近日,网易旗舰古风端游逆水寒发布了全球首个使用无矩渲染技术制作的新地图“万佛窟”,吸引了很多玩家的好奇。
一个小小的场景里竟然塞下了超过20亿的模型总面数,是要逼死同行吗?是不是有点太内卷了?
一时间,各大论坛塞满了各种交流讨论,今天小编就和大家好好聊一聊这项逆水寒神秘的新技术。
游戏画面的好坏,主要取决于游戏中物体的模型质量。理论上来说,如果想要游戏画面好,就需要把面数做得越多越好。
但这里问题就来了,面数如果太多,电脑会说“太多了,我数不过来,然后就死机了”。
所以在实际游戏开发中需要讲究一个平衡。
网易逆水寒的画面被誉为会呼吸的江湖,是因为逆水寒开发组用最先进的图形引擎技术做到了同时代网游中最多的面数。
现在市面上的主流网络游戏,一个人物的面数大约是3-5万面,而逆水寒游戏中目前一个人物的面数大约是10万面。
用了同时代网游中最多的模型面数,势必会给中低配置的电脑带来一个新的问题:电脑算不过来了,画面卡顿。
为了解决这个卡顿的问题,目前的主流解决方法是在电脑渲染画面前,先计算哪些需要渲染,哪些不需要渲染。
举个例子:玩家站在场景总面数高达1亿的汴京城,放眼望去,一片京师繁华盛景。但对电脑而言,如果要计算渲染这一亿个面,它会原地爆炸。
所以逆水寒开发组基于微软DirectX Ultimate中MeshShader技术,开发了一套新的自动渲染技术方案,这套方案简单地说就是先让电脑先判断玩家在看什么,然后只渲染玩家视野内的东西。
例如玩家看向一座房子,我们实际能看到的是房子朝向我们的一面,背向我们的那面,完全可以不渲染。这样一来,电脑显卡的压力就大大减轻了。
如果这样减负以后显卡反映说还是吃不消,那就继续做优先级筛选,减少对一些优先级低的面的渲染。
这套操作听着很合理,但您猜怎么着?虽然显卡说我舒服了,但CPU吃不消了,因为筛选过程本身就很吃力的。
这时候,就要请出逆水寒的好朋友——美国华裔核物理学家黄仁勋先生。
他对“无矩渲染”技术的设想非常感兴趣,在他的帮助下,英伟达显卡可以利用显卡上的一个硬件模块,独立完成上面说的筛选工作。
有了这个独立硬件辅助计算,就可以支持同时上万路并发计算,瞬间完成模型面顶点计算,迅速判断哪些面值得渲染,哪些面不用渲染,只把值得渲染的面光栅化,形成图像。
以前的游戏开发中,因为技术和性能的限制,对美术模型面数控制严格,例如一件衣服只允许做一万个面数,因为反正做多了电脑也计算不过来,所以不如做少。
这样带来的代价是,远看可能还像件衣服,镜头拉近就只剩下马赛克了。
有了这项新的自动渲染技术方案之后,逆水寒美术创作者可以打破面数限制,一件衣服能任性地做一百万个面。
玩家远看这件衣服的时候,电脑选择只渲染一万个面,保障整体画面的流畅;
但当玩家把镜头拉到最近、只看这件衣服的时候,电脑就可以把所有的算力都用来渲染这衣服的一百万个面,所以能看到栩栩如生的刺绣纹路。
这就是无矩渲染技术和它背后的奥秘,它是一种在游戏虚拟世界中最大限度地去复原真实世界的伟大尝试。
当然,目前逆水寒游戏中并非所有场景都采用了无矩渲染,但后续新场景均会优先考虑使用无矩渲染。
前面说到一件衣服要做100万个面,懂行的玩家要质疑了:做这么多面数,逆水寒的美术是神仙?
今天就向大家介绍一下逆水寒的神仙开发组是如何制作模型的。
例如之前提到的这尊大佛,它是通过用3D环绕式矩阵相机扫描一尊真正的小佛像,然后放大比例得来的,单个模型面数高达1600万面!
逆水寒这组3D环绕式矩阵相机扫描设备,由24边圆柱组成,360度环绕式安装了48台佳能相机,为了得到最好的采集效果,还配装了84组灯,每一组灯都由64个LED灯组成,共计5376个灯,每组灯形成一个亮度均匀的面光源,让被扫描的对象均匀曝光。
这套大杀器用来制作人脸扫描,可以实现毛孔级精度,而且只需要两天即可完工。
而且还能以每秒250帧的速度记录面部表情变化,相信随着技术的进步,未来逆水寒的游戏角色面部一定会更加真实细致、生动多变。
逆水寒美术总监才敢放言:“这将带来一场游戏美术制作流程与理念的革命”!
所以逆水寒游戏画面能做到要大局有大局,要细节有细节,一花一世界、一叶一菩提,古人的偈语,此刻小编竟通过逆水寒悟到了!
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