4月22日,久久没有新闻发生的游戏圈忽然迎来了这样一个重磅消息:腾讯低调入股了《少女前线》的开发商上海散爆网络科技公司,虽然目前仅持股20%,但也算打出了投身二次元游戏赛道的一个信号弹。
此消息一出立马引起了不小的反响,一方面,有不少少前玩家担心在腾讯入股后,会给原本纯净的小圈子环境注入很多不必要的因素;另一方面,有更多人对腾讯的投资风向产生了很大的兴趣,此前很多人认为家大业大的企鹅不一定会选择进入二次元手游市场,但它终究还是来了。
其实对于二次元手游,腾讯也有过自己的精打细算,也曾有过在这个领域“发光发热”的愿景。但过去却因为种种原因,这位体量最大的选手迟迟没有站在起跑线上,如今这位巨企终于下场了,行业又将迎来什么样的风云巨变呢?
那些年腾讯错过的二次元
虽然现在说起来有些匪夷所思,但腾讯确实在几年前就和二次元手游有了不小的渊源。在二次元手游市场真正爆发前,腾讯就依靠IP改编先后推出过《火影忍者》、《一人之下》等多款自研漫改游戏,但这些游戏没有成为真正的爆款,运营成绩平平。可能这也影响到了腾讯对于二次元手游市场的判断,因此在2017年,腾讯真正经历了一次与二次元的失之交臂。
当年准备接受腾讯投资的,正是后来凭借《恋与制作人》大获成功的叠纸网络科技,但彼时的叠纸还没法拿出以后才大热的招牌做砝码,所以腾讯对投资它们前前后后做了想当多的考量。而结果就是腾讯选择了不投资,理由很简单:二次元乙女游戏的定位太过于垂直了,腾讯在当时就是不太看好能做大。但这次不投资显然是个相当大的失误,在《恋与》上线后,月流水达到了近3亿,二次元市场的爆发力着实让所有人吃了一惊。
而此后,另一次交锋则发生在腾讯与新晋者米哈游之间。作为不折不扣的old money,腾讯率先向米哈游提出了入股投资的意向,本以为该是“天作之合”,但没想到迎来的却是断然拒绝。并且后来米哈游还抛下了包括腾讯在内的多数渠道商,用《原神》赚了个盆满钵满,稍微撼动了一下这个文娱帝国的话语体系。而对于此次闭门羹,腾讯的有关人士透露,主要还是“米哈游确实不缺钱。”
错失良机原因还在自身
正是这几次三番的错过,让腾讯迟迟没有和二次元手游市场牵扯上手。但决定一切的并非只是偶然,作为一家“坐江山”的企业,腾讯如今的调性已经趋向尽量求稳,有太多因素让它失去了参与游戏的余力。
首先让腾讯错过二次元的原因,主要还是曾经的二次元手游市场确实并不明朗。虽然腾讯做了相当多年的投资,但在几年前主要还是投能稳定赚钱的头部IP,像曾经的收购拳头就是这样一起稳赚不赔的生意。但二次元手游因为其独特的亚文化属性,市场在百亿徘徊,几乎没有成为头部的潜力,早年也就很难入得了当时腾讯的法眼。
此外也有一些原因出在腾讯自身路线的特殊性上,它一家就掌控了研发、渠道以及发行多个环节,一条游戏产业链上基本全能。但这种高度集约化也让腾讯不再依赖创新性,“复制成功”在各类的KPI下被严格遵守。不过二次元手游这个市场却非常依赖创新说话,腾讯成功的秘诀可以说在这一块格格不入,因此虽然市场火热,腾讯也不得不放下这块吃不着的蛋糕。
投资对双方影响何在
回到此次腾讯入股《少前》的话题上来,这场投资依然是个大手笔:因为对散爆网络的市值预估高达几十亿,此次入股的资金金额也是数以亿计,虽然这笔钱对于腾讯而言可能只是小数目,但对散爆来说绝对算得上助火柴薪。那么这次交易对双方又将有何影响呢?
对于腾讯,其实这场投资并没有太大的特殊意义,因为加大投资在内部早有意向。在2020年一年间,腾讯就先后投资了多达26家游戏公司,这其中除了白金工作室、乐游科技等公司之外,绝大多数是尚未有大热作品的新兴势力。虽然《少前》的特殊之处就在于其二次元的属性,但目前来看腾讯自身的体系也没有向二次元手游靠拢多少,放手任由散爆赚钱的可能还是比较大的。
而对于散爆网络,各位《少前》玩家其实也完全不用多心焦,散爆之所以接受腾讯入股,很大概率也只是现金流上需要这笔资金——并且这个缺钱的问题在腾讯入股后也算有所解决。至于《少前》被腾讯插手,目前来看可能性还是微乎其微,《少前》系列现在已经有了稳步的发展计划,《云图》、《追放》也已经板上钉钉,腾讯没道理去费力不讨好去改变这样一个成熟的项目。最关键的是,即使股权变化后,真正的“话事人”羽中任持股半数以上,以其强硬的作风,很难说会被被指指点点。
结语
仅从腾讯入股散爆一件事上,我们就能在网络上看到太多的不同的评论,但体量最大的声音,还是在对于腾讯本身的质疑上。腾讯真的能在这场投资中无可指摘吗?其实谁也不能打包票,但毫无疑问的是,腾讯依然还是那个精明的商人形象,游戏公司的标签也在愈加淡化,但世界第二大游戏公司的体量还在那里,甚至已经很难不被其触须触及,作为玩家,最好还是选择用脚投票,用自己的选择决定未来的游戏市场。
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