一开始玩家们都觉得游戏中一些挑战性内容奖励不足。而次级属性之间的优先级区别现在也非常小。 开发团队比较满意的是起码更好、更高装等的装备要比低等级装备要好。 未来补丁中开发团队希望不会对此进行大的调整。 重铸能够优化装备,但它不能解决像高等级装备效果比低等级装备要好的问题。 重铸会让每一次升级都变得困难,因为你需要考虑很多方面的内容。 重铸也意味着玩家需要中断自己的团队活动,因为每拿到一件装备基本都要去重铸一下。 第三级属性只是一个额外的福利。如果两件装备差不多类似,那么第三属性就拥有了决定性因素。 开发团队不希望第三级属性带来太大影响,仅仅只是一个额外福利。 闪避差不多能够带来8-10%的减伤,显然这样的数值有点儿过了。 吸血和加速拥有不错的效果。 如果可以回头重做的话,开发团队希望可以让橙装掉率变高一点儿。 橙装系统是头一回设计,因此官方也不知道具体掉率应该是多少才比较合适。
一开始橙装的掉率设计得比较低,因为至少调高掉率要比调低掉率要容易得多。 垃圾橙和核心橙之间的差距太大了,开发团队正尽力缩短这一鸿沟。 7.2将近一步缩减橙装之间的差距,至少不要让玩家认为自己必须获得某件橙装才可以。如果你有多件橙装,那么需要学会如何取舍。 特定条件下触发效果的橙装就应该在这些情况下非常有用,而且要比通用橙装要好。 开发团队将继续调整橙装系统,需要维持一个稳健的步调。 开发团队也承认现在的规则容易让人困惑。 如果你经常打拾取团,那么个人拾取规则正是为了保护这些玩家而设计的。但开发团队不希望让大家觉得自己必须把没用的装备交易给别人。 个人拾取允许交易应该是一个福利,不应该带来社交上的压力。 好运符roll到的装备不允许交易是因为官方希望好运符应该是用在自己身上。 在7.2补丁中,会有提示告诉你为何无法将好运符roll到的装备交易给别人。 如果允许好运符装备交易的话,那么就有可能出现团长要求大家都roll好运符并且把装备交易给某些玩家的情况。 如果你是公会团并且希望把装备交易给别人的话,这个系统同样令人困惑。
开发团队希望能够在不违背现有规则的框架下适当地放松一些要求。 魔法回廊和群星庭院里的两件套无法交易是因为从严格意义上来说它们属于套装。 如果给某件装备加入特效说得通的话,那果断就会加入。 但开发团队不希望加入太多的特效,因为这样对比装备的时候就会变得非常难。现在这样就挺好。 开发团队经常检查各种饰品的效果。 开发团队希望地下城掉率的饰品能够有用。 地下城套装能够给玩家体验不同地下城的理由。 有考虑过在raid中加入一些小的套装,但地下城不打算这样做。 如果一件装备拥有足够的故事,那么可以考虑将其设计成小套装。 开发团队计划每个资料片都有地下城套装加入。 职业大厅套装需要玩家完成特定的地下城。 如果地下城套装比团队本套装还给力的话,这个问题就比史诗 装备更麻烦了。 这部资料片里神器是核心。
因此还需要刻意收集套装效果的话同一时间需要玩家进行的内容太多了。 即使在暗夜要塞,套装特效都比较简单,这是为了避免玩家获得的信息量过多。 今后开发团队可能会给每个团队本都加入套装,或者是在后续raid中为之前获得的套装进行升级。 开发团队希望能够给玩家选择。如果T19两件套太强,那肯定需要修改。但目前玩家可以穿T19两件套再加T20四件套,这是个尝试。 7.2上线后,萨格拉斯之墓不会立刻开放。 萨格拉斯之墓开放前会有一个小补丁上限,跟7.1.5一样主要是平衡性调整方面的内容。 现有的主动触发饰品完全不能跟被动的坦克和治疗饰品相比。 以后这样的饰品会比以前更好,至少使用它们会带来明显的影响。 对于坦克,开发团队对其主动触发饰品并不满意。 对于DPS主动触发饰品需要谨慎,因为它们可以跟其他冷却技能叠加。 能够给玩家更多的选择是好的,但这个系统的随机性太强了。 开发团队依然在尝试以一个什么样的方式为圣物添加另一个特质,在一定控制下又可以给玩家更多的选择。
玩家可以选择替换装备、天赋以及其他东西,但不希望圣物也是这样。 允许自由切换圣物可以理解,但如果每个boss都需要这样做的话完全就是个负担。 还有很多装备的外观没有加入游戏。 要么做一个新的系统,要么直接给新装备套用老的外观。 不过如果在7.2补丁中拿到的装备一半是新的一半是旧的,这样的感觉就很奇怪。 在7.2之后的一个小补丁中传家宝可以使用到110级。 神器的加入让玩家把更多的时间投入在了大号上。 这样的装等提升是一种额外的福利。 但如果你在打H,现在回头打PT是为了帮助朋友,这种情况你是拿不到战火和泰坦铸造装备的。这个系统的本意就是让你获得一个提升。 目前正在调整其获得几率,因为有点儿高了。 不一定需要全身都是战火,你可以去打更高级别的内容。 开发团队很乐意为玩家开放NPC身上的一些装备外观,特别是BOSS的造型。 现在这种方式基本就是为玩家掉落一两件跟BOSS身上外观一致的装备。
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