除了Shacknews外,电竞网站Gosugamers也和的首席游戏设计师BenBrode谈论了一下关于最新扩展包《地精大战侏儒(以下简称GVG)》的相关内容,以及今后传说的计划等等。BenBrode 答:是的,我们当然是想让每个职业都能与众不同,而且我们要保证每个职业都能通过GVG获得提升。我们也希望看到打法的改变,所以我们添加了许多新的内容。因此才有了诸如控场猎人等打法的诞生,圣骑士的前期能力也得到了强化。我还想说说术士这个例子,因为术士这个职业都多种打法,比如手牌术士,动物园术士,恶魔术士。所以我们希望通过GVG能让每个职业都有更多新打法产生。 答:我们现在还在找最合适的速度,目前的反馈和经验给了我们很多有用的数据。我们可以根据玩家的反馈加快或者减慢开发新内容的速度。也许玩家们希望在新的内容出现之前先掌握目前的东西,所以我们目前还在密切关注这个方面。 答:肯定的,我们非常关注游戏的竞技性。另外炉石传说在短时间内玩家群体扩大的如此之快让我们深感意外,我们看到炉石传说成为一款竞技游戏也非常高兴。今年我们的暴雪嘉年华上就有很多随机因素,但是这也从一定程度上强化了游戏的技术要求。在你面对一个新的情况,那么你就必须想到一个更好的解决办法。这样的技术要求和解决问题的能力,对游戏有着更好的促进作用。游戏本身也会变得更加有趣。 答:我觉得很多人容易陷入“随机性和技术是相互矛盾的”这一误区,如果随机因素越少就越看技术的话,但是这个量并不是仅仅的一个界限而已,而是更像一个组群,比如随机性因素较小的游戏"猜拳"和随机性因素较大的游戏"扑克"和"炉石传说",技术好的人依然可以排除随机性的因素获得稳定的成绩。随机和技术并不矛盾,两者是可以共存的。 答:种族这个想法很酷,我们也很喜欢鱼人,还有海盗,所以在GVG里也添加了一些牌来完善海盗打法,当然最关键的是机械这一种族。
机械之间有非常酷的配合,但是目前种族是不是应该作为今后开发的方向我们还不确定,将来该开发什么种族,以及怎么让它们融入游戏还不确定。 答:如果鱼人牌组或者机械牌组能进入比赛就太好了,但我不确定将来是不是有这方面的计划。 答:我参与了很多卡牌的设计,但是我们有一个协作很好的设计团体,我们经常是每个人提出一些创意然后集中在一起头脑风暴。我的任务更多的是整理我们大家都认可的这些创意,同时还是平衡小组和测试小组为我们提供建议,进行测试等等。所以每个人都为设计贡献了很多,所以具体说哪张牌是谁设计的就很困难了。 有趣的是,为了推出一些新的内容我们往往要付出数月的努力,在卡牌设计好之后,我们要进行寻找插图,设计金卡图案,技能特效等等一系列的工作。所以对我来说GVG已经是比较遥远的记忆了。 答:*笑*,我会告诉他们的。 答:问得好,金色的嘲讽随从就有金色的盾牌,所以不加入金色的护甲主要是担心和金色嘲讽混淆了。曾经我们在考虑尝试多种不同的嘲讽样式,有普通的还有金色的盾牌。给金色的随从一个金色的边框和盾牌对我们来说是让它们能更好的表现出来。 结果是这样的细节根本无关紧要,但是我们还是害怕玩家会担心“这是不是一回事啊?”“这就是普通的嘲讽么?”“它们的效果一样么?”尤其是对于新手玩家来说,我们担心金色的护甲会带给他们困扰。也许这不是什么大事,但是在我们做决定的时候确实考虑过这一点。 答:现在我还不能说具体的计划是什么,如果我们要开发新内容,我们必须要找到一个关键点,是开发冒险模式还是推出扩展包还是开发全新的形式。我想现在我们还处于探索阶段,现在我们推出了一个扩展包,一个冒险模式。我们还在研究今后的新内容应该以何种形式推出。 答:对于新内容来说我们也很期待。目前我们有很多计划,有短期的也有长期的。
目前最关键的一点是安卓平台的炉石传说客户端,明年年初还要有iphone平台的客户端。短期而言我们的最大任务就是这些。在明年我们还有很多很酷的计划,但是目前我还不能在这里透露。 答:*笑*我觉得关于这一点争论很多,所以我并不确定谁是最强的。我们举办了非常多的比赛,但是每个人都参与其中并且我们的比赛也没有结束,所以关于谁是最强选手还没有定论。我们的队伍里有很多非常非常合适的人选。 答:有趣的是,盗贼曾经有过奥秘,盗贼也是一个有奥秘的职业。我们觉得圣骑士可以更好的利用奥秘,而盗贼已经有许多隐秘的东西了,比如背刺,潜行和连招,这已经为这个职业带来足够的特点了。另外我们当初对于圣骑士没有一个特别明确的定位,最后我们发现把准备留给盗贼的奥秘给了圣骑士效果会更好。这样让盗贼的定位也更加明确了,而与此同时也给了圣骑士更准确的定位。我觉得这样的结果对我们来说还是非常不错的。 答:现在有奥秘的职业还是那么几个,但是我不知道今后这个格局会不会改变,将来也许会进行尝试,所以我还不确定。 答:是的,武器也是这样的,现在除了布林顿以外,真正拥有武器的职业也是有限的几个。我们希望能让每个职业都有自己独特的方面。也许将来这一规则会被打破,之前没有武器的职业也会获得武器。但是现在炉石传说还处于开发前期,所以将来也许其它职业也会拥有他们的奥秘和武器,但是现在说这个还太早了,所以让我们拭目以待吧。 答:我觉得超过生命值上限对于炉石传说来说并不是最关键的问题,这只是一个奇怪的观点而已,和治疗的机制不太一样,所以护甲机制为某些职业带来了突破生命值的效果。但是如果一些职业有不同治疗手段的话还是不错的。
答:我并不这样看,术士卡还有很多探索空间,术士的英雄能力也是。我觉得英雄能力对于术士的影响非常大,但是对每个职业都一样,英雄能力对于职业的打法会有很大的影响。有趣的是术士的英雄能力在不同的牌组里发挥的作用也不同。比如对于法力曲线较低的牌组来说,你可以不断抽牌然后打出去。或者可以让你多抽牌,让你更快的打出,和暮光幼龙,所以这样会让他的英雄能力充满特点。对于其它职业的英雄能力也一样,比如猎人,在速攻牌组里可以配合打脸,在控制牌组里也可以持续向敌人施加压力。 答:是很强大,所以我们会给这个机制加入一个造成伤害的效果,目前这个数字并不算OP,而且GVG的推出也会将这个游戏重新洗牌,我们会继续关注。 答:是的,我们非常喜欢这些职业。我玩魔兽世界就是玩武僧的,所以我觉得每个职业都很重要。最初开发炉石传说的时候只有9个职业是因为当时还没有武僧,因为当时还没有潘达利亚的迷雾这一资料片。另外我们也不打算完全和魔兽世界的职业同步,如果魔兽随着发展开发出30个职业,如果炉石传说也这么做就显得太多了。 我觉得职业越多,玩家们开包时获得想要卡牌的几率就更小了。所以把职业限定在9个可以让每个职业保持独特性,也许将来某一天我们会开发出死亡骑士和武僧,但是现在我们觉得9这个数字非常合适,我还不确定炉石传说是不是需要更多的职业,但是将来我们肯定会加新职业的。 答:我也觉得这个想法很酷,让玩家更多的参与卡牌设计是一个非常有趣的想法。现在已经有很多玩家参与到设计环节了,能和他们讨论游戏的设计非常有趣!在最初设计GVG的时候我参考了很多玩家的设计思路,甚至很多卡都和最初玩家的想法一样。所以我们的很多想法都是由玩家们启发的,所以能和玩家有更多的互动肯定非常令人期待。 答:那要回到最初的开发阶段了,最初我们有很多方案,我们希望能解决这个问题。就是如果你没有1费或者2费牌,那么你就会落后,我们希望能改变这个情况。
最初我们设计了很多方案,我们有一个系统,你剩余的法力会转换为经验值帮助英雄升级。但是这样事实上导致了很多我们想到的问题,之后我们就把这个叫做英雄能力了。这样不就让英雄的打法变得多样,而且你有额外法力的时候也可以有事情做了,不然的话你的整局游戏都会受到影响。另外每个职业也有了自己独特的能力。另外如何平衡英雄能力也很有技巧,我们不希望每个职业都在2回合使用英雄能力。所以英雄能力一定要比任何2费的牌都弱,2回合我们不一定让你打出一张牌,也不一定让你使用英雄能力,因为这些要根据你抽到的牌决定,这样每局游戏才能不同。 所以我们必须做出非常好的平衡,英雄能力要比任何2费牌都差,而且英雄能力之间必须非常平衡。所以这一点对于平衡的要求是很高的,因为英雄能力是每个玩家都要涉及到的,而且英雄能力过于复杂的话也不合适。我们希望英雄能力非常简单,并且还要保证每个职业都平衡。所以这是炉石传说里最大的平衡挑战。 答:有这个可能,你可以把这个看成观战模式1.0,我们根据反馈还会把观战模式做的更好。目前我们所做的观战模式只是一个尝试"这个发展方向是不是对的?"关于观战模式有很多好玩的东西,但是目前关于只能看到一方的手牌,我们将来会有更好的解决办法。比如可以在比赛结束后进行回放。但是现在我不确定这些功能在将什么时候加入游戏。现在我们很感谢玩家的这些反馈,我们将继续把观战模式和整个游戏都做得更好。 答:目前关于服务器最难的是技术限制,主要是硬件问题。推出新卡对于新玩家来说有困难,但是从另一方面说我们也想看到新内容,新牌组。我们打算将游戏变得更加容易上手,限制更少,因为这些对于我们非常关键。
我们将在今后朝着这个方向努力。 答:我觉得目前我们需要进行调整,但是调整的方案还不确定。目前我们的电竞团队在分析上个赛季的数据,目前下个赛季还没有明确的计划。但是我们马上会宣布一个新的计划,之后我们还会有更多的信息放出。
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