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「本地联机游戏」的没落与挣扎_电脑

时间:2020-02-04 20:29:31  来源:  作者:网络

原标题:「本地联机游戏」的没落与挣扎

Steam 几个月前推出了一个名为“远程同乐”功能,目的是将那些只允许本地联机的作品转变为线上游戏。虽然想法不错,但由于只是粗暴应用了串流技术,国内的网络环境又比较复杂,体验其实异常糟糕,可以类比一下 Valve 捣腾了很久的“观看好友直播”系统。

除了技术层面的不足外,我对这个功能持保留态度的另一个理由,还是因为它难以取代本地联机内容的乐趣。即使距离早已不再是人们进行通信的最大阻碍,但那种废寝忘食双打《魂斗罗》,以及几个大汉围着一台电脑研究《大富翁》的滑稽场面,相信不少人都有过类似经历。

所以在跟朋友相聚时,更适合掏出《胡闹厨房》撕会逼,要么就拿上《难死塔》玩几局“俄罗斯方块”,《超级马力欧聚会》也是不错的选择。而不是打开《守望先锋》展现技术,又或是让人们看看《荒野大镖客 救赎2》的画面有多牛逼。

从更宽的层面来看,不妨将目光聚焦于“合家欢”玩法。很大程度上,恰恰是一些独立作品的存在,才确保了这些内容没有真正的走向没落。

成也网络,败也网络

如你所知,本地联机游戏已经相当古老了,甚至可以说是电子游戏里最古老的那种。1958 年,当美国物理学家发现政府研究所的计算机可以模拟“风阻下的物体轨迹”后,便以此为灵感,在布鲁克海文国家实验室的公开展览上推出了《双人网球》(Tennis for Two)。

顾名思义,《双人网球》允许两名玩家用铝制控制器上的旋钮调整击球角度,并通过一个按钮将球击过球网。为期三天的展览中,它几乎成了最受欢迎的产品,吸引了一大票年轻人排队体验。

复刻的《双人网球》

同样的,由雅达利创始人打造的第一台商业街机《电脑太空战》(Computer Space)也是款“双打游戏”。借助机台上的几个按钮组合,实现了两艘飞船互相追逐和射击的简单玩法。

《电脑太空战》

尽管如今看起来无比简陋,但它们当时却给人造成了巨大冲击,因此在资源匮乏的年代,开发者总是想尽办法去探索“联机”的更多可能。比如通过一个叫做 PLATO 的电脑辅助教学系统,人们后来又创造了多人回合战略游戏《Empire》,以及最多支持 32 人联机的射击游戏《Spasim》。

随着个人电脑的普及,到了 20 世纪 70 年代后期很多技术都转入了民用。借助 PLATO 的局域网思路,工程师们最后发现,两台电脑串口进行通信的方法很有潜力。虽然最初的目的是与打印机连接,但很快有人察觉到,创建一款本地的、支持多台计算机的游戏成为了可能。

上述这些内容的发展,大致可以划分为两条路线。一条是以 8bit、16bit 主机和街机为代表的“同屏同乐”,从 80 年代到千禧年前后,这一品类迈入了黄金时期,期间不仅诞生了《魂斗罗》《双截龙》等经典的双人作品,《黄金眼 007》共用一台主机的分屏游戏也逐渐被更多人接受。

不过,N64 上的《黄金眼 007》一旦分屏,帧数就比较捉急了

而个人电脑端的本地联机内容,则遵循着资深程序员斯特赖克(Tim Stryker)提出的原则发展,他在 1980 年发表的文章《多机游戏》(Multimachine Games)里写到了三个概念:

“人类互相竞争(合作);

不对称的信息促成悬念和冒险;

快速而即时的游戏反馈。

6 年之后,登陆 Amiga 电脑的《飞行模拟器2》,就允许两名玩家通过调制解调器和串行网线连接了。而 1993 年的《毁灭战士》更是完美贴合《多机游戏》的准则,被认为是一款开创性的 FPS 游戏。

有意思的是,除非使用扩展卡,当时的个人电脑通常不具有两个以上的串口,双人本地联机是一种成本更低的设计方式,因此诸如《魔兽争霸:人类与兽人》这样的 RTS,最开始也只能支持两人互斗。

无论如何,这些内容都促成了网络派对(LAN Party)的兴起,约上三五好友一起窝在房间里打游戏成了潮流,而国内更常见的聚会地点是“电脑室”,简而言之就是不带互联网功能的网吧。

网络派对

当时的人或许很难想到,因网络而兴的本地联机游戏,最终也会因网络而衰。事情从 1996 年开始便发生了一系列变化。

由 PLATO 和局域网积累的技术,慢慢演化为更庞大的商业网络系统。名不见经传的校园 MUD,发展为《子午线59》《网络创世纪》等玩家众多的 MMORPG,电脑上的本地联机内容也逐渐挣脱距离束缚,《雷神之锤》加入的线上对战如同一个划时代功能,一时之间成为了连接全世界玩家的桥梁。

而在主机端,世嘉同样于 1996 年为 SS 开发了用于网络支持的 NetLink,Tiger 制作的第五代掌机 Game.com 甚至可以连接到一个 14.4 kbit/s 的调制解调器上。自 2000 年的 Dreamcast 开始,到 2010 年后的 Xbox 和 PlayStation 平台,线上联机作品慢慢转变成一股主流力量。

更为接近年轻玩家的历史分割线,则是《光环5》取消分屏合作的标示性事件。这事在欧美社区中引起轩然大波,Xbox 业务的负责人菲尔·斯宾塞的一席话最终捅破了纱窗纸 —— 本地联机的时代已经一去不复返了:

“我非常怀念过去和朋友们一起在沙发上玩《光环》的日子,但我也清楚现代社会的人都相当繁忙,要将很多人都聚在一起是很难做到的,这正是 Xbox Live 服务能够解决的问题之一。

“没有分屏?什么鬼?”

这番言论不仅仅指出了本地联机的问题,钟爱单机内容的玩家同样深受影响。时至如今,服务型游戏得到了长足的发展,开发者意图通过线上竞争和合作的方式,延缓作品的寿命消耗。玩家购买的东西则从游戏本身,转变成某个道具和功能,市场也证实了这条道路是切实可行的。

除了百年老厂任天堂之外,今天仍然关注本地联机内容的大牌公司已经所剩无几了。也难怪科技媒体 The Verge 公开宣称“游戏的未来是孤独的”,纽约电影学院一文则抛出了“本地合作游戏正在衰落”的议题。而在这样的状况下,独立开发者们小心翼翼的走进这片战场,慢慢翻出了瓦砾下方的宝藏。

彼之砒霜,吾之蜜糖

诞生于 2013 年的《基友大合体》(Mount Your Friends),是一款典型的、带有搞怪气质的合作游戏。在判定微妙的物理引擎下,你和好友需要操控丁字裤兄贵,用侧手翻玩叠叠高和窝里斗。

它源自一场周末的 Game Jam ,作者创作原型时想得很清楚 —— 本地联机内容更容易在线下试玩中获得关注,3A 市场的低效率也是可以钻的空子。当你游离于大型工作室之外,才可以无视那些所谓的市场研究和管理团队,因而自由的用游戏做试验,自然也包括大厂们不看好的内容:

“我必须在一定程度上对抗主流趋势,我们没有正面竞争的能力,所以转向自认为存在受众的细分市场,而行业大环境没有接触到这些受众……相比关卡设计、复杂的 AI 或是世界构建的理念,它(本地联机)能够让开发者更容易接触到不熟悉自己游戏的人,从而去测试设计。

《基友大合体》

说的更简单一点,你可以将这段话总结为两个字:没钱。

当《侍铳》(Samurai Gunn)的开发者布莱斯谈到这个问题时,回答更加直截了当一些。之所以优先选择本地联机模式,完全是因为资源不足。因为在项目推进的 2013 年,这人还借住在父母家的车库里,妄想着在核心玩法外添加任何功能都是不切实际的:

“本地多人游戏对小型工作室和独立开发者来说更容易上手,因为你无需提供网络基础设施、社区管理和市场营销去维持一个玩家社群。我认为大型工作室将本地多人游戏视为一种不常用的功能,因此不值得去实现 —— 你必须一开始就围绕着它进行设计,当你考虑到 3A 游戏试图达到的画面效果时,不难理解技术资源其实是有限的。

如果需要同时支持两名玩家,所有的内容就不得不渲染两次,要考虑的事情太多了,而它并不能确保游戏卖得更好。

有意思的是,因为并不追求极致画面,“渲染两次”对于大部分独立开发者而言反倒不存在负担。就如同早期的本地联机游戏,编程逻辑和单人游戏相差不大,主要区别通常是多视点和多个输入设备的支持,实现起来要比 3A 游戏简单得多。

《侍铳》的合家欢玩法,受到了主流媒体的高度评价。IGN 认为这部作品是“用最少资源创造最多内容”的范例,PCGamer 则惊叹于它低保真风格下优秀动作设计。因此在开发《侍铳2》时,布莱斯欣然选择了最适合本地联机的 Switch 平台,从而延续前作的理念。

《侍铳》

缺少资源是独立开发者放弃线上模式的常见理由,《Nidhogg》的作者埃森坦言网络部署的成本太高,他身边没有一支维护网络代码的专家大军,也不可能即时去维护服务器的稳定。

即便如此,《Nidhogg》提供的本地双人对抗仍然颇有灵性。配合着 Atari 2600 游戏的艺术风格,玩家对弈时得从上、中、下路选择一个攻击方向,胜利者可以往前推进一段距离,直到对方复活与你再次拼杀。

知名游戏杂志《Edge》在评价它时非常贴切的说到:“《Nidhogg》讲述的是两个朋友坐在沙发上,在多变的动态电子乐下,一场斗智斗勇的杂技表演。从这个意义来说,没有人可以与之匹敌。

《Nidhogg》

近些年来涌现而出的《胡闹厨房》和《火柴人格斗》,都可以说是古老多人内容的遗珠。尽管从上述案例来看,独立开发者“接管”这个领域有点阴差阳错的味道,但他们之所以能够做出好玩的、充满创意的作品,绝对离不开自身对这一品类的热爱。

《鸭子游戏》设计师对《光环5》取消分屏的做法感到非常不满,他认为就像是在一个沿用了多年的配方中,强行加入了 MOBA 牌子的调味料 —— 一部分老系列的现代转变,最终得归咎于大厂对于商品化的过度追求。

2019 年,在国内某视频网站的游戏区,投稿和播放最多的内容是《英雄联盟》,搜索和好评最多的是《明日方舟》。2019 年,《使命召唤4:现代战争》死而复生,新形态也剥离了分屏娱乐的功能。

尽管庞杂的网络本该让我们距离更近,但与之矛盾的是,游戏开发者又在极力削减交流的必要性。玩家之间相连却又疏远,协力却又仇视。那些拥有 3A 游戏产出能力的大厂,更愿意围绕着线上服务型内容没完没了的思考盈利手段。

好在是过去的 10 多年中,还有一些人不断用优秀的作品证明,本地联机游戏依然有着与众不同的快乐。也许当风潮吹上几轮回到原点时,人们还是会拍拍沙发上的灰尘,勾着朋友的肩膀,挣扎着去追寻昔日的记忆。

参考资料:游戏网

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