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《我功夫特牛》登顶背后的休闲游戏爆款方法论_Ohayoo

时间:2019-12-21 14:39:36  来源:  作者:网络

原标题:《我功夫特牛》登顶背后的休闲游戏爆款方法论

随着2019年尾声的接近,各家游戏厂商都在摩拳擦掌,准备Q4放手一搏。近期在App Store免费榜中发现一款游戏,火柴人画风,武侠题材,搭配其宣传的Rouguelike玩法,让罗斯基产生了兴趣。正好近期有一些碎片的时间,便体验了一下这款游戏。

海外工具团队转型游戏做出休闲爆款产品

《我功夫特牛》是由Peakx Games开发,Ohayoo发行的一款休闲游戏。根据第三方数据平台显示,该游戏原名为《我功夫贼六》,最初于9月23日出上线App Store,23日、24日、27日连续版本更新,27日排名有所上升,之后迅速下降,10月3日之后消失在榜单中,猜测这是游戏的一次测试期,通过一周的测试,获取一批初始数据,之后进行调优,在10月中旬再次出现在榜单中。经过数日的蛰伏,10月21日进入免费榜前100,11月4日改名为《我功夫特牛》,11月16日进入免费榜前10,11月23日登顶iOS免费榜。截止目前以连续一个多月保持在免费榜前10的位置,在大量重度产品中夺得一方天地。值得一提的是,《我功夫特牛》在中国香港和中国台湾分别排名第7和第4,可见Ohayoo在其他市场的买量能力已经有所体现。从游戏的版本记录来看,游戏整体更新节奏快,甚至出现2-3天连续更新版本的情况,更新的内容多为丰富游戏内容以及优化体验方面,为游戏留存数据奠定了基础,也为后续大推做保障。

据了解,游戏开发商Peakx Games,是做海外应用出身的团队,其研发的应用在全球有超过500万注册用户,DAU超过80万。后期转型开始做海外休闲游戏,获得过多个国家和地区的苹果和谷歌推荐。对于休闲游戏产品,Peakx Games CEO刘峰认为,应紧盯市场、做人民群众喜闻乐见的题材、经典题材再创新是研发角度降低CPI的方法,而基于经典核心玩法的创新/嫁接,成熟被验证的系统和数值设计,以及变现能力,是从研发较角度提高LTV的策略。

通过抖音搜索“我功夫特牛”相关话题,播放量以超过5.2亿次。而且Ohayoo是字节跳动发行品牌,其发行的产品在抖音上相关视频中点击,可直接跳转到下载页,进一步提高了转化率。

从DataEye的买量数据报告中,我们可以看到在《我功夫特牛》快速冲榜的前7天,总投放素材量达到1240组,最高峰当天投放素材376组,已成为买量总榜第9名,排名在其前列的除了《阳光养猪场》之外,而其余均为重度游戏。

休闲+养成+放置:多玩法嫁接再次成功

《我功夫特牛》是一款武侠题材,火柴人画风的休闲游戏,通过点击左右按钮控制人物,若方向上有敌人,则自动攻击,若没有敌人,则进行闪避。整体来看玩法比较轻度,可以通过一指操作,但是敌人多的时候,一个手指会很累。游戏人物会有不同的攻击招式,获得不同秘籍会显示不同的特效,打击敌人的时候手机会有震动,游戏体验还是比较优秀的。《我功夫特牛》的产品灵感来自主机游戏《死亡细胞》,其动作游戏与Roguelike的结合,即有战斗和探索的乐趣,又兼有Roguelike游戏的重复可玩性和刺激的永久死亡体验。

游戏在关卡系统外,还加入了装备系统,内功系统,任务系统。任务系统通过消耗时间完成任务获得悟性值和金币。装备和内功系统可提升人物属性,增加额外能力。但装备需要碎片合成,装备升级需要大量金币,内功需要悟性值解锁,内功升级需要大量金币。若想获得高等级装备,以及更好的内容,需要大量游戏时间重复刷,或者等待任务完成。

游戏的主界面以及各种玩法和系统,与弓箭传说较为相似。弓箭传说作为今年的黑马产品,其玩法和系统的可行性是被全球市场验证过的。而《我功夫特牛》在其基础上,加入了任务系统,玩家通过等待时间完成任务,可获得金币和悟性值。整体任务系统类似放置,点击任务即接受,不同奖励的任务需要消耗不同时间,完成后继续接受新任务。任务奖励的悟性值用于解锁更多内功,内功可以提高人物属性,任务奖励的金币可以升级内功和装备,需求量非常大,若想变强,又不想肝,或者没体力肝,只能通过完成任务获得奖励,提升自己。

游戏前期会给玩家限时体验高等级装备和功能,可以提升玩家对游戏内容的好奇心,有助于提升留存。同时,在关卡中会出现各种奇遇,不同的选项会有不同结果,进一步提升游戏的随机性,可以让玩家将成败归于奇遇的选择,而不是自己的问题,减少玩家挫败感,提升留存。

火柴人从一个简单的人物形象成长为一种题材,可见是人民群众喜闻乐见的,并且是非常经典的。而动作+Roguelike的玩法,无论是《死亡细胞》还是弓箭传说,都是被市场验证过的成熟玩法。这也恰巧对应了CEO刘峰的研发策略,可见,经典题材以及被验证的系统、数值,通过创新和嫁接,依旧可以称为新的爆款。

国内特有的“中重度休闲游戏”

虽然《我功夫特牛》满足一些休闲游戏的特征,例如玩法简单上手快,广告变现为主等,但体验过游戏后发现,产品偏中度。虽然一指可以操作,但是一个手指打不过啊,两只手玩的都累。在游戏难度方面,敌人的血量直线上升,第三关就出现几万血量的敌人,而游戏人物打一下几百伤害。当玩家想要到达更远的关卡,需要通过做放置型的任务,或者连续闯关,获得悟性值、金币、装备碎片,用来提升自己各方面的数值。即使使用关卡中的自动战斗天赋,一直挂机也算是活跃和留存用户。

另一方面,游戏的单局时间不能算短,每一大关有30波敌人,必须全部通过才算完成,若中途退出则全部清零。这就需要玩家有较长的空闲时间,才能有更好的体验,若仅适用碎片时间,很有可能因为其他事情,无法继续游戏,导致不能获得游戏结算收益,以及不能一口气完成30波。

并且游戏在前期会经常让玩家体验高等级装备或高级系统,例如第一大关的屠龙宝刀,点击就送,敌人一刀秒,什么也不爆。亦或者第三大关会出现奇遇,玩家可以获得一些有次数限制的附魔效果。这样的设定可以勾起玩家的好奇心,用于提高用户留存。

在谷歌近期展示出的数据中,超休闲游戏和休闲游戏的商业模式可以通过数据划分。其中超休闲游戏的特点主要表现为获客成本低,T1国家为例,最低cpi范围:$0.25-0.3 for Android,$0.35-0.4 for iOS;次日留存高,次日留存>+50%,但3日留存和7日留存下降快;没有IAP,最多有付费去广告的购买项目;广告收入占游戏总收入的比例通常高于90%.通常开发者的预期回收周期为2周左右;LTV小于$1。

而休闲游戏获得成本会高一点,cpi范围:$1.2-$1.5 for Android,iOS at$1.5-1.8;iOS相较安卓成本高30%-50%。次留相对低,次日通常~40%,但是7留和30留高于超休闲游戏。目前很多休闲游戏是内购+广告的变现模式,内购程度各不相同,比hyper casual要重度.IAP的收入有可能最高游戏总收入的50%,并且很多产品都在尝试订阅模式的效果,营收以广告为主,但广告数量比hyper casual少.回收周期可能会到3个月之久;LTV$1-2左右。

若《我功夫特牛》开启内购系统的话,大胆猜测游戏的数据偏向休闲游戏的商业结构,经过2019年一整年的时间,休闲游戏的玩家大多接受了看广告的模式,但是很多时候几块钱的订阅去广告,可能用户更喜欢。

笑容逐渐放肆的激励视频

在变现方面,《我功夫特牛》目前是纯广告变现,没有内购页面。在游戏前期推送的广告数量较少,仅在需要复活时展示广告,有助于前期的留存提升。但是在第三关后,可以明显感受到关卡难度的上升,想要过关,要不就刷金币,刷装备,要不就通过看广告刷新随机的技能。这时候才发现,激励视频推送的次数逐渐放肆。

常见的看广告复活,看广告获得体力,看广告双倍秘籍效果等必不可少。

通常开局可以选择一本秘籍,那么看了广告就给你两个,你看不看呢?

三本秘籍都不喜欢?看广告换三本,你看不看?

诸如此类的广告埋点非常多,对游戏的印象也从注重体验,重视留存,转变为快速获取用户广告价值,快速变现。另外,通过玩家评论发现,安卓版本的激励视频播放期间,只要触碰到屏幕,立刻开始下载游戏,确实提高了广告点击率和下载率,但实际上玩家并没有转化,广告主也无法获得新用户。而看广告的用户,因为体验不好,很有可能就流失了。

换皮也是一种微创新,重要的是有没有换对

罗斯基认为,换皮游戏是微创新的一种,只是很多时候没有换对。我个人把游戏分为5部分,核心玩法、画面、题材、数值、系统。系统就那些,pass掉,数值需要经验和调优。那么剩下就是玩法、画面、题材,对应着留存,CPI。换皮换哪了?换的不是玩法,是换面和题材。例如宫斗数值换成当官题材,在海外数据都非常好。所以换皮是可以的,只是换的地方对不对。这需要毅力和经验。

从弓箭传说的火爆,但苦于国内没有版号。暴走大侠的及时跟紧,可谓吃足了一波红利。即使被各种吐槽其吃相难看,但是可以证明依旧有大量玩家付费。虽然近期传出友商互坑的消息,导致两款产品都下架,但是通过这个事例可以证明,换皮换对了,是可以赚一波的。

另外,很多开发者不知道如何选品和立项,这里提一点建议:在前几年曾经火过的题材,现在以及未来依旧能火。因为他们是被市场验证过的,用户接受的题材。就像《我功夫特牛》使用的武侠题材和火柴人画风,全部都是经典的内容,只是稍加改变,与新内容相结合,就成了一款全新的好产品。正如peakx games的CEO刘峰所说,紧盯市场、做人民群众喜闻乐见的题材、经典题材再创新是研发角度降低CPI的方法;基于经典核心玩法的创新/嫁接,成熟被验证的系统和数值设计,以及变现能力,是从研发较角度提高LTV的策略。游戏网

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