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精益求精还是拖延时间,《千古风流》首测日期引发热议

时间:2021-05-03 14:49:53  来源:  作者:网络转载

原标题:精益求精还是拖延时间,《千古风流》首测日期引发热议

4.27约定好公布首测日期的《千古风流》,却在给自己和玩家留了一个二选一的选择题,现在确定的只有5.5的激活码抽取。这种首测日期发布十分反常,但是官方论坛上粉丝却都表示支持这是为什么呢?

事情得回到游戏开始的引导模式上,制作人张飞发现在两次测试中,小白玩家更喜欢强引导模式,但是游戏预先设置的是弱引导模式。

这个问题让制作人很是困惑,所以打算再做1次范围比较大的测试,再跑一跑数据,看看小白玩家是否真的对强引导模式更容易接受。

如果玩家更接受弱引导模式便在6.6开始首测,如果玩家更喜欢强引导跟进模式更改后会在7.7进行首测。

那么强引导和弱引导有什么区别呢?需要让制作人那么纠结。

制作人认为端游干净整洁的界面,适合有 UI少量引导,(这就是弱引导)等着玩家自己去摸索。毕竟千古是一款端游,屏幕上时不时飘个箭头戳子是什么鬼,实在太破坏画面了。

但是对于一部分小白玩家来说已经被页游和手游模式(强引导)给惯坏了,不太愿意思考和探索。对端游的操作模式甚至是抵触的,反馈是:摸索起来太累了。但是这部分玩家也是《千古风流》所考虑的目标玩家。

对于制作人的困惑,玩家留言表示:小公司生存不易,希望能被更多的玩家接受。

那么强引导是怎么样吸引小白玩家的呢?

最基本的是,玩家不再会因为找不到接下来做什么而流失,当玩家不会立刻流失的时候,设计者就有更多的内容可能被发现,进而提供给玩家可能的吸引点。

但是这种方式太低效了,虽然可以让玩家明确点击,但是对于学习路径的效果一般,如果过多的使用这种方式,也会让引导的内容和游戏产生割裂感,打断用户体验。

最后,每种引导都有适合的游戏和群体,玩家区别很大。有时候设计也是筛选玩家的过程,选择适合的设计是关键,不用吐槽两种引导的区别,一切都是选择的结果。

《千古风流》游戏官方就在引导模式上,综合玩家意见,收集数据并准备进行大批量的删改。可以看出是一个精益求精的制作团队,玩家可以耐着心等待千古官方的打磨,相信不会让玩家失望的。游戏网

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