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玩家深度评测天涯明月刀 无锁定和锁定结合

时间:2020-04-01 18:03:13  来源:234游戏网  作者:网络

  刀剑2骨灰级玩家深度评测《天涯明月刀》——从战斗系统、画面音效等诸多方面详细为你解读。  天涯的战斗基础是这样的——无锁定和锁定结合,大范围伤害判定招式和单体锁定招式结合,出招迅速,僵直迅速,没有标配的主动格挡,但是有主动闪身和受身,在此基础之上,在技能属性上做文章,突出门派定位差异。基础战斗  这样的PK模式,在PVE上可以给与玩家割草的快感,同时也能解决一部分群体PVP问题,在单体PVP上,可能做不到格斗标准的严谨规则和见招拆招,却能增加一部分策略性。相比于格斗的路数,更加大众化,门槛更低,路更好走。  天涯是快捷键出招,但是为了增加玩家操作量和代入感,增加了招式分段效果。由于天涯的僵直系统,一招带来一秒的控制效果,整个招式全部按下来完成一整套压制,所以在PVE中中断招式的意义不大。但是在PVP中,会存在六识通明这样的类似与长CD瞬间格挡的技能,并且会有更多的免控和反控,你的技能会时常被中断,但相信我,不会是主动中断,因为天涯的出招速度很快,几乎没有前摇,所以说建立在中断招式来骗招和猜招的PVP方式不会存在在天涯中,这也是天涯和刀剑2最大的差别之一。判定范围  天涯的判定范围非常大,这保证了割草和群P的爽快感,省略了精细感也减少了运算承载。普通攻击基本是面前180度,除了一部分单体技能和指定范围技能外,系统自动按照面向出招。


玩家深度评测天涯明月刀 无锁定和锁定结合

僵直效果  由于招式连绵和分段出招,天涯的僵直效果非常短,足够你打出下一招,但整体来说是一个压制效果。  以往的RPG,你使用控制技能之后,对方会有3~5秒的硬直效果,你再利用这个时间输出,天涯则是将两个效果同步起来,或许会被人说成回合制吧,哈哈。  值得注意的是,游戏中存在定力值,不敢说脱化于刀剑OL破绽值吧,反正完美的策划肯定清楚。BOSS头目在定力值满的状态下,你的一些招式不会对其产生控制效果,他会自动格挡。而当定力值为空的时候,你就可以尽情地控制他了。  另外,有无视定力值的赢控存在。我想这是天刀和刀剑2的最大相似之处了。  原谅我现在才说数值基础。游戏中存在生命值、定力值、门派特色条、内力值,杀气值这几个战斗数值。


玩家深度评测天涯明月刀 无锁定和锁定结合

  定力值刚才介绍过,满为100%击破后会按当前生命值恢复一定比例(?)。由于没有过多接触PVP,只按PVE来说,BOSS定力状态中,不会被你的软控招式控制(自动格挡),但是你的招式会持续对降低其定力值,你的某些硬控技能也会控制到他。当他的定力值为0后,你的技能可以持续的控制压制他。  门派特色条,跟剑三类似,但是比剑三更为精深。  太白特色条是5格剑意,特定技能积攒剑意,特定技能释放剑意,不同剑意下,招式伤害效果和表现效果都会有不同。  丐帮特色条是力技双生,特定技能减技能加力,特定技能减力加技,手中没有高级号,不甚了解。  唐门特色条是天机值,战斗中会自动回复(?)傀儡技需要消耗天机值。  神威特色条是战意值,战斗中会自动回复,特定技能消耗战意。  这个不多评价了,因为是在数值和技能属性上做文章,后面再其他方面细唠。


玩家深度评测天涯明月刀 无锁定和锁定结合

  内力值是所有轻功技能的通用值,包括快跑,闪身,受身,跳跃等等,战斗中有很大作用。  杀气值通过连招数积攒,连招数越高攒得越多,可以释放杀气技,可以释放六识通明,也可以进入无念状态。剑意技  这是天涯文章做得比较好的地方之一。  特定技能在特定状态下有特定的属性和表现效果。  饮血技在终结对手的时候会为你恢复一定量的生命。  特定技能在终结头目怪的时候会自动转变为投技。  特定技能在特定状态下有更多的控制效果。  特定技能的的组合会一衍变出不同的效果。  特定技能的组合会重置一些招式的CD等等。


玩家深度评测天涯明月刀 无锁定和锁定结合

  配合门派特色条,这中设置让每个门派差异凸显出来。  这也是天涯和刀剑2在PVP中区别很大的地方,因为刀剑2中你要成为PK高手,你要了解每个职业的出招收招判定效果和判定间隙,找出破绽来破招,而天涯中你要了解的是每个门派的门派特色以及加层状态所带来的判定效果。  简单来说,天涯的技能属性让他在PVP中更类似于RPG,通过策略数值的运用,让玩家在控制和解控中游走。  这点不多说,招式走的是浪漫武侠的范儿,招式清爽,不拖泥带水,无念模式很带范儿,有种走古龙写意的感觉。招式动作表现不僵硬,力馈表现丰富,投技表现不脱节,工作量也足够。只是一些技能跟镜头的衔接不够好。  人物呢,战斗状态很酷,单手持剑很心水,但是一些细节也待调整,比如太白打坐的话,剑会插进腿里(这是腿太白的原因吧?!)  以现在的普遍水准和市场导向来看,天刀的战斗设置应该说是用了匠心的,既不像刀剑和流星那样门槛过高,也保证了PVE的爽快感和PVP的策略感,动作表现依托引擎势力做得很足,门派特色和技能属性方面很用力。所以就我的感觉来说,这套战斗系统既不会拖累玩家的接受度,也有自己的特色,是市场和制作的双向选择,前景很好。同时刀剑2的玩家不必担心的,咱的战斗系统依旧是无法被超越地。


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