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看不见的美:为什么我认为LOL不如DOTA

时间:2020-04-01 09:15:03  来源:234游戏网  作者:网络

  抛开外在的因素,比如玩家数量、的播放次数、赛事奖励金额等等,我们该怎么从游戏本身对它们作出判断呢?  lol有召唤师技能,有召唤师天赋,还有草丛,而没有这些,所以lol更好吗?  相应地,神符、反补、TP、塔防、买活、雾,这些DOTA有而lol无的设计是DOTA更好的理由吗?  显然我们不能单纯地以有或没有某项功能来判断谁好谁差——那样我们将无法判断任何东西的优劣。  像一些游戏评测那样,划分游戏模块,画面打多少分,音乐打多少分,操作感打多少分,这种评判方式无助于我们从整体上把握一款游戏。  这个问题也许过于困难,一种相对简单以及不那么客观但仍可以有说服力的方式是:首先我凭着偏见认定DOTA优于lol,然后再从我的游戏经历和其他方面的阅历中去追问,去寻求这个问题的答案——为何我抱着这样的偏见?  我的最终回答是:  让我们想象一只DOTA中的仙女龙,它用跳刀跳进敌方人群中,沉默加大招控制和伤害对手,用相位转换躲避敌方的攻击,用光球逃离战场。我们会觉得行云流水赏心悦目。


看不见的美:为什么我认为LOL不如DOTA

  这是战斗的“逻辑”,也是设计的“逻辑”。  在lol中我们可以看到同样的范例,皎月女神用R技能切入战场,用E技能拉住周围的敌人,用W技能伤害周围的敌人,这便是有逻辑的战斗方式。  而另一方面,如果我是安妮,一个远程法师,我将更愿意将火盾给我的队友或者我的熊而不是我自己;如果我是牛头酋长,我要把我周围的敌人抛到空中,那么我就不希望在跳到敌人身边的同时把他击飞出去。这些是不合逻辑的范例。


  在DOTA和lol中,都有不少看不出明显逻辑的英雄设计。但总体而言,可以想见的是,DOTA的设计者有自觉的逻辑意识,而lol的设计者可能只有一些模糊的逻辑直觉。  假如逻辑重要且必要,我已经可以就此宣布结果了,然而要论证这一点却是相当地困难。相反的事实是,那些不合逻辑的设计似乎并未影响游戏的乐趣。


无逻辑的英雄仍自有其特点和定位,反逻辑的英雄甚至可以吹嘘其技巧性——对技能施放时机的寻求和把握。  也许可以这样解释。我们生活的现实世界是讲道理的,是可以理解的,是可以预期的。对于虚拟世界,我们也存在着同样的心理预期,而逻辑是我们认识、理解和接受它的前提。


  我们可能找不到逻辑重要的正面例子,但反面的例子一抓一大把。最近的电影《普罗米修斯》,很多批评都是针对其中科学家角色的不专业,比如不戴手套四处乱摸,在没有二氧化碳大气环境的外星用碳14法测定年龄。再如《拆弹部队》,我看了三十分钟就放弃了。拆弹部队整体表现极度不专业,主角在军队这种极其注重纪律的地方自行其是,这使得任何对主角个性的表现看起来都是装腔作势,对拆弹部队处境的表现也毫无说服力。


这种逻辑硬伤会极大地破坏观影感受——毕竟,看电影不是看主题,甚至不是看故事,而是看故事是怎么讲的,看主题是怎么表现的。  皎月女神,不祥之刃,放逐之刃,三个英雄,相近的作战方式。


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