新增被动技艺—‘’原初轰击‘’:

主宰暴君正在遭到攻打后,呼唤原初之息的力气攻打呼唤师

③好汉不原初羁绊时,每一隔一段工夫,左近随机呼唤师会遭到‘’一般原初轰击‘’的攻打:

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

④好汉有原初羁绊时,每一隔一段工夫,左近随机呼唤师会遭到‘’进阶原初轰击‘’的攻打

绝对于原初轰击,进阶原初轰击的损伤会更高。

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6)刷新工夫微调:

①主宰暴君初次出身进化的动画刷新工夫调整为1分56秒,2分钟时可被攻打。

②主宰暴君第二出身进化的动画刷新工夫调整为9分56秒,10分钟时可被攻打。

③风暴龙王出身动画刷新工夫调整为19分56秒,20分钟时可被攻打。

④主宰/暴君分开峡谷的工夫从19分40秒调整到19分30秒。

7)相干数值调整:

一、为了管制风暴龙王的抗衡强度以及BUFF代价放弃没有变,正在思考到原初进化为风暴龙王额定加强了战役才能以及BUFF代价的状况下,咱们将小幅增添风暴龙王的根底属性以及BUFF成果,但请留意,这只是一次放弃代价均衡的调整而非减弱:

风暴龙王的攻打力从450下调到405,生命值从100000下调到90000

风暴觉悟对好汉的实在损伤从5%最年夜生命值下调到3.5%,护盾从30%最年夜生命值下调到20%最年夜生命值

二、综合思考到今朝2分钟以及10分钟的暴君仿照照旧领有充沛的抢夺代价,而主宰正在游戏全期的抢夺代价都略低于暴君,咱们将对击杀主宰的收益做全周期的强化,表现正在主宰前锋将取得的额定BUFF上;而击杀暴君的收益咱们将使其正在2分钟以及10分钟的节点放弃没有变,其余工夫做肯定幅度的添加,思考到本次咱们将进化成果也付与给了前10分钟的暴君,因而10分钟前暴君的经历以及金币处分会有一个适当的调整来保障其代价的稳固。详细调整为:

2~10分钟暴君的金币处分:70~98→16~96

2~10分钟暴君的经历处分:54~72→13~71

10~20分钟暴君的金币处分:100→120

10~20分钟暴君的经历处分:75→135

三、思考到击杀收益的添加,咱们将放弃2分钟以及10分钟主宰以及暴君的抗衡难度没有变,对其余工夫节点下的暴君以及主宰强度做婚配于其代价增幅的抗衡难度增幅。

(二)     原初法阵弄法——改善抗衡路好汉体验的抗衡路传送机制

一、地形调整

受原初之息的力气牵引,抗衡路的地形也发作了肯定的变动,抗衡路的高空向内涵展构成了一个平台,鬼谷子正在平台上安排了排汇原初气味的法阵。

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二、原初法阵的呈现以及隐没

1)游戏时出息行到2分钟时,原初法阵排汇了足够的原初气味并启动,同时正在暴君所正在河流大将随机正在两个固定地位中的某一个地位天生一朵花作为法阵的进口,进口天生后将再也不扭转地位。

①原初法阵

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②法阵进口1

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③法阵进口2

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

2)当游戏进行到10分钟时,法阵生效,河流的进口花朵也同步隐没。假如此时法阵左近不好汉,法阵左近的地形将被受原初之息影响而蓬勃成长的动物所关闭,

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

三、原初法阵应用规定

1)当呼唤师进入到原初法阵时,原初法阵将处于激活状态,此时正在屏幕两头将呈现一个按钮,轻点按钮便可进入传送吟唱状态,4秒后呼唤师将传送到进口地位,并取得一个120秒内不成应用原初法阵的debuff成果。

①法阵激活状态

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②传送吟唱状态

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③实现传送

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2)当呼唤师正在传送的进程中遭到了来自对方的管制成果或本人应用摇杆进行挪动时,将打断传送的吟唱,并进入15秒内不成应用原初法阵传送的状态。

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3)当单方呼唤师都正在法阵中时,只有进步前辈入法阵的一方能够应用传送(此时先被敌方盘踞,我方无奈应用传送)。

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4)正在传送吟唱时轻点眼睛状的图标,能够自在切换原初法阵入口以及进口处的视角。

①法阵吟唱状态

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②切换视角状态

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四、原初法阵传送的信息提醒规定

1)当呼唤师应用原初法阵进行传送时,会猎取进口左近范畴的视野,一样正在进口左近的呼唤师也能够看到进口花朵上的传送殊效。

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2)当有原初法阵入口或进口视野时,能够正在小舆图上代表进口的花朵的图标上看到传送的静态成果,敌方传送为白色,己方队友传送为蓝色。

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(三)    原初试炼--改善滚雪球体验

一、设计布景:

本次更新中咱们上线了原初试炼弄法,它是对原有人头终结机制的晋级。

咱们扭转了繁多与人头挂钩的终结机制,将三个容易影响单方经济差距的目标(助攻、延续推塔、延续拿龙)归入原初试炼终结机制的评估体系。

以让咱们的反滚雪球机制愈加的欠缺,和能够笼罩到更多自身应有然而现无机制无奈笼罩到的场景。

举一些简略的例子:

1)劣势方的弓手经过只拿龙推塔蹭助攻没有拿人头的形式既取得比拟年夜的经济劣势,又胜利躲避了终结机制给对方带来的高收益;

2)现有的终结机制有许多体现没有分明之处。各人可能没有分明击杀一个8/1/0的好汉能不克不及取得更多的处分。

3)优势方的辅佐没有小心拿了多集体头,被对方终结后反而加剧了己方的优势;

二、详细设计:

基于以上,正在原初试炼弄法中,咱们针对现有的成绩做了以下优化:

1)针对繁多目标无奈很好的减缓适度滚雪球的成绩:延续拿人头、延续拿龙拿塔以及助攻城市取得积分(没有偕行为取得积分的没有同),积分对应着没有等同级的“原初印记”。当你击杀携有“原初印记”的好汉时,你便会取得额定经济处分(经济处分没有会高于持有印记者经过连杀取得的经济),“原初印记”一共4级,等级越高额定经济处分越多。

2)针对优势方被劣势方终结反而加剧了优势的状况: 当劣势方经济远高于优势方时,劣势方击杀优势方好汉时所取得的终结处分会略有衰减。

3)针对终结机制体现没有清的成绩:正在“原初印记”被取得时,战役播报中会展现它。正在战绩面板查看本人以及别人能否存正在“原初印记”。

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

咱们还更新了触发“原初印记”时取得金币的飘字,它可以更分明的展现金币取得的路子。

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

需求特地阐明的是:

一、此次改动并非要让劣势方更难放弃劣势,而是想让咱们的反滚雪球机制能够愈加正当的运行。以是咱们会放弃新机制下的额定经济处分与旧的机制产出的额定经济数目大抵相等,只是稍微调整它的投放节拍以及评估维度,以保障各人对局不时愈加精良的体验。

二、取得人头依然正在反滚雪球机制里占到最年夜权重比例,新增的延续拿龙拿塔以及助攻更可能是用于扩大评估维度以避免一些非凡状况下反滚雪球机制的生效。

三、添加外显是心愿各人正在战役的时分能够更好的猎取场上的信息,而没有是经过模胡的人头进行猜想。

(四)  局内分路疏导晋级

连系新的支流程体验,局内分路疏导咱们也进行了一次晋级,次要蕴含如下三个方面:

一、调整了入场的镜头以及美术体现

二、新增高空集体分路疏导体现形式

三、新增场景中的抗衡路以及发育路指引物件

此中:

一、进入局内后会依据呼唤师正在BP以及非BP流程落选择的地位,对呼唤师进行高空分路疏导

如:正在局外抉择了狄仁杰,并确认本人的分路是发育路,那末正在进入局内后,会点亮红蓝方基地发育路标的目的上对应的高空集体疏导线;

二、正在基地两边的墙体上咱们添加了,抗衡路以及发育路的指引物件,协助各人更好的找到抗衡路以及发育路;

发育路指引:

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

抗衡路指引:

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三、同时咱们优化了出身点地位,如今呼唤师的出身点,会愈加接近抉择的分路

如:抉择了走发育路的狄仁杰,那末出身点也会接近发育路;

四、勾销好汉脚下的UI文天职路疏导;

Tips:抗衡路以及发育路若何走对分路?残局随着高空流光走;

[体验服更新] 王者峡谷篇:新增四种玩法

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日期: 2020-05-28
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