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《恶果之地》Fami通黄金殿堂的国产独立游戏

时间:2019-12-07 11:05:41  来源:  作者:网络
  最近浏览微博,发现日本fami通杂志,给了《恶果之地》这款游戏32分(8/8/8/8)的评分,这也让这款游戏直接进入了它家评分的黄金殿堂一级。之前我只是听说过这是一款两人开发的动作独立游戏,之后并没怎么刻意关注,正好最近有时间用Switch玩了一下。      之所以选择它,一是因为好奇,二是目前在Switch上的动作射击游戏确实不算多,尤其国产游戏就更是寥寥无几了,一方面操作移植不是一件容易的事情,另一方面还需要开发团队具有比较强的稳定性,同时还需要寻找到靠谱的发行商来向海外发行。   经典的Roguelite游戏,像《以撒》、《挺进地牢》、《废土之王》、《杀戮尖塔》满足了不同玩家对游戏的不同需求。随机的关卡配置、一命通关带来的紧张感、丰富的敌人以及快节奏的战斗方式是许多玩家乐此不疲的原因,容易让玩家陶醉于不断从失败中成长,总结游戏更多乐趣,发现游戏更多内容的良性循环中。      而《恶果之地》也属于此,第一次游玩给我留下印象最深的就是它浓烈的漫画风格了。担当设定的是获得过漫画金龙奖的漫画家biboX,这整个游戏完全是一本藏在游戏里的美术设定集,光是把怪物截图收藏起来看就饶有风味。   这样的Q版软萌画风,或许说不上很有特色,但是从细节到整体都打磨得精致靓丽,给人的观感非常舒服。难得的一点在于,并不只是角色立绘或者背景这些静态图画得细腻精美,而是做出了非常好的动画效果。      此外《恶果之地》的各种设定也是以卖萌搞怪为主,融入了众多游戏圈的流行文化,角色和武器都掺杂有大量梗。      比如这个功夫熊猫?      致敬炸弹人   
  喂喂这是AK47吧!   用Switch掌机玩这种射击游戏非常方便,游戏画面又比较可爱,十分适合心情沉闷时玩上一把,看看自己一次能到哪关。没有冗长的教程,也没有复杂的操作按键,上来选人后就可以一路突,非常适合Switch这种介于完全碎片化和沉浸化之间的平台。即便是一命通关,你也不用担心这款游戏过于消耗注意力,普通模式下游戏并不像某些游戏一样主打难度变成弹幕游戏,稍不注意就白给。新版游戏甚至还给某些能够咸鱼突刺的怪物们攻击路线的提示,虽然提示不长,但足以反应过来。   比起PC版Switch版还将会多一个新角色和BossRush模式。而官方也表示PC版在之后会和Switch同步更新。      游戏最早在18年5月就上线Steam了,当我了解到这个游戏团队是由两个人做出来时,而且还是一起合作做的第一款游戏时确实吃惊不少。Steam的玩家对游戏的选择面宽,要求也比较高,第一款游戏就选择首发PC端,虽然是初作,但风格化已臻成熟,能让人一下就记住它,整体来说属实不易。   但是游戏匮乏的内容量和对数值关卡的设计能力都不足以支撑这样的雄心,主推的Roguelite元素又并没很好实现,最后带给玩家的体验只能用枯燥乏味来形容,得到了褒贬不一的评价。   其实也很好理解,两人都是初次做游戏,如果以新手之作来看待的话其实反而会多一分体谅。做独立游戏就更是如此了,当初的设想和具体实现之间的差距还是很明显的,最关键的差距可能就是你确实没那么多力气和技术去解决实际面对的问题。放在Tyreal和boboX身上如此,这游戏太靠两个人了。这一切都像是跟时间在赛跑。   面对这种窘境,难得的是制作组通过一整年的更新,几乎把游戏重做了一遍,除了美术风格基本保留以外,玩法可说是从上到下翻了个样,也增添了足够让游戏趋于完整的新内容。现在正如官方所说已经确实《恶果之地2.0》了。      而一年后选择登陆Switch,甚至据消息说未来还会登陆手机和主机,这是一件多多少少有些令人吃惊的消息,这意味着两人团队卯足力气投入在了这款游戏上。后来了解后才知道,从18年上线开始,团队成员Tyreal和biboX就一直在收入赤字状态下工作。上线Steam后收入并不能弥补两年多二人的付出,尽管如此他们在游戏初版之后一直都在更新。      本身上线Steam后再更新属于比较日常的操作,但观察《恶果之地》最近半年来的评测,团队愣是靠更新把游戏玩家最近评测扳回到了特别好评,制作人Tyreal表示下一个目标将是好评如潮。玩家最近给好评的理由也是清一色的谈论游戏内容的好坏,就本身这种为游戏负责的态度,是独立游戏制作者自然需要做的,但往往又极为难得。长达一年多的更新,相比起另起一坑,对于许多人来说,可能后者显得更为理性,收益也更大。         这种事情也跟开发者本人的心态相关,制作人Tyreal在微博和各大游戏社区也明确公开表示过不会弃坑,理由也只是简简单单的想要把它做得更好,做到对得起玩家的地步。在独立游戏行业,天才毕竟是少数,许多后来成功的大神,他们的第一部作品也多多少少遭遇过无人问津,这时候心态就显得格外重要了,怎么以自己为案例去学习往往才是持续产出的根本。   能迎来这些改变,多少还是跟团队的坚守有关。可能他们在游戏初版发售前就明白游戏的问题,并且也知道改进的方向,玩家的批评和建议可能只是起了催化剂的作用。但只有真正不计代价地投入过去更新改进,才能让游戏呈现出来,比仅仅挖苦玩家不懂游戏或者埋怨游戏市场恶劣的行为还是要好很多的。      忙碌了接近三年,开发者除了收益没捞到多少外,还多次被一些山寨游戏盗版素材(由此可见游戏的美术还是很有竞争力的),开发者已经挂了他们好多次但基本没有有效途径去根本解决这个问题,讲起来还真是蛮让人心累的,毕竟团队只是想做一个对得起自己也对得起玩家的东西,事实证明努力是能让人看到成果的,只是也许应该值得被更多人看到。   制作人Tyreal在接受媒体采访时也透露过团队现状,资金捉襟见肘不说,下一部作品对于当前的团队来说也可能遥遥无期,也许《恶果之地》就是团队唯一的作品。Tyreal的一句“我觉得玩游戏和做游戏都很快乐,但开游戏公司就是另一回事了”多多少少透露着当下年轻独立游戏制作人坚守的无奈,不过依然是那份对游戏的热爱催动着他们去把握自己能把握的。   祝愿他们的Switch、Steam版大卖,同时也希望他们之后的手机版早点出来!
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