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七成二次元社交需求由主流平台完成,创业者还有机会吗?

时间:2020-05-05 12:24:31  来源:  作者:网络

二次元经济本质是一种IP经济,其商业模式几乎全部来自于IP的前端及后端。这一特点无疑让聚焦于“人”的二次元社交陷入了相对尴尬的境地。

在系列报道《从二次元人群的这三个特点来看,泛二次元化似乎是个伪命题》中,记者从二次元文化的来源是对IP作品的高度认同这一特点出发,推演出二次元人群的三个特点:

1、高度排他性;

2、强付费性;

3、渴望三次元群体的理解。

针对这三个特点,我们对二次元社交项目可以做一个简单的阐释:

1、二次元社交项目需要为二次元人群提供相对隔离的环境。从目前的情况看,无论是贴吧、微博、人人等主流平台,还是为二次元人群做的专有平台,都可以较好的做到这一点。

2、二次元人群的强付费性,更确切的说是对IP的强付费性。由于二次元社交并非是从IP直接推演下来的逻辑,而是多了“人”这一中间环节,直接从IP经济中获益的难度比起一般二次元创业项目更大。不过,作为一个更为后端的环节,二次元社交并非无利可图,其维护的“人”有可能通过生态中的其他IP相关项目间接制造收益。

3、二次元人群希望获得一定的认同感。认同感一方面来自于圈内人的高度认同,包括一般的评论、点赞、阅读数带来的心理激励,另一方面来自于外部人群对其小圈子的适度认同。不过在这两个层面中,前一层面显得至关重要,后一层面在主流平台上会通过个别二次元类大事件让用户产生满足感,但谈不上刚需。

创新工场投资总监陈悦天告诉记者,如果只是简单的贴标签,二次元社交已经没有太多想象力了。事实上,早期涌现的“电波”等平台基本停留在为用户贴上标签并隔离出一个交流空间的地步;虽然初期用户充满激情,但几乎难以找出一个可持续的产品发展路径。

此后,包括半次元、嗨皮皮在内的二次元社交项目更多强调离IP更近的二次元内容领域。除此之外,还有Like这类项目在愈加垂直的领域试图建立小而美的社区。

具体而言,记者将二次元社交的走势归纳为以下三点:

一、七成以上的二次元社交需求由主流社交平台完成

二次元文化由于是一种小圈子文化,其本身自带社交属性。这种自带的社交属性,和载体关系并不大,二次元人群之间只是在做最正常不过的小圈子交流,只要主流社交平台能在产品上做到这一点,就有可能留存到二次元用户。

这是一种需求占据主导,产品定义退而求其次的逻辑。事实上,如果细心观察微博、人人、QQ空间上的二次元圈子以及半次元、JUJU等二次元社交产品,我们可以发现这些社区都有着较高的相似度:大多都是一部分用户发图以及图下面其他用户进行评论、点赞等行为。(game234文章《二次元群体,真的需要一个专属社交平台吗?》也对此进行了分析。)

在这些平台上的二次元用户,哪怕使用平台不同,也没有形成较大的差异性。

反观大众型社交平台,微博、微信、人人甚至相对小众的饭否,都在产品定义上将用户进行了很大程度上的区分,不同平台的用户人群都呈现出较高的差异性,用户行为随之也进行了分化。

这一点,几乎决定了哪怕二次元社交项目再怎么发展,也无法从现有的主流平台上抢走太多用户。目前百度贴吧排名前四的贴吧海贼王吧、火影忍者吧、柯南吧、死神吧,总粉丝数接近1200万,微博、人人、QQ空间等平台虽然难以统计,但总的来讲,在用户规模上,已经形成了较为明显的壁垒。

而产品定义在二次元社交领域的相对弱化,使得二次元社交产品的反攻更为艰难。事实上,即便是二次元文化的源头日本,至今也没有主流的二次元社交产品,反倒是着重同人图创作和交流的Pixiv在社交上有所成就。

二、基于内容的社交是主流社交平台的最有效补充

然而,大众社交平台能承载的内容依旧有限。当讨论焦点更为细分时,基于一定内容的定向社交形式则更受欢迎。

诸如当讨论焦点是漫画的某一章节或者是某一部视频时,用户若想引起一定的讨论便需要将其分享或者转载至微博、人人等平台。由于着眼点较小,参与讨论用户不多,大多时候并不能引起较好的互动效果。

但如果直接在相应内容之下进行社交行为则不同。

在布卡大量下架日本漫画前,经常出现一部漫画下数千评论,用户之间相互回复、争论的情况;在A站和B站,此类情况则更为常见,每一部新番视频都会在评论区产生少则上百多则上千的互动内容。

不过布卡、AB站终归不算二次元社交项目,即便其社交氛围可能优于绝大多数二次元社交平台(详见报道《A、B站估值步步高攀,也走出两条不同的弹幕视频光明大道》)。但真正的二次元社交创业已经开始逐渐向内容方向靠拢。

接近二次元社交项目半次元的一位内部人士告诉记者,半次元虽然是一个二次元社交项目,但更多是一个同人创作平台。事实上,在半次元内部,对自己的定义是“ACG同人创作&同好社群”,内容创作的重要性可见一斑。

围绕同人创作,半次元据称要给用户提供最好的生产端,诸如优化上传工具、做打标签产品,进行画师排行、cos排行等。这些着力于内容制造端的努力,与传统意义上的社交打法并不一致。

可以说,基于内容的二次元社交是希望通过产品定义以及一些签约形式保证内容生产的专业性。这类内容驱动的社交,核心不在于用户基数,而是在于内容的质量。

事实上,几乎在半次元推向市场的同时,B站也推出过一款叫做“画友”的产品,主打同人图的创作。但由于缺乏PGC核心用户的进驻,即便拥有B站的导流,画友依旧没有泛起多少波澜。

另一方面,由于在内容生产端投入了大量资源,基于内容的二次元社交平台若想通过一般社交平台的方式赚钱,几乎是一件完全不可能的事情。

嗨皮皮创始人杨光告诉记者,这类平台本身不会承载盈利任务,或者说也不可能盈利,但在IP从上至下的链条中可能会扮演较为重要的角色,“诸如签下的PGC用户有可能在社区获得高人气,我们就会想办法把他的作品做成更多的产品形式诸如动画、电影等”,而IP粉丝的后续运营同样也是社区的强项。

三、更为垂直的社交可能会小而美的活下去

比起上述平台,玩具社区Like的着眼点小很多。

Like创始人王果果告诉记者,之所以选择玩具切入,主要是因为“这批用户的质量比较高,喜欢动漫的有很多人,但喜欢动漫又买的起这些东西的人,其实挺少”。在她看来,这类用户在朋友圈并不经常晒手办这类产品,因为别人大都不理解,但在这样一个社区里晒的话,就会互相理解,用户在现实生活中很难找到的认同感,在这里能找到。

由此可见,这类高度垂直的社区产品,同样不是来自于产品端的驱动。因为用户的需求过于垂直,一般的社交平台甚至已经到了难以为其“隔离”的地步;而对于一般二次元用户,由于其需求存在较大程度上的相互重合,隔离的需求并不会很强烈。

王果果甚至不愿意将其产品称之为二次元社区。在她的定义中,Like着眼于“宅”,只要是愿意为兴趣去花钱、花时间的人,都是Like的用户。而这些人有一个显著的共同点是,即便放在二次元群体中,也是颇为小众的群体。

事实上,诸如Like这类产品也代表了二次元社交产品的一种可能的方向。二次元文化本身由各种被不同程度隔离开的领域组成,大的层面机会无多,但在更为小的层面,对人群进行标签化处理有可能会取得较好的结果。

类似于数码领域的“数字尾巴”,这类高度垂直的社区,需要做出更多的特色。Like给出的答案是用“打标签”的形式代替绝大多数传统交流方式,而对物品的“情怀”也在无形之中形成。

不过这类社区的弊端也显而易见——起家于高度垂直的领域,但一旦想产生更多的想象力获得资本青睐,就需要扩展到更多领域,这些领域对于他们来说,很有可能并不擅长。

是否要坚持“小而美”,对于Like这类社区,也许是将来最为纠结的问题。(本文作者网易科技 李儒超 彭丽慧)

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