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简评《嘎吱作响》——解决谜题是否意味着乐趣

时间:2020-07-31 09:30:32  来源:  作者:网络

2020 年大约会是载入游戏史的一年,倾尽顽皮狗全力制作的乔尔夫 2 剧情崩盘,受尽一代粉丝诟病,不被看好的对马岛之魂却以质量赢得口碑。也是这一年中,曾经制作过《机械迷城》的 Amanita Design 悄然发布了他们的解密新作《嘎吱作响》。作为《机械迷城》的忠实粉丝,我迫不及待的购入了游戏并在这个周末通关了游戏。

优秀的画风与叙事

Amanita Design 的艺术风格一向是我所喜欢的,可以说我对《机械迷城》的喜爱一大半来自于它充满着残破感的画风,这种风格在 Amanita Design 的作品中被大量运用,也同样出现在《咯吱作响》中。在这个游戏中,你要扮演一个小男孩探索一个出现在你家墙后面的神秘城堡。这种画风很好的烘托出城堡的年代感,增添了神秘感,这种感觉正是驱使玩家(至少是我)解决一个又一个谜题的动力。并且,和《机械迷城》一样,尽管《咯吱作响》的关卡设计基于同一个逻辑,它没有选择复用贴图,而是为每一关卡分别绘制。令我印象深刻的是一个关于时间的关卡发生于钟楼内,这对解密也有提示。在这一点上,Amanita Design 做的非常完美。

Amanita Design 的叙事手法也是一大特色,在《机械迷城》中故事的交代是用一小段动画,而非大部分游戏使用的文字。这种手法被《咯吱作响》继续沿用,主角通过地板上的狭缝窥探到下方发生的事,以此推近剧情。同时挂在壁上的油画,隐晦的交代了城堡的来历。甚至最终 boss 的来历被用两个关卡的背景交代非常清楚,令人赞叹。剧情被藏于画面中,这种探索感充斥着《咯吱作响》中。可以说,在《咯吱作响》中,除了主菜单,你根本见不到一个文字。这无疑降低了游戏的门槛,观看一段动画总比阅读文字来的愉快。

老练的关卡设计

一直以来关卡游戏有个不会错的设计方式,就是先通过简单元素教会玩家,然后再逐渐深入挖掘这个元素,然后再引入新的元素,教会玩家,然后与旧的元素组合,如此重复。《咯吱作响》也是按照这种思路设计的,每个关卡设计的都不错。虽然没有脱离压力板、拉杆这种老套的设计,但对于位置的设计运用的炉火纯青。游戏基本不会(至少我没有)陷入无法解决的情况。

问题

尽管《咯吱作响》从各个方面都很专业,很完美。但对于我,《咯吱作响》未必是一个好玩的游戏,甚至当我在两小时的游戏时间后看到活版门的第一反应是“天呐我又要玩一关,能不能让我跳过看剧情。”游戏内容的安排也很有问题,我是分两段玩完的。在第一段(两小时)中,我被同样的怪物(狗与水母)虐的死去活来。而在第二段(三小时),游戏突然引入了其他怪物(稻草人,羊,象鼻),和一个新的机制,对于每一种反而没有之前挖掘的深入,有种仓促而终的感觉。但反倒是这种设计保持了我对于每个元素的新鲜感,使得第二段的体验远远好于第一段。然而在大结局来临之前,我们需要乘坐很长一段时间的升降梯(难道用一段动画直接略过不是更好吗?难道玩家会在意为什么突然从底层瞬移到顶层吗?)。设计师可能意识到这个问题,在关卡间穿插了大量剧情,与不同的小游戏。

解密游戏真正有趣的是什么?是解决问题吗?只要是基于固定机制的解密游戏,总归有办法使用计算机暴力求解,甚至还可以逆向生成关卡。为了解决《咯吱作响》中的问题,我常常先猜结果,然后逆推。毫不夸张地说,这个思路和解数学题是完全一致的,但是我想解数学题对于大部分人是不愉快的。为什么我要去做一个应该是计算机做的事情呢,并且我还需要认为这是有趣的?

对于我来说,解密游戏真正的乐趣应该来自于观察规律,解密只不过是对于规律的应用。而重复解密并不会带来“游戏性”,反而是找规律才是会对于人有趣的事情,这种事情机器很难完成。《机械迷城》中关与关间的相关性非常微弱,玩家进入新的关卡中需要先观察,然后才是求解。并且这种解密方式和场景设计的息息相关,比如你想溜入城中,你需要换装成和警卫一样的服装。警卫的愚钝可能让你对机械迷城中的居民有着初步的认知,警卫的愚钝和反派的狡猾的对比为实施犯罪带来了合理性。比如你在植物房中,通过幻灯片你知道某种科学仪器可以放大缩小植物,你要用它来完成解密。而这种科学仪器和植物的结合可能会令你想到可能是某种使植物增产的方式。

结语

《咯吱作响》无疑是令我失望的一部作品,尽管我仍然喜欢它的美术风格。或许随着游戏的流水线化,人们会研究出高层次的抽象工具。你只需编写规则,然后便可以通过规则生成一个游戏,这或许能使人开发出“极为复杂”的游戏。正如 Verilog 帮助人们设计出极为复杂的芯片。但这会是一个好玩的游戏吗?

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