近期,17173采访到了《真·三国无双 霸》主策划方叔,打听到了一些《真·三国无双 霸》研发背后的故事。
以下是采访实录:
17173:《真·三国无双》系列有这么多部作品,《真·三国无双 霸》为什么偏偏选择了《真·三国无双6》而创作?
方叔:这个原因很简单,因为我们拿到的是真三6的授权,哈哈哈~开个玩笑,其实能选择《真·三国无双6》创作,算是完成了我儿时的梦想。
在我玩过的《真·三国无双》系列中,6代留给我的感动和回忆是最为深刻的,6代的剧情故事和角色还原都非常到位,魏蜀吴晋每个阵营的角色都非常鲜活,我能真实地代入到他们的情绪中,感受这些角色们在历史洪流下为了家国梦想而做出的选择。这种感动和震撼给当时的我留下了非常深刻的印象,所以,当能机会拿到授权还原《真·三国无双》系列IP的时候,《真·三国无双6》成为了我们独一无二的选择。
17173:由于发行的早,从现在的眼光来看,《真·三国无双6》中的角色模型可能会有些复古,粗糙,制作组在这方面做了什么工作或者优化措施呢?
方叔:为了还原并超越端游原作的角色表现,我们选择了SSS真实皮肤渲染、PBR材质表现等技术,并对武将的高模和法线进行了重置,使得每一个细节都更加出色。除了模型本身,我们还参照了影视的打光标准,使无双、合击技的镜头表现更有冲击力。
比如,在角色肤质提升方面,我们用了次表面散射技术,使皮肤更柔和更有质感。角色头发则使用了各向异性光照材质,使高光更自然。此外,我们对UI角色和主角使用了单独的阴影图,能对角色自身产生高质量的投影效果。
另外,每个武将,从原画、模型、贴图、动画、特效,每一道关都要经过光荣严格的监修。平均下来每个武将都至少打磨了5轮以上。
17173:《真·三国无双 霸》是如何还原原作系列里的“无双感”体验的?在这背后制作团队都做了哪些工作?
方叔:从我个人理解来说,无双系列游戏的割草感体验在给我带来爽快割草感的同时,也演绎了一种历代名将们能以一挡百、一骑当千的英雄传奇感。这种割草带来的成就感和代入感是许多战斗游戏所不具备的。基于这个体验,在战场中对敌军数量上的要求是必须的,而这也是在手游平台上还原“无双感”最大的难点。在了解这一点的基础上,我们研发团队在GPU驱动方面和AI决策树优化方面都做了许多工作,找到了突破移动平台限制的解决方案。
17173:在研发的过程中,《真·三国无双》系列制作方光荣公司有为咱们这边提供哪些帮助和技术支持?
方叔:首先对原作的人物设定、核心战斗设计、美术资源有较好的帮助。
其次在对关键点实现或调优的方面给予了到位的支持。(如打击感、镜头表现、拼招设计等)
最后,对最终产出的品质有非常到位的监修指导。
总体说来整个合作过程是非常愉快的,在合作的过程中两个团队并肩作战,互相补足,一方面我们团队得以了解到20年的无双制作经验,了解了成熟的制作流程和设计理念,真正地体验到了游戏制作的工匠精神,而另一方面,光荣在手游研发领域经验尚缺,能在此方面交流和输出经验,也是令我们很自豪的事情。
17173:《真·三国无双 霸》基于手游特性,还加入了很多原作中没有的独创玩法,这部分的设计咱们是如何考虑的呢?
方叔:游戏,最根本的肯定还是要做的好玩有趣。所以拓展合适的玩法设计,根据玩家兴趣的变化进行适度的调整与扩展都是十分必要的。拓宽新的玩法设计,一方面是找合适的玩法参考原型,另一方面是考虑玩家当前最希望参与什么样环境的玩法。比如PVP就是有基础的玩法创新,而暴风模式则是为割草体验创造合适的应用环境。
17173:武将是《真·三国无双》系列中最为重要的元素,《真·三国无双 霸》围绕武将系统(养成&羁绊),都做了哪些有特色的设计?
方叔:除了基本的等级、搓招技能以外,还有特技羁绊、合击技羁绊、C1技能的突破盾阵、武将的属性倾向(风炎雷冰斩)、对应的战魂兵印build等,以及衍生的战斗应用流派。具体的内容,欢迎大家去发掘组合。
17173:此前测试中,很多玩家对咱们这款游戏在氪金模式不是很满意,咱们对此是怎么看的?
方叔:我们会积极听取玩家的反馈,认真思考,争取设计出更合理的,不影响总体游戏性趣味性,也能为需要的玩家带来便捷的付费设计,然后其实我们游戏中很多内容是可以免费获得的,比如武将及各种道具,这些其实大家玩家体验过后都可以感受得到的。
17173:《真·三国无双》真人电影也快要上映了,《真·三国无双 霸》有没有与电影联动的相关合作计划?
方叔:有的,就在前几天我们做了一个真三IP&手游“无双终测”直面会活动,真三系列制作人铃木亮浩先生,真三电影版的导演及主创团队都一起“煮酒论真三”,给真三迷们带来了一场真正的IP盛宴,后续我们还会与电影房及影城开展全国若干城市的线下活动,社区的赠票活动以及更多的联动内容,欢迎大家持续关注~
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