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IP是二次元经济的核心,不圈IP的创业都容易走向死亡

时间:2020-05-05 12:22:11  来源:  作者:网络

近期,A站宣布完成了6000万美元的融资,这对早已打满鸡血的二次元创业圈来说无疑又是一针兴奋剂。而我看到的是,连A站都开始要孵化IP了。

对于二次元经济,市面上主要有两个论调。一是圈人,二是圈IP。圈人派认为国内的二次元圈都是日漫爱好者,由此为基础可以延展到整个年轻人群。圈IP派认为人由IP聚集,一切的核心都是IP。哪派是正确的,短时间里没人能担保,但我个人是支持圈IP派的。

IP才是二次元经济的发动机

ACG产业的商业模式在日本和美国都有比较充分的发展,但由于国内过去的IP保护做的很不理想,企业的IP管理也就处在了失控状态,原创环境非常恶劣,导致了IP一直处在一个瘸腿发展的状态中。网络游戏公司由于具备直接的收费能力,所以能将IP的生产在游戏开发过程中消化掉,但以内容为核心价值的产品则是遍地荆棘。

这样的情况最近开始有了转机,随着IP管理的收紧,人人影视、爱漫画等几个重要的内容资源站点相继关闭,部分站长甚至被入刑,很多侵权网站迫于版权方和政府的压力,只好将网站转型或下线。相比数年前,现在要找一些盗版资源,其难度要比之前大了一些,未来预计难度将更大。这让基于IP的商业模式看起来更有可持续性了。

国内网络小说从运作模式来看,有些类似日本的轻小说。而基于网络小说IP已经形成了一套可盈利的商业模式。除了付费阅读之外,其中鬼吹灯、盗墓笔记、步步惊心等热门小说不断被电视化、电影化、游戏化,让优先布局这个领域的资本获利颇丰。

但是小说的蛋糕已经由腾讯(阅文集团)和百度(纵横)瓜分完毕,电影、电视剧、游戏的投资都如同赌博,新的互联网资本要如何切IP的蛋糕?答案只有漫画,和漫画的后续衍生品。漫画可以说是文字内容之外(包括文字作品、语音作品、脱口秀等基于文字的创作)最经济的一种内容产生方式,不止生产成本低,文字+图片的内容表现力要远超单文字形式,就如同歌曲的受众远超朗诵歌词。

“十万个冷笑话”(简称“十冷”)的出现,应该说是推动二次元经济的重要因素之一。十冷借鉴了“搞笑漫画日和”的表现手法,用恶搞重塑群众基础广泛的人物,再加入各种梗来填充剧情。

由于国内动漫市场主要是被“喜羊羊与灰太狼”等低龄向动漫或者“汽车人总动员”等垃圾山寨动漫占据,“十万个冷笑话”作为少数国产动漫面向80、90后的定位,同时制作诚意相对较高的作品,产生了巨大的社会效应和经济利益,加强了资本投入二次元领域的信心。而制作方有妖气愿意投资制作十冷,本就是因为十冷在漫画时期已经经过了用户验证,如同日本那边只会挑选热门漫画动画化而已。

此外,A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,可以说是最有话语权的。两家初始都是以动画聚拢人气,而动画正是漫画的直接衍生品。

内容通道和社交限制了圈人项目的发展

在去年的投资方向上,大量的资本涌向了两类二次元的圈人项目,一是内容通道,二是社交。但这两类项目的问题,都已经渐渐出现了。内容通道主要的问题是侵权,典型例子是布卡漫画;社交的主要问题是需求弱,典型的例子是JUJU。

布卡去年完成了1亿人民币的融资,是做的较早的几个漫画app之一。早年布卡由于漫画收录多,而且产品体验优秀,成为最受欢迎的漫画app。但随着腾讯完成火影忍者等大众漫画的版权采购,布卡不得不将这些漫画全部下架,并牵连到平台上所有的日漫。自此布卡只能用国漫来填充内容,其影响力与大众向日漫完全不可同日而语,布卡也就风光不在。而拿下版权的腾讯漫画则收获了大量的“布卡难民”,虽然对腾讯意见多多,但并不影响他们用腾讯追番。由此可见,二次元的“爱”还是很廉价的。

JUJU的方向是二次元社交,主要产品形式是根据线下的漫展活动在线上产生一个“副本”,去年收获了580万美元的A轮投资。JUJU从概念到产品设计,无不透露着二次元的气息,但JUJU陷入了一个自己挖的逻辑陷阱。合理假设,有兴趣去漫展的都是深度粉,那么深度粉的人群狭小难以支撑估值。JUJU公布的数据可以推翻这个假设,但其应用中实际的互动情况又很难匹配他的数据。这也是为啥JUJU会在知乎上(几乎是很肯定的)被质疑数据造假。

二次元内容通道产品可以预见很快就将遭遇布卡的尴尬,因为比拼IP的汇集速度,创业公司很难与腾讯或者奥飞动漫这种成熟的公司相比。

而二次元社交的产品大都做着弱需求或者重复造轮子的工作,功能定位与百度贴吧等成熟产品高度重叠(百度三大贴吧中、wow吧和海贼王吧都可以视作二次元吧)。目前市面上不管是目前以动画二次创作切入的“布丁动画”、或者类百度贴吧的二次元社区“次元社”、“半次元”,或者是以cos交流主打的“圈圈Xcos”,无不是将AB站或百度贴吧的极小一部分进行再包装,并且由于基础用户量大大欠缺,实际上还没有AB站和贴吧用的爽。

有人会提出AB站不也是通过二次元圈人吗?弹幕难道不是社交吗?

我认为二次元的社交主要是人与作品的互动的欲望,但二次元人与人之间并没有很强烈的社交需求,不然又怎么会称为成为宅男宅女呢?在IP管理不严的时代,A站、B站通过弹幕视频的方式同时满足了二次元界对作品和交流的双重需求,在这个时代想要再诞生一个能代表二次元圈的A站或B站,现在要再靠免费内容复制一个AB站谈何容易?

产业投资和先行者纷纷聚焦IP

资本不愿意直接投IP项目,原因其实很容易理解。IP投资获利规模小,周期长,风险大,受到流行因素的影响。这点从游戏行业过去的发展就可以看出,靠游戏起家的巨头纷纷走向没落,很少有同一个团队能连续做出市场反响优秀的作品。之所以还有这么多资本下注游戏,归根结底还是因为成功后的天价回报,这点在单纯的IP上,目前还是看不见的。而且由70后主导的资本圈,如何能明白90后想看的是什么?更不敢直接涉足IP投资。

于是有了个折中的方案,投资IP平台,通过IP平台间接投资IP。

这让已经小有所成的创业公司也纷纷将视野聚焦在了IP身上。A站刚刚完成的6000万美金天使融资就明确表示将在这部分资金聚焦在提供更好的内容和致力于更好的孵化IP。布卡漫画经历了大起大落,也看透IP才是核心的布卡,打出概念要成立产业基金投资原创工作室,从而才收获了新的一亿元融资。从结果来看,布卡和A站都回到了IP交易的轨道上,成了帮助上游资本完成投资的通道。

与天使和VC不同,产业投资者却不用过于为IP的短期回报情况担忧,表现出对IP的渴求。刚刚提到的腾讯和奥飞动漫就是值得单独谈谈两家公司。

腾讯的想法是买断现有的漫画流量,方法则是拿下《少年Jump》的核心漫画在国内的版权。《少年Jump》是日本发行量最大的漫画杂志,海贼王、火影忍者、死神、网球王子等耳熟能详的漫画都是出自《少年Jump》,所以腾讯拿下《少年Jump》等于是掐住了国内二次元圈的喉咙。

拿下Jump的版权对腾讯来说有一堆好处:

  1. 借助独家的热门漫画,迅速将腾讯动漫推上了一线市场,成功完成二次元领域的又一个卡位。
  2. 获得改编游戏的权利,就能发行独家的日漫IP游戏。一方面可以利用广点通等既有方式从腾讯的内部体系中识别出漫友做精准推荐,另一方面可以将这些粉丝向的游戏通过漫画体系推荐给用户,顺理成章过渡成游戏玩家。要知道过去布卡就一直被游戏厂商视为优质渠道。
  3. 收购了盛大文学并与腾讯文学整合成阅文集团后,文学一直是腾讯的优势领域。将优质的Novel作品Comic化,聚集更多的人气,有利于培养腾讯自己的超级IP。
  4. 为腾讯视频提供更低层次的验证,帮助视频版权购买决策。

可以看到,腾讯在自己的体系里,真的形成了一个涵盖ACGN的产业链。在这之前,腾讯唯一欠缺的环节,正是漫画这个可以打通产业链的连接器。

比起腾讯注重眼前利益的方式,奥飞动漫则注重长远可能性。这家以喜羊羊出品方为人所知的A股动漫巨头,先后入股暴风影音、SF轻小说、布卡漫画、漫画魔屏、Acfun、斗鱼TV、掌阅,还有数家游戏公司,以这样的方式完成了对文学、动画、游戏的布局。而最精彩的资本运作在于去年奥飞动漫通过9亿人民币完成了对有妖气漫画的收购。

奥飞动漫的投资几乎遍布了国内动漫产业的方方面面,不仅涵盖了ACGN所有领域,商业模式也是IP、社交、内容通道无一不包。奥飞动漫如此大手笔的资本运作,底气在于对动漫产业的长期开发经验,也在于身为A股上市公司的雄厚资本。但不管怎么说,奥飞动漫本身已经为面向青少年的二次元经济搭好了所有基建,收购有妖气之后,也算是补上了最重要的一块拼图——IP归属问题。

最后总结下,二次元经济的核心是IP经济虽然大量资本涌入二次元领域,但实际上要把二次元产业驱动起来,让它形成一个健康的盈利模式,并不是创业公司能做到的。只有腾讯或者奥飞这样涵盖全产业链的巨头,才有能力把IP做成一个盈利模型,而不是让一手好牌烂在手里。

而创业者的机会,在于IP的发掘、孵化等领域,并非将二次元的人圈起来。像AB站、布卡这样,已经圈了大量用户的项目,尚且有机会从单纯的用户转为IP与用户混合经营。但是像JUJU、次元社那样,一开始就是面向衍生需求的圈人项目,可以说一开始就立下了死亡flag。

【game234作者介绍:十字少爷,微信公号:黑焰十字(darkflame10),微信:redyzhu】

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