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十一篇系列:以交叉素材谈BrendanGreene的下一款非PUBG产品_游戏

时间:2020-01-14 21:52:55  来源:  作者:网络

原标题:十一篇系列:以交叉素材谈Brendan Greene的下一款非PUBG产品

第一篇

Voodoo Publishing Manager Hugo Peyron的视角看看早期Voodoo的从业环境

那时候的Hugo Peyron:

A,I don’t know how to code,I don’t know how to design,I don’t know anything about the product,and very little about the industry(作为Voodoo转型发行的核心人物的基本介绍…)

这介绍要放在今天就很难求职了

B,切入发行时,采用的是最粗暴的模式:搜集资料,筛选联系方式,给自以为可能的对象不断打电话

后来迭代了一下,去扒Google Play的数据找各种工作室的联系方式,再群发邮件

然后再从回复邮件的对象中去挖掘潜在的合作伙伴

他们从两个双人团队里挖到了两个宝,一个是Two4Tea的Fight List,一个是Bento的Snake VS Block

C,一切转折点从有了一款超级产品开始,在那之后就不再是每天打电话问要不要合作的屌丝了,而是能拿到Goldman Sachs 2亿美元巨额资金的Casual Games巨无霸了

第二篇

游戏玩得多的人,或者制作游戏的人,其实很清楚游戏的(现实)模拟演示性是非常明显的

其中最典型的是:游戏的基本模型是

预设障碍-提供解决方案-通过努力达成预期效果

这里面就是我们面对任何问题都要考虑的逻辑:

做事情能事先做出预案对解决问题来说有多重要

游戏在给出问题时,其实是附带给出解决方案的

相对的有处理问题的预案,事情就会显得很清晰:

A,从这个路径角度,事情有没有办法得到解决

B,如果这个预案能解决问题,那相对应的

B1,你手上有什么资源和能力对解决问题有帮助的

B2,如果事情能被合理解决,你还欠缺什么

在你能做的范围内,你要付出什么,执行逻辑是什么

在你不能做的范围,你要怎么对外寻求干预(当然这个在游戏中相对简单,比如充钱,充钱,充钱)

说真的,和现实人生一样,单个玩家对整个的游戏系统来说,其实是无限渺小的

一个人的价值和荣耀,大部分都要靠协同才能创造出来

更直白的是,你需要依赖更多人的资源和能力,来推动自己站上更高的舞台,去实现价值和赚取荣誉

当然在这个过程中,你要没有足够的Power,你大概率吸引不到协同的人,反而,你要安分一点去当别人事业的拼板,跟着兑现一点价值

这是游戏能很明确演示的两个逻辑:

A,做事情,没有预案,很难针对性解决问题

B,世界需要协同,引领协同需要相应的Power,如果没有Power就没有最大化你价值的协同

因为游戏规则很明确,没有足够的Power

A,你的劳动力/时间不值钱

B,你的体验回报有欺骗性/普惠型的奖励,价值低到让人发指

C,那些吸引你以为可以以小博大的概率活动,都会让你的投产比是负的/你本来没什么资源,还要在这个贪欲游戏中被剥夺掉

(以上,这三个问题在现实生活中,到处都是)

所以,游戏对个人进步有什么意义就是:

让人认清楚自己的人生定位

A,没有足够的Power,再挣扎也是炮灰

B,做事情有预案,才有机会避免瞎折腾,更好地靠近目标

(毕竟,玩那么多游戏了,能在游戏中被卡的,能在游戏中被虐的,都已经成套路了,而现实比游戏更认真一些)

第三篇

从北美移动市场的角度,2019年的新品高位竞争力比2018年逊色很多,而2018年的产品高位竞争力又比2017年弱不少

新产品的IP依赖和成熟玩法模型依赖,确实一直在削弱新产品的可持续竞争力

高风险让产品态度更保守,而保守让产品更依赖资源驱动

很明显2018年/2019年的产品,大量的营收又重新被用户成本吃掉了

用户成本居高不下,让产品只有名义高流水,实际利润并没有想象的理想…

第四篇

这波二次元概念(只能暂时界定为概念)产品潮:狐妖小红娘,双生视界,阴阳师百闻牌,战双帕弥什,启源女神,家庭教师,长安幻世绘

感觉上,并没有释放出预期的效果

第五篇

Hyper Casual在集体大爆发(比如Crazy Labs,Say Games,Voodoo,Lion Studios,Ketchapp Studio,Good Job Games,ByteDance)的基础上,Midcore化肯定是必然的,Voodoo的新工作室已经走在这条道路上了

想当年,Puzzle优势明显的King同样能用几年的时间不断试错,也没放弃要让自己的产品Midcore化

I believe we’ve seen peak hyper casual and will see them transition to deeper gameplay and longer retention times in order tomaintain success

毕竟产品的两大诉求,一个是渗透效率,一个是变现效率

在移动端,Midcore兼而有之

第六篇

2019年,最让人意外的两款移动游戏可能是

A,严重超出预期的是:Coin Master

这是一款因为太流行而导致自己所涉及的灰色领域有被禁风险的游戏

B,严重低于预期的是:多多自走棋

自走棋被包装成现象级的风口+腾讯的发行体系

第七篇

在公共场合/私人空间未经别人同意公开【抽烟】和【满口脏话】和【随地吐痰】和【别人明确不喝还死命劝酒】

应该并称四大最不尊重交流对象的劣根性吧

每一个在自己眼里觉得自然又神气,但在别人眼里丑陋无比

我是觉得【未经允许公开抽烟】【随地吐痰】【满口脏话】【野蛮劝酒】都挺丑陋的

第八篇

大量蹭游戏概念的跨界上市公司,用天量商誉减值和巨额亏损,以及补偿纠纷和控股权争夺纠纷,证实了一件事情:

单单有资源,还是撬不动游戏这种:产品型明确,以艺术和文化为名行商品之实,用户成本贵上天际但用户留存惨不忍睹,赚钱模型不是被骂就是被吐槽的产品形态的

市场已经明显两极化了:要么从规模化要效益(比如粉丝经济,比如疯狂买量/导量),要么靠新鲜的差异化体验找生存空间

中间形态已经偏难了(抄,抄不过更大厂;做,做不过放手一搏的工作室)

中间形态已经偏消耗模型了

第九篇

Brendan Greene自己在过往的采访中基本讲述得很清楚了

If there’s one crucial piece of information that Brendan Greene wants you to know about Prologue, which was just revealed in a teaser at the Game Awards, it’s this: it’s not PUBG 2. It’s not going to be a shooter, either. All we know so far, really, is that it’s going to be something else

这段来自福布斯https://www.forbes.com/sites/davidthier/2019/12/12/playerunknown-on-prologue-why-it-isnt-pubg-2/

两个关键信息:不是PUBG 2,也不是shooter

同样来自这篇文章,提到了他自己要做的方向

One of my dreams is to create worlds at scale,” says Greene. “Hundreds of kilometers by hundreds kilometers, with thousands of people, and these are hugely difficult problems to solve”

在另外一篇访谈中,似乎对这种方向有了更明确的阐述

he’s primarily interested in exploring how to use interactivity and online spaces to bring people together. “How can we use games to share different experiences, different feelings? I’m just fascinated by the use of online space to connect people

这段来自the verge,PUBG’s creator is excited to ‘get dirty again’ with new studio

目测并没有偏离:把人放在一个封闭的空间中试炼,这个基础模型

并且几乎可以预测,Brendan Greene新项目仍然是竞技性的,在the verge的另外一篇访谈中他提到了游戏竞技的未来

I think it could be a sport, not just an e-sport

所以,虽然新项目披露的信息非常少,但从不同访谈的交叉环节中还是能看到逻辑的:

A,新游戏仍然是竞技性质的 B,新游戏仍然是把更多的人放到一个封闭的空间试炼 C,新游戏It’s not going to be a shooter(有可能是其它的类型)

收尾处提下Brendan Greene新项目不是PUBG 2,因为Brendan Greene会做PUBG是因为他厌倦了Call of Duty的老模式,才去折腾新模型的,至于PUBG能不能拓展出什么,可以看看国产版的吃鸡游戏到底是怎么迭代的就很清楚了

以下来自早先的一篇关于吃鸡模型的问答

先说结论:所有基于Battle Royale的核心体验做的拓展迭代,效果大部分都不如出一张带有特色的新地图

国内Battle Royale产品的典型拓展思维

异能道具(夺宝奇兵)模式(终结者2审判日)

僵尸模式(终结者2审判日)

飞车大作战模式(终结者2审判日)

超能对决(可建造)模式(终结者2审判日)

乱斗竞技场(制定特殊道具)模式(终结者2审判日)

速战速决(短时间小范围)模式(终结者2审判日)

海陆空立体(加入飞行器和水上道具)模式(终结者2审判日)

天气和时间变幻(次世代版本)模式(终结者2审判日)

火拼街区(街头团战)模式(荒野行动)

失重古堡(空中对战)模式(荒野行动)

炽热对战(50 VS 50)模式(荒野行动)

团队竞技场(5 vs 5竞技)模式(荒野行动)

大头乱斗(四军对垒)模式(荒野行动)

都市巷战(街区)模式(荒野行动)

生化训练场(也就是僵尸)模式(荒野行动)

机动作战(可以复活)模式(荒野行动

闪电激斗(小范围短时间)模式(荒野行动)

梦想追逐战(到处是空投)模式(荒野行动)

飞车激斗(团队对抗)模式(荒野行动)

绿茵对决(八军对垒)模式(荒野行动)

暗夜危机(天气和时间变幻)模式(和平精英)

队友召回(被淘汰后重新回来)模式(和平精英)

团队竞技(小团队对抗)模式(和平精英)

极寒模式(玩家受到天气限制)模式(和平精英)

战争模式(死了可以复活)(和平精英)

绝命乱斗(可装备主被动技能)模式(光荣使命)

密林突击和闪电突击(短时间小范围)模式(光荣使命)

备战功能(自带武器装备)模式(王牌战争)

以上,逻辑就是就是在原来Battle Royale逻辑上进行差异修补

有些其实是反Brendan Greene的构想的,比如复活/召回,比如武器预带

当然,大部分属于小修补,对游戏本身,或者核心体验本身,能起到的影响,超级有限

真正能带来新鲜感的,只有新地图,以上,所有的玩法修补,基本都不如出一张独具特殊的新地图有趣

可以预见

对Battle Royale有用户冲击力的模式,肯定已经不在拓展里,而是在新的游戏产品里

第十篇

IGG最近真的是疯狂找产品,疯狂发产品

节奏远超过往的几年

产品线诸如:Sea Fortress,Castle Clash New Dawn,Brave Conquest,Resurrection of Heroes,Madlands Mobile,Sugar Shuffle,Deck Heroes,Craft Lagends,Iron Conquest,Aladdin Lamp Guardians,Raids & Puzzles,Conquerors 2 Glory of Sultans,Galaxy Mobile…

但,感觉始终没找到发力点

不知道这是不是Lords Mobile财报数据下滑,引发的焦虑

第十一篇

对困境中的天神娱乐来说,这应该算是另外一个负面事件

天神娱乐子公司嘉兴乐玩2018年营收4.46亿人民币,净利润1.63亿人民币(这个营收规模和利润率对于近两年亏损状态的天神娱乐来说肯定是一股清流)

但是因为二股东朝辉投资和三股东楚之信签署一致行动协议,导致天神娱乐在董事会从多数变成少数(从3:2变成2:3),失去了对公司的控制权

也失去了并表资格,只剩下了权益法核算方式了

控股股东如果占比没有绝对优势,那一致行动协议的存在,也有可能改变公司的控制权…游戏网

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