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去其糟粕之后,《天国:拯救》中的中世纪世界还剩下什么?_游戏

时间:2020-02-25 23:05:43  来源:  作者:网络

原标题:去其糟粕之后,《天国:拯救》中的中世纪世界还剩下什么?

角色扮演的游戏类型有很多,回合制、即时制、MMO等等不胜枚举,题材方面也是从中古奇幻到未来科幻无所不有,而纵观整个RPG游戏领域,貌似出场频率最高的当属最原始的中古奇幻题材。自RPG这一游戏类型诞生起,使用的就是中古奇幻题材,这里充斥着长剑与魔法、战士与巨龙等标志性元素,这一题材沿用至今依旧经久不衰,虽然有些老套,但不可否认的是玩家们也都非常愿意吃这一套,或许对于喜爱RPG游戏的玩家而言,“剑与魔法”的设定就代表着RPG游戏本身,若是没有这些设定的出现,或许我们今天看到的又是一种截然不同的游戏类型。

而尽管中古奇幻题材的作品能够经久不衰,时间长了也在所难免地想换换口味,若是将中古奇幻题材中的“奇幻”拿掉,那么剩下的就只有中世纪冷兵器之间的针锋对决。采用中世纪写实题材的游戏作品并不算少,而绝大多数都是策略类或是小规模的RPG游戏,而这其中以小规模独立游戏居多,自由度与规模最高的作品此前也仅有《骑马与砍杀》达到了登峰造极的水准,而能够真正达到3A水准的作品可谓是几乎没有,毕竟在大型游戏厂商的认知中,写实向的中世纪游戏注定会成为一类小众游戏,直到《天国:拯救》的出现打破了这一局面。

开局不利

《天国:拯救》由捷克战马(Warhorse)工作室开发,是一款写实向中世纪题材开放世界RPG游戏,值得一提的是,《天国:拯救》是战马工作室成立以来的第一款作品也是唯一一款作品,而工作室的创始人丹尼尔·瓦夫拉此前在知名游戏厂商2K旗下担当游戏设计师,出自他手的作品为早年间备受好评的开放世界动作游戏《四海兄弟》以及《四海兄弟2》,而后由于对公司的业务失去兴趣因而选择离职成立自己的工作室。战马工作室成立于2011年,虽然工作室的经营时间并不算长,但来头可是不小,除去丹尼尔之外,工作室主策划马丁·克里玛曾经于Codmaster与波西米亚工作室担任制作人,创作过《闪点行动》系列以及《武装突袭》系列等诸多知名硬核模拟类游戏,甚至还有曾经参与过《孤岛危机》系列以及《极限竞速:地平线》开发工作的程序员与设计师,可谓是集结了多方一线大厂的精英于一身。

丹尼尔·瓦夫拉(左)与马丁·克里玛(右)

或许也正是由于这些人制作过的游戏类型都不一样,从而为后来游戏的开发造成了困难:纵观上述介绍,几乎没有相同的游戏类型存在,因此这几位大佬虽然各有才华,但放在一起就很难达到“劲往一处使”的效果,更何况主导游戏开发的丹尼尔此前并没有创作过RPG游戏,更不用提规模如此之大的开放世界RPG游戏。《天国:拯救》的开发成本累计约1000万美元,而这其中包含了来自各种渠道的资金帮助,甚至还有一部分是通过众筹募集而来,这对于一个独立游戏工作室来说已经是一笔不小的资金,但是即便成本如此之高也没能真正做到丹尼尔理想当中的游戏姿态。简单来说,一帮出身3A游戏厂商的人聚在一起成立了一个独立游戏工作室,但却还是想要开发一款能够堪比3A级别的游戏作品,加上彼此之前的长处难以对口,导致了游戏虽然顺利上市,但本身依旧存在大量的问题。

“中世纪模拟器”

首发版本的《天国:拯救》虽然看上去像模像样,使用Cryengine打造的游戏画面也是可圈可点,但游戏的内部整体表现甚至可以用糟糕来形容,游戏当中到处都充斥着大量的Bug,且在系统设计方面存在各种问题,比如玩家在游戏中与NPC发起对话,甚至还要黑屏几秒等待游戏读取,玩家在游戏世界中随手吃一口路边锅中的食物也会黑屏读条,游戏虽然拥有动态天气与昼夜交替效果,但在每一次使用睡觉与等待功能时也会发生黑屏读条,而这些问题早在许多年前的开放世界游戏当中已经得到解决,而《天国:拯救》却没有在这一方面加以优化。直到现在,游戏的表现相较于首发版本已经好上许多,虽然许多根本上的运算问题无法完全解决,但至少玩家能够在游戏中见到的Bug、掉帧、加载慢的问题已经得到了相对良好解决,能够保证玩家在游戏过程中不会出现什么大问题。

那么将这些本质上存在的问题拿掉之后,《天国:拯救》的内容质量究竟如何呢?正如同绝大多数的RPG游戏一样,开局时主角的能力非常低下,玩家不能对于自己的角色能力与外贸进行自定义,这是由于游戏本身已经为主角设定好了一个最基本的人设,为的是能够让这一角色融入到剧情当中。主角亨利是一名铁匠的儿子,除去基本的铁匠手艺之外基本没有任何的特长,甚至连大字也不识一个,在自己的村庄遭到叛军的洗劫以及父母被残忍的杀害之后,主角决定加入反抗军,训练能力并向叛军进行复仇。游戏当中的许多重要剧情都有着采用电影拍摄手法制作的过场动画,在观赏性上表现良好,至少剧情不会让玩家感到枯燥,笼统的来说游戏的玩法与《上古卷轴》系列有些类似,同样是能够在地图上随意进行探索,触发各种支线与主线任务,也包含了许多小项目可供参与,而这其中最值得一提的就是游戏当中极具特色的战斗系统。

若是玩过《骑马与砍杀》或是《荣耀战魂》的玩家或许能更容易理解,《天国:拯救》采用了一套非常拟真的战斗系统,玩家能够挥动手中的武器发起六种不同方向的攻击,各项攻击动作的效果取决于玩家的数值,某一项数值若是太低则根本无法驾驭手中的武器。游戏中的冷兵器战斗动作很大程度上参考了HEMA(欧洲历史武术)的形式,游戏中玩家的攻击动作基本上没有什么观赏性可言,一招一式看上去宛若小孩打架,但实际上在正式的欧洲武术当中所有的攻击招式也都是这般简陋,但是却对于使用者的身体素质有着极高的要求,尽管看上去很笨拙,但实际上每一招都有着致命的效果。如果说《骑砍》与《荣耀战魂》中的战斗系统已经非常需要熟练度,那么《天国:拯救》中的战斗难度甚至要更上一层楼,而游戏刻意在前期为玩家加大难度,为的就是鼓励玩家经常训练自己以提升能力,既能在战斗中相对轻松,同时也很好地契合了游戏“成长”的主题。

结语

不可否认的是,虽然中世纪题材相对非常冷门,但却也拥有许多粉丝与爱好者,《天国:拯救》虽然在品质上略显粗糙,但骨子里的内容在玩过之后就能感觉到是用心设计过的,这也是为什么绝大多数媒体在评价这款游戏时,都会将游戏的表面问题与游戏内容分开讨论的原因。《天国:拯救》在上市之后仅在五天之内便取得了高于成本五倍的收益,他们用实际行动向那些看走眼的厂商证明了这一题材的成功,对于大厂商而言收益比什么都重要,他们绝不会轻易尝试有风险的项目,或许唯有真正热爱游戏的人才能够做出《天国:拯救》这样“死板”的游戏,而这对于整个游戏领域来说也绝对是不可或缺的存在。游戏网

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