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CJ采访 龙图杨圣辉:中国手游需要国际化和专业化

时间:2020-03-24 18:04:00  来源:234游戏网  作者:网络

  7月31日消息,龙图游戏CEO杨圣辉于2015WMGC(世界移动游戏大会)表了主题演讲。  杨圣辉介绍,海外产品除了COC外表现欠佳,相比之下,国内公司出口海外的产品表现出色,说明国内手游的研发已经具备一定的优势。  2015年游戏市场面临着产品变革,朝着多样化,多元化发展。这两年手游不同细分领域都出现优势产品,卡牌,ACT,ARPG,回合制,FPS,moba等等都有优秀作品出现。  杨圣辉还提到端游IP二季度迅猛增长,梦幻西游(微博),征途(微博)手游等产品都开始出现手机版。影视小说动漫类IP收效明显,十万个冷笑话、花千骨等表现亮眼。  对于2016年的展望,杨圣辉提到IP之战会愈演愈烈,创新玩法产品更受欢迎、精品化程度高。全球化趋势越来越强,中国手游进一步覆盖全球,硬件的变革将会带来新屏幕之争,例如VR、TV、Applewatch等。  杨圣辉:各位来宾大家上午好!很高兴在这里跟大家做一次分享,今天已经到2015年中旬了,从2014年到2015年整个行业发生很多变化,2014年的时候,产品来讲它的类型RPG大家还在那里判断,是不是成为下一个阶段的主流游戏,当然当中有不少人这样判断。后来像《刀塔传奇》这样的游戏出现,出现了一些偏差。


 CJ采访 龙图杨圣辉:中国手游需要国际化和专业化

但是2015年它的变化非常明显。具体有哪一些呢?  首先整个已经非常明显了,基本上大家可以观察到的在所有细分领域,不管是卡牌游戏、RPG游戏,包括ACT、MOBA都出现比较精品的游戏。在细分领域竞争层面变得非常剧烈,我们可以看到MOBA这种游戏,在营收项目上还刚刚开始不久,但是像腾讯很多公司,我们都会推出来类似的游戏。我们会发现,到2015年,你会发现很难再有那种非常具有极度创新性的玩法出现,更多的还是在端游玩法在手机上的适应性之后它的爆发,包括FPS,也包括端游的这些IP的改造。  第二,我们也看到休闲游戏这一块市场还可以,包括消除类的等等。当然这一块市场主要玩家目前还是以腾讯为主,所以对于2015年来讲,我想研发是一个非常具有挑战的事情,对整个行业来讲创新的突破也是一个非常有挑战的事情。  还有一个点我们会发现,在2014年的时候,像海外的公司产品在中国也不错。但是在2015年,国外公司新产品在中国进一步取得成功变得难度越来越大,甚至没有了,能够进入到TOP10已经没有了。这个说明一个现状,中国研发力量已经起来了,在去年讲中国人完全可以在游戏开发上能够跟全球最顶级的竞争,可能在那个时候,大家也许心里头不一定有底气,但是现在确实是这样的,中国的游戏反过来去海外其实是蛮成功的,像我们在台湾、韩国、东南亚做得都不错。台湾我们把它算中国。


像韩国前100名的游戏有几十款是中国的。可能下一阶段国外公司它的产品为什么会有这样的状况,这里面我发现国外人他们在创意上更希望能够有突破,但是游戏这个东西到一个阶段以后,它就有一个非常大的挑战在于它的整体完成度,因为玩家消化内容速度越来越快,再加上细分领域很多产品都已经出现,玩家可取得面变得非常广。这样你想做一个非常具有突破性的玩法的产品是非常艰难。  在中国还有几个现象,关于IP这一块。现在大家对IP为什么非常追求,一个最主要的原因希望能找到差异化的题材和差异化的玩法,一个是端游的《梦幻西游》、像《征途》,像《天龙八部》都出现手机版,而且非常成功,像《梦幻西游》取得非常大的成功。我们也会发现一些国产的动漫它改编的游戏也还不错,像《十万个冷笑话》《花千骨》,游戏已经成为泛娱乐版权相关的东西变现的引擎,这个是游戏行业在这个领域里面位置是举足轻重的。当然它折射出来另外一个现状是,整个行业竞争已经很激烈了,你可能需要具备综合的实力才能在这个领域继续往下做。如果你买一个IP它的成本蛮贵的,尤其海外IP,没有几百万美金,因为中国竞争也激烈,应该说参与竞标也多。如果你是原创IP,任何一个IP都需要长期培育的,这件事情来讲也是非常有挑战,这个投入也不是低的,而且成功不见得100%。  所以,  第一,大家会越来越重视对于自主IP这一块的打造。


但是这个东西我是指游戏行业更多一些,应该所有游戏公司,尤其已经有所成就的公司,比如说手头有拳头产品,都会想办法把这个产品生命周期往长的做,真正有竞争力的产品生命周期只会越来越长,当然数量也会越来越少,因为这个是大家的追求,你会发现任何一款新产品上线营销投入,用户成本这个东西越来越高。现在如果没有4、5千万营销投入,这个产品在市场上声音都没有。所以在这个时候,如果一个产品已经成功了,不能把它长线运营,把品牌长期建设下去,这是一个非常浪费的事情。很多业内应该是比较一致的借鉴。  对于玩法创新这一块,大家依然会去追求,但是确实挑战非常大,其实我有看到国外顶级制作人,它的东西非常有意思,这些有意思的东西在全球市场上一定非常有成就,但是在中国行不行,这一点不大好讲,因为中国玩家确实可玩的内容太丰富,中国做的偏策略游戏蛮好玩的,包括日本那些顶级制作人做的在操作层面比较优秀的产品,其实到了中国都是汪洋大海的竞争,所以不好说。  对于完成度要求也会越来越高,我记得在前年一个公司几个人研发,不到10个人就可以把一个产品做上线,上线后再逐渐加人,上线的时候都还只有10个左右的人,然后收入很高,这个叫奇迹。现在一个产品没有3、4十个人是很不安全的,甚至说超5、6十个人也很正常,因为它的版本更新的迭代以及整体内容提供的量应该要求高了很多,越来越重度的游戏就是这样,有些游戏像奇迹呀,像其他的一些RPG游戏,它本身内容量要求就很大,而且没有什么是特别轻的内容,都是一个一个大系统,这个跟以前做页游和端游区别越来越趋同了。这个也是整个行业变得有点集中的原因,你的资金越来越集中,营销资源越来越集中,你的用户也越来越集中,包括开发能力也越来越集中,大家想继续往下奔跑,必须迎合现在的竞争态势。  还有一个变化,中国公司在全球化上应该越来越有所作为,中国公司在出海这件事情上一直是比较成功的,包括像早期的昆仑他们做页游就可以,包括刚才的猎豹他们在应用这个层面非常有影响力的,我觉得做得都挺好。  接下来在游戏发行上也是一样,包括我们公司也是,对外海外规则也是比较透明,这个时候中国人现在积累研发的力量以及它的资本力量,以及包括对市场商业化的把握在全球任何一个国家和地区都不会处于一个劣势的地位,最难做是日本市场,因为日本文化,以及日本对产品特殊化的挑剔程度可能导致我们做的东西他们不怎么爱玩。


其他区域市场,像北美以及亚洲其他区域市场还算比较好做的,我相信接下来中国人在海外市场游戏份额应该会越来越大,到明年我相信如果做得好的话,甚至有可能达到一半。这是一个非常明显的趋势。如果你没有特别好的题材,做一个国际化题材的游戏可能是一个比较有机会的。  还有一个变化,这个可能在硬件平台上的变数,比如说VR,其他的像电视,像苹果手表这些也有尝试的可能性,相比之下就会少不少,硬件层面的变迁是一个非常值得重视的,因为手机游戏的起来最重要也是因为人们娱乐习惯从PC、电脑迁移到了手机上,这就导致一个巨大的爆发,硬件驱动,或者科技驱动整个产业链的发展应该是一个非常不自信的状况。越早关注越好,像之前那一波最早关注手游的,我觉得他们抓住非常好的机会,如果最早做手游的人,相信一定不是游戏行业最顶级的制作团队,但是他们就抓住了这样一个先机,现在沉淀了下来,有一些公司已经卖了,也有在上市过程中,这个非常好。新的机会出现的时候,过早关注的话,也是非常好的。  整个2016年整体上,或者2015年下半年开始,竞争变得非常激烈,尤其在今年Q4的时候,可以用惨烈来说,因为所有已经有所鸡肋的公司像端游大厂商,包括大的平台,他们都有一些有影响力,我相信在接下来竞争里面没有什么可以投机取巧的,所有的人应该把自己活做专业,专业化是我们整个游戏行业接下来需要很大迭代的过程,这一点提升的空间会很大。如果做好了,也会让整个行业增长产生更大的提升,对比一下日本公司,我觉得我们在运营项上,包括在产品后续维护精细化上,这些我觉得差别还是蛮大的,甚至包括客户服务等等,中国现在因为也是玩家多,所以照顾起来比较近。从这一点来看突破口比较大,增量的新增用户确实越来越少了,在这个时候还想把营收做到进一步提升专业化是必须的。因为这个行业比较年轻,也有很多玩家参与的渠道,如果大家再不重视这一块,就会出现比较粗放的行业状态,这样对行业流水非常不利,虽然短期赚了一点钱,但是长期对行业都有不太好的影响,。


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