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金茶奖圆桌论坛:爆款不易,但2020年独立游戏市场前景光明_玩家

时间:2020-01-14 21:52:58  来源:  作者:网络

原标题:金茶奖圆桌论坛:爆款不易,但2020年独立游戏市场前景光明

2020年1月7日,游戏茶馆第七届CEO年会暨金茶奖颁奖典礼在广州粤海喜来登酒店隆重举行。圆桌论坛环节作为金茶奖颁奖盛典的重要组成部分,意在颁发各项金茶奖项的同时为从业者们带来时下游戏行业最前沿的精英观点。

2019年涌现了大量的独立游戏,仅在TapTap上便有超4600款游戏,其中独立游戏占比超过45%,但马太效应进一步凸显,较之往年销量高达百万的《太吾绘卷》等爆款产品,今年独立游戏市场虽然整体呈现良好态势,但是销量大多徘徊在20万左右,今天借此金茶奖颁奖盛典的良机,茶馆也邀请了酷骇科技CEO 辜敏聪、青帝网络CEO 罗振槐 、槟果游戏副总经理 林仁毅以及OKJOY产品负责人何家乐来共同聊一聊2019年的独立游戏市场,同时邀请到超进化物语的Monica作为论坛主持。以下为论坛实录。

Q:超进化物语Monica:您认为2019年独立游戏市场的发展如何,呈现哪些特点和趋势,明年是否出现一些新机遇?

酷骇游戏辜敏聪:我一直认为独立游戏和商业游戏会越走越近,有几个方面表现,独立游戏团队和知名产商联合发行游戏、深耕独立游戏市场多年的企业不断壮大、越来越多追随热点的发行公司涌入等,让独立游戏的市场会越来越成熟,虽然整个天花板是有限的,但是大家能挣到钱。

在看2019年indieplay的获奖产品的时候更觉得2019年的游戏会更像独立游戏一点,因为他的个性化更加鲜明,可能是因为整个独立游戏热潮退却之后,真正留下来的都是要做游戏的人。独立游戏特别适合小团队,不会过时,所以机遇是随时存在的,只要你愿意沉下心来好好做游戏。

青帝网络罗震槐:我认为市场这一块,除了发行需要一定的资本看到市场之外,其实我们还要沉淀到下一层研发的市场,其实这个趋势对于独立游戏而言是没有市场的,因为很多独立游戏人从来都不会关注市场,他们更关注创意和有游戏本身。而不太关注市场,其实是独立游戏者的一个痛点。

很多玩家对于游戏的传统的套路感到厌倦,他们更期望一些新的游戏、新的点子让他们眼前一亮、能够跟玩家产生共鸣的游戏出现。2018、2019年出现了很多优秀的独立游戏出现,会发现独立游戏市场正在洗牌,那些优秀的游戏就会留下来,所谓的游戏寒冬就会是我们独立游戏的春天,特别是19年,我可以理解为是一个百花齐放的时代,这是传统游戏所看不到的,我相信到2020年的时候独立游戏会越来越好越来越受关注。

槟果游戏林仁毅:前面两位都谈了很多我想说的,那我从另外一个角度说一下,因为我可能跟独立游戏人还不太一样,我们公司比较特别,我们公司游戏制作人、发行、商务是完全区分开的。

我们对于这个事情的看法和态度有点不太一样。在资本圈里,其实一直都是寒冬。我认为作为制作团队、发行团队和资本方来说要看清一个事实,我认为从2019年所谓的独立游戏的爆发期,投资应该更加理性,其实这一现象是有依赖于之前的一些情况,比如例如《太吾绘卷》等多款耳熟能详的游戏,其实他们的成功有些是必然的有些是偶然的,所以会给很多的独立游戏制作团队的信号:好像我们有机会了,可以实现独立游戏商业化,但是对于投资团队来说的话,在国内市场投资其他领域游戏的收益可能会更大,那我为什么要进入独立游戏的领域呢?

我跟很多的发行商和投资方聊这个事情,大家都是看好中国游戏发展的势头,因为希望能把自己的业务范围和资金扩散到更多领域之中,而不是专注于某个领域来重金持有,因为爆款游戏的出现衍生出对独立游戏市场新的认知,所以现在有很多的发行公司也开始进入到发独立游戏的业务范畴。

我个人认为19年在独立游戏这块不会像之前一样有那么多的爆款,销量能达百万的其实微乎其微,这也是给大家敲响了一个警钟,作为独立游戏者,所要关注的是1.不要被资本的事冲昏了头脑,一定要冷静明确自己做独立游戏的初衷是什么。2.作为投资者,要和制作团队有更多的沟通与理解不要盲目投资,这才是一个良性的发展,纵观19年,其实是呈现一个比较平稳的状态,在业内人知道2020年有更优质的产品准备出来了。

OKJOY产品负责人何家乐:因为我是发行出身,所以想从一个玩家的角度来说说这个事情。因为2019年版号政策放缓,所以很多中轻度玩家可以接触到更多的独立游戏。这是一个好的事情,因为现在玩家的整体素质越来越高,对游戏的要求也越来越严格。

可能2019年没有那么多爆款也可能是因为玩家的鉴赏能力提高了很多,觉得这个游戏需要变得更优秀才行,我觉得现在独立游戏发展还是挺不错的。尤其是很多Steam上优秀的产品都有移植到移动端,移植到在移动端后有更多的玩家可以接触到游戏,就比如《波西亚时光》、《死亡细胞》等,游戏就像一门艺术,玩家对于这门艺术的欣赏能力会渐渐提升,游戏是要好玩和快乐,独立游戏的初衷要保持这样。

Q:超进化物语Monica:独立游戏制作的周期往往较长,那么如何做好产品上线前的预热工作和保持目标用户对游戏的热情呢?这个问题请槟果游戏的林总和青帝网络的罗总分别聊聊两位的看法。

青帝网络罗震槐:其实有时候独立游戏制作周期往往没有我们想的那么长,有些独立游戏诞生有时候只需要一天或者一周的时间,我最快的时候7天做了一个独立游戏,是自娱自乐的一个游戏。

当游戏开发周期比较长的时候,那保持游戏的热度就比较重要,以《主神》为例,目前该游戏在taptap上有27万左右的预约,玩家还普遍比较热情。

这是由于1. 尊重玩家的体验感。《主神》刚发的时候因为资金有限,主创人员身兼数职,我一边写策划,一边盯着taptap平台的消息,每当有消息提醒,会及时回复玩家的的动态,制作人亲自回复使得一天涨了一万多的预约,那时候便疯狂的回复消息,直到系统提示消息回复过快,对账号进行暂时封禁处理。现在很多运营会提前准备好不同问题的应对话语,但是现在taptap或者Steam上的用户都年轻化,他们比较注重尊重的体验感,他们给了评论和鼓励之后希望收到足够的尊重的反馈,这是非常重要的。

2. 强调玩家的参与感。游戏开发的过程中,会考虑玩家对于游戏的参与感,现在的操作是,每出一个角色和场景都会让美术出多种不同配色,然后发到论坛,参考玩家的建议,提升玩家的参与度,这也是我们进场上taptap热帖的一个原因,让玩家有亲近感。在游戏内,我们会开一些互动环节,比如让玩家参与游戏配音,提供一些可以公开的剧情,现在很多玩家开始写游戏的广播剧和同人文,这也是我觉得和玩家一个交互的比较好的反馈体验。

槟果游戏林仁毅:游戏社区运营的概念大家都已经非常清楚了,现在这个消费时代不想以前,看到一个比较好的广告就代表着权威,现在所有的消费者无论哪个行业,都讲究一个参与感。比如经纪公司培养明星,需要明星和粉丝之间互动,所有道理都是一样的。

对此我就不重复了,我从另一个角度分析社区运营,独立游戏周期的问题,不一定是很长的,像CIGA,要求参赛者48小时内快速组队做出一个游戏,考验独立游戏人的创意和团队合作能力,这也是独立游戏的精神所在。

独立游戏如果要往商业游戏上升的话,其实很多独立游戏制作人还没有把这个点看的比较透,据我所知很多独立游戏人为了专注把游戏某一种效果或者游戏独立的某一点呈现出来,而去走一个极端的研发的过程,往往在这个过程中,虽然保持了独立精神,但是失去了可以走向更远更长的一个路的可能性。

其实我建议独立游戏团队要评判下自己本身,例如5个人的团队,如果制作人是专注于游戏研发的话,我建议找一个懂你的游戏理念和游戏本身的人来帮你进行游戏社区运营,来对外沟通可能会更能找到一个综合点,我有一个行业内的好伙伴,他们也是走出海的,他们把游戏给海外公司代理的时候,海外公司很注重社区运营这块,但是由于游戏不是自己研发,当玩家提出问题的时候,他们回答就是你们的问题非常好我们会转告给制作团队,这对于玩家而言是官方回答,而非有效反馈。所以无论将来的游戏无论是自己运作还是交给发行,这个玩家群体的社区交流要作为团队的重要环节,这对于整个游戏的发展和生存,会有很大的帮助。

Q:超进化物语Monica:感谢两位的回答,接下来想请问下酷骇游戏的辜总和海南光一的何总,现在投资市场的大环境似乎不太好,您两位对独立游戏投资环境如何看待,以及独立游戏怎样找到合适的发行呢?

酷骇游戏辜敏聪:我个人认为独立游戏不是适合投资的品类,因为投资的目的是获益,是股权增值,因为独立游戏大部分情况下研发周期较长,盈利模型很难做出来,而且天花板比较低,网游产品、买量产品可以做到一个亿,但是单机的爆款游戏可能只能做到一千万,而且爆款游戏很久才能出现一款,并且具有不可预估性,所以不太适合投资。

如果只有2-3人的团队,我认为不去拿投资是一个更好的选择,我身边有两个团队都是只有2、3个人租一个办公室,也不找发行和投资,一心只做产品,但是他们过得也很滋润,车、房、旅游样样不落。对于不太纯粹的独立游戏团队,资金压力大的时候就迫切需要投资,但是我觉得不要盲目追随投资,而是做好自己,在团队不同阶段做不同事情,例如我们团队只有10个人的时候,我们需要把产品打磨好,将游戏品质提高、并且提高服务去倾听玩家的意见。人数增值20人之后,我们就要定产品的目标和收入的目标等各种目标,让自己的团队做的更好,投资的事情自然而然。

第二个问题找到合适自己的发行,需要非常谨慎。现在我们更多的是基于身边的发行朋友,大家在发行产品上做一些交流,首先不要抱着合作的目的去交流,更多的讨论产品怎么做更合适。当有契合点之后,大家在争取合作,也不要寄希望于一款产品合作,要有长线合作态度。当双方比较信任,做事比较熟悉了之后,大家合作就比较顺利,双方也更懂产品。我觉得不要做一波流的发行,更多的是找到一两个长期的合作伙伴。

OKJOY产品负责人何家乐:很多独立游戏的制作人都是1-2个,他们做出了一款很好的游戏但是往往不知道如何进行游戏推广,我们发行就应该帮他们把产品更好的推广出去,就像做一个项目,分工合作效果更加明显。制作人找发行的时候,重要的是他们的想法要一致,找到发行方向共通点,同时游戏类型投其所好,达到一致。独立游戏应该找发行,双方合作共赢,共同发展,不过不能强求达成合作。

酷骇游戏辜敏聪:我做个补充,你刚刚说独立游戏应该找发行,双方应该沟通了解彼此之间是不是能达成共识这个我认同,但是往往信息在传递的过程中会有差异,通过非执行的方式很难知道这种差异,比如我们都是自然而然确定下来了合作的方式和目标,但是执行下来可能会变味。我觉得找发行更好的方式是通过试错找发行,这是更重要的。

槟果游戏林仁毅:要寄希望于一款产品的成功这个我很认同,但是试错的发行方式,我认为很多独立游戏团队其实没有那么多机会试错的,对一个团队来说可能是一个致命打击。作为制作人和发行一定要兴趣相投,可以从发行以往发行过的产品看他们哪类会更擅长。看产品类型是不是想匹配,这个是可以值得参考的,而不是大的发行商就一定能把产品发好的。

青帝网络罗震槐:我一般看发行的时候,都比较冷静,都会先跟发行吃几顿饭,我会了解一下他们本身对哪些产品感兴趣,你们发过哪些产品积累了什么属性的客户等等,会先了解发行。

槟果游戏林仁毅:其实就跟谈恋爱一样,要双方了解清楚才知道合不合适。

Q:超进化物语Monica:独立游戏往往因其游戏的独特性和专业性有着自己的核心玩家,那么独立游戏应该如何面向大众,扩大粉丝群呢?

酷骇游戏辜敏聪:独立游戏需要坚持保持自己的独立性,面向大众只是说倾听玩家的意见,独立游戏团队是有限的,想清楚自己想做的事情并服务好自己的用户群体做就好了。我觉得做的更多的是停下来去听玩家的意见。

青帝网络罗震槐:我思考了很多面向大众的问题,这也是我成立青帝的原因,我希望我能帮到一些独立游戏者,告诉他们游戏如何赚钱,其实游戏面向大众就是一个比较稳的赚钱途径。我自己起步的时候我就不敢埋头做一个游戏,能赚多少钱听天由命,我想要达到一个比较理想的状态是我的独立游戏既能满足我想要开发一个独立游戏的梦想,又能赚钱,让我对我的投资人有比较好的交代。

怎么样去面向大众,首先游戏需要接地气,大众=接地气,例如之前做的《肢体派对》,原作是一个独特的和社会热点挂钩的,能让玩家透过表象引起一些思考。后来做的《夏日杂货店》,也需要抓住大众的心理,发现了taptap上比较热门的昭和题材的游戏,将带有80、90后回忆的玩具以及事件等内容融合进游戏里,会让玩家有童年记忆的共鸣。但其实我有很多想法都不太敢做,因为我不知道能不能赚钱,毕竟有钱才可以实现自己的梦想。同时我希望能够通过我的经验,帮独立游戏人在能做自己想做的游戏的同时还能赚到钱,过上自己喜欢的生活。

槟果游戏林仁毅:总的来说,鱼与熊掌不可兼得。如何增量这个问题,其实如果你只想你的游戏实现你的梦想,只要你的游戏足够好玩,控制自己的成本和计划自己的收入便已足够。但如果你希望你的游戏能走得更远,那么就需要有些妥协,你的游戏就要进行一些商业化设计,可以通过和发行合作实现,当你的游戏出来以后已有一定的关注度,这时候发行可以更好的帮助你实现商业化,因为他们有多年的市场经验,因此不要觉得发行和独立游戏的独立思维是格格不入的。

去年我也去海外看了一下,海外和国内的独立游戏市场呈现出完全不一样的局面,波兰那边的独立游戏氛围特别好,父亲会带着孩子鼓励孩子玩游戏,家长放手孩子随便玩,代理商在精力足够的情况下去海外的话多接触不同的独立游戏市场,对游戏的增量也是有帮助的,建议独立游戏能够配配至少一个运营能够对外联系,这样独立游戏能够有更多的精力制作游戏,而运营的人也可以更好的传达游戏制作团队与他人的联系,形成一个良性循环。

OKJOY产品负责人何家乐:我觉得可以从大众的角度想,大众如何接触到独立游戏。玩家第一眼看到独立游戏的时候会看到美术风格、玩法,所以一个游戏如果有好的美术风格的话会有很大程度上吸引到玩家的目光,才有可能进入游戏,感受游戏的核心玩法等。

如果想一个独立游戏能够更加面向大众的话,无论是什么风格的游戏都需要将美术打磨的更好,让玩家体验到游戏制作人的用心。面向大众的时候,更重要的是要倾听大众的声音,所以当我们听到大众声音的时候要看和自己的理念有没有冲突,玩家的理性建议需要采纳。好的发行商也是不错的选择。■游戏网

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