近日,西山居在上海举办了剑网3端游系列直面会,西山居CEO、剑网3系列制作人郭炜炜在现场宣布《剑网3缘起》不限号不删档时间为7月23日。
《剑网3缘起》并不是传统意义上的怀旧服,而是在70级版本的基础上融合了诸多精华内容,采用无删减技能无ACT的经典RPG模式。
在剧情方面,《剑网3缘起》可视作剑网3现行版的一个平行宇宙,那些让不少玩家意难平的关键历史事件,在这个平行宇宙中将会有不一样的发展。
至于很多玩家关心的收费模式,《剑网3缘起》采用了月卡模式,价格基本上是市面上月卡游戏中最便宜的,只要48元/月。
《剑网3缘起》还在这一基础上,推出了游客模式。相对于之前重制版满18级就要收费的设计,玩家可以在《剑网3缘起》免费试玩到满级,除了在交易和收益上做出了一定的限制,基本可以体验到游戏内全部内容。
除了在付费部分降低玩家门槛,《剑网3缘起》在机器配置上也同样也进行了无门槛的设计。郭炜炜在接受媒体采访时表示,此前一些老玩家流失并不是因为不喜欢这款游戏,而是因为升级HD管线之后,由于机器配置不够,无奈流失。
而这一次,几乎没有听到有玩家抱怨说跑不动“上次测试之后有个有意思的现象,很多玩家在网上晒自己的配置有多低。”
从各方面来看,这次的《剑网3缘起》可以说是相当的有诚意,并非一味的追求怀旧,打情怀牌,而是选择了平行宇宙的路线,与现行版做出差异化,为剑网3大IP赋予了新的可能。
正如郭炜炜在接受采访时说的那样,“《剑网3》在09年刚上线那会并不成功,这一次做《剑网3缘起》是希望能弥补自己的一个遗憾”。
在这次直面会期间,郭炜炜接受了包括17173在内的多家媒体的采访,通过这些采访内容,大家可以了解到郭炜炜以及他的团队在制作《剑网3缘起》的心路历程,以下是本次采访实录,内容上有进行部分精简与调整:
Q:做《剑网3缘起》的时候,是否勾起你很多以前制作剑网3的回忆?能否从制作人的角度分享一下你与剑网3的缘分?
郭炜炜:其实剑网3它不是一款出道即巅峰的游戏,你也知道09年的时候剑网3效果并不好,因为它的内容其实是相对比较缺乏的,刚上线的时候确实有很多没有实现的东西。所以有一个重新开始的机会,我希望从稻香村开始就是一个更成熟的版本,更有内容的一个版本。所以《剑网3缘起》弥补了当时很多的遗憾。
Q:《剑网缘起》对于整个剑网3IP来说,它的定位是什么样的?
郭炜炜:这个问题是在我们去决定做缘起这一年时间里面讨论最多的。
简单来说,缘起是剑网3现行版的一个平行宇宙。我们从剑网3整个时间线里面拉出了一个新的节点,而这个节点它会是独立于剑网3现行版本发展的。虽然它也会按照现行版本更新,比如藏剑版本、五毒版本都会上,但是,我们会基于这个时间线去修改很多东西,比如我们确定了用镇派的版本,这个镇派就会一直走到底。
用更精简的概括,你可以理解为现行的重制版是我们面向3A的游戏,我们会不停的在写实3A游戏材质,沉浸感上面去做文章,至于缘起,讲的就是手绘风,轻量配置,正统RPG玩法等等,这两个产品定位是完全不一样的。
Q:既然《剑网3缘起》是一个平行宇宙,里面的很多剧情的结局玩家是否可以去改变它?
郭炜炜:在现在这个缘起版里面,我们埋了很多彩蛋,在这些彩蛋里面补充了很多剑网3的世界观和时间线。在未来版本里面会有很多很重要的关键历史事件,之前很多玩家会问我,我不希望天策被灭门,能不能在血战天策里,通过我们的努力来把敌人击退?其实这些我们都有在思考,为什么不这么做呢?我觉得可以。
Q:我们发现《剑网3缘起》移动端版本很多技能按键是做成了一个宏,这么设计的原因是什么?
郭炜炜:怀旧版不像现行版,它没有做任何的技能精简,每个门派最少有20多个技能,像少林这种可能有34还是36个技能,按键太多了,手机上是不可能完成操作的。所以我们给云版本内置了一键宏。当然你说它是不是最优化的,我不能认为它是最优化的。在常规情况下使用没有什么问题,但是他打架肯定不厉害,或者说应付紧急情况肯定也不行。
比如说你天策要开山开火,对应的还是要把这两个技能拖出来,这样整个技能体系就是一键宏再加上4~5个键,基本上可以解决移动端技能释放的问题。
Q:如何看待老玩家对怀旧版的需求?
郭炜炜:其实最早我们也没有想过要做怀旧版,因为现行版在去年其实还是有挺好的一个增长。我也是通过一些和玩家交流的机会中发现,有很大一批老玩家还是非常喜欢手绘风的。
我们在2017年升级了HD的现行版之后,你会发现即便是调回手绘风,由于它升级了整个3A管线,再去模拟以前的手绘风它的味道是不一样的,这是第一点。
第二点是因为轻功的关系,野外PVP很难打起来,完全没有以前玩游戏的激情,他们希望回到之前那个热血的江湖。第三点是有些玩家觉得现在的副本没有以前那么有挑战,第四点是很多玩家觉得现在技能体系不精简,包括我们现在加入了ACT技能,现在的奇穴,以前的技能体系更符合RPG玩家的一个诉求。总的来讲,玩家希望我们整个游戏要有那个时代的特色多一些。
所以大家应该也知道我们的缘起版本其实它不像很多怀旧服游戏,它不是一个时间切片,它不是一个我拿一个版本给你就可以了。这款游戏我们做了一年时间,很多东西是不一样的。
Q:是否会担心重制版与缘起版本之间存在竞争?
郭炜炜:不会存在,因为它的差异性真的很大,从我现在来看的话,就是在玩现行版的玩家对缘起好像一点兴趣都没有。这回的直面会其实就是想把两个游戏的定位说得更加清楚,我也希望玩家能通过两个产品的定位找到更加符合他自身的一个游戏。
Q:在研发缘起和把它推向市场的过程中,你们遇到的最大的挑战是什么?
郭炜炜:是选择,我们面临了很多的选择。如果我们是一个历史切片版本,就非常简单了,我们找到库里的一个版本拿出来就已经可以上线了,但是我们不是这样子的。
所以对我们来讲,从很多玩家需求里面去选择是最困难的一个地方。因为很多时候玩家其实不太清楚他自己要什么,或者说他的很多诉求是有冲突的。比如有的玩家对我说要有快节奏的版本,但我们仔细研究后发现他不是要所有的东西都是快节奏,而是他要养成是一个相对比较快的节奏,但是体验上他要慢节奏。
因此,虽然我们知道玩家喜欢手绘,但是什么样的手绘才是他们心里满意的?如何才能做到让玩家满意,这也是我们在这里面做最困难的地方。
Q:剑网3已经做了12年了,你能感觉到RPG玩家都发生了哪些变化?
郭炜炜:首先是他们对时间掌控性的变化。以前游戏做法一般都是一条龙,每天打这些东西拿奖励,现在来讲是玩家相对他的碎片化时间有更好的自我安排。所以给他们玩的东西不能这么定时和定量,这是现在玩家非常明显的一个玩家特征。
第二,今天的玩家越来越回归游戏本质,我觉得其实比以前好很多,他们是讲究个人游戏体验的,对游戏的要求比以前高了非常的多了。
前来有很多玩家说,我做任务都不看任务文本的,但是现在很多玩家是非常沉浸于剧情里面的,各种支线剧情他们都会去体验,所以做不好是要准备被挨骂的。我觉得这也很好的推进了中国游戏的进步。
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