“打破一切规则的全新游戏模式!”这是官方对于新模式的定义。不过实际上,《风暴英雄》在暴雪的定位中也是这样,不然为什么最初要抛弃所谓主流MOBA的那一套? 光头哥(DustinBrowder)在一开始的时候反复提到《风暴英雄》是一个节奏控制在20分钟以内的快速对战游戏,因此抛弃金币和装备的设定,让玩家不需要花十几分钟去打钱出装,技能上同样做了精简,无须按等级加点或解锁。人物的成长和选择则通过简明的天赋系统实现,总之开发团队想让游戏更快一些,无须像LOL或DOTA2那样经历漫长的前期成长。团队等级的统一则让开发团队在设计英雄的时候放开手脚,得以实现阿巴瑟、古/加尔、失落的维京人这样的特殊的英雄。这些改变都是暴雪意图变革的体现,尽管结果不入预期。 但是,如果《风暴英雄》完全复刻主流MOBA的那一套模式,是否就一定会赢得大家的热爱呢?恐怕未必,如同无数的网游复制了《魔兽世界》,但是没有谁能成为第二个《魔兽世界》。所以,乱斗模式,即是《风暴英雄》在变革道路上的另一次探索。 在去年的暴雪嘉年华,《风暴英雄》竞技场模式首度被公布,但之后就陷入沉寂,直到近期才宣布并推出乱斗模式。那么,在去年的11月,至少开发团队就已经在做这个东西了,他们应该花了一年左右的时间才推出乱斗模式。同时,相比较当时演示的内容(只提到竞技场),如今的乱斗模式显然内容更丰富。当初可能他们只是想做个有趣的竞技场,最后外加了突变模式和单兵线战场。
相比之“传统”的模式(普通对战及天梯),乱斗可以更加轻松,从而可能让更多的玩家继续这个游戏,如同在目前的《星际争霸2》里,只打天梯的玩家只是一部分,同时有不少之前不玩对战的玩家因为合作指控官而爱上了《星际2》。开发组把本来存在于《星际2》的突变模式带到《风暴英雄》,意义不言自明。2015年的暴雪嘉年华公布竞技场模式,现在是乱斗模式的一部分 无须过于背负胜败,则是在所有游戏中都会受到欢迎的设计。硬核竞技的代价是很高,不仅对玩家的操作和意识有着基础的要求,同时还需要付出大量的时间来进行重复练习,并且在这个过程中一直伴随着对心态的磨练。对于大部分人来说,玩游戏是为了娱乐而不是挑战,那么如果我很有挫败感,我为什么还要继续玩? 所以,《风暴英雄》乱斗模式的核心意义,就是让要大家重新感受到“放松的乐趣”。 你再看看官方CG,是不是带着一种恶搞的味道?暴雪已经告诉你,乱斗就是这样一个“不严肃”的模式。 《风暴英雄》的未来,将会在两条线上实践下去: 1、正常的对战,专注电子竞技; 2、乱斗模式,专注乐趣的体验。 这正是《星际争霸2》当下的路子,一方面天梯对战成为竞技的代表;另一方面不少人在合作模式和指控官模式里乐此不疲。不愧是一个开发团队能干出来的事情! 我认为这个方向是正确的。如果《风暴英雄》还是只有之前的模式的话,恐怕只会慢慢沉寂,因为市场空间已经被其它热门游戏所挤压(并且这些游戏已经站稳脚跟好几年),同时《风暴英雄》基于传统MOBA模式做出的改变并没有得到大家的欢迎。那么,改变一个方向,从更休闲、更乐趣的角度出发,或许真能抛掉传统MOBA的路子,用真正趣的玩法引爆大家的热情。
不少人曾经有这么一种感觉:《风暴英雄》什么都好——画面精美、节奏干脆、技能多变,特别是人物角色都让人很有共鸣,无论谁都有史诗级的故事可讲,但就是感觉少了点什么…… 少了点什么呢?其实少的就是趣味。 《风暴英雄》现在看来有希望补上这最后一课,而且时机很好。 主流的MOBA模式,如果从DOTA诞生开始算起,已是十年。在这十年,我们看到了MOBA的萌芽、发展和统治,见证了许多新玩家的涌入。 但是没有什么类型会一直流行。王权没有永恒,我的孩子。 你曾经是不是觉得永远不会离开《魔兽世界》?你最初看到《守望先锋》的时候,是否真觉得会为之疯狂? 在风起云涌的游戏市场,唯有变革才是永恒的主题。古/加尔这样特殊的英雄是《风暴英雄》的探索之一(双人操控) 传统MOBA的玩家们,实际上已经开始厌倦,所以你会看到他们流向更轻松的所谓手机MOBA,然而本质上讲,并不是他们很需要手机游戏,而是那一份轻松让他们做出选择。 《英雄联盟》同样在变,比如极地大乱斗就是Riot的变革,同样他们也在缩短单局游戏时间。《DOTA2》仍然拥有最长的平均单局时长,但是比起早期,趋势是在缩短。这些都是各家游戏设计者的选择。
但是,每一家的侧重是有区别的。 Riot和Valve在求变的道路上走得并不迫切,因为他们首先的任务是讨好当前的玩家,因此他们的思路首先是求稳,所以你看到Riot并没有在极地大乱斗并没有玩花太多心思,也没有一个详尽的计划来讲述他们会怎么做。Valve则仍致力于举办高额奖金的比赛,慢同时腾腾的完善游戏本身的质量。 暴雪在《风暴英雄》上则不然。你可以说暴雪是不得不变,这是对的。不过事实在于,暴雪这次并没有什么束缚了。之前的《风暴英雄》,如同一个在竭力平衡而又没达到理想结果的产物,现在的则可以大刀阔斧进行修改。 无论怎么说,传统MOBA已经让一部分人开始心生厌倦,我承认仍然还有很多人在继续,但是新的MOBA已经拥有足够的玩家去拥抱它。 三路兵线5V5,补兵打钱出装,打野开团刷人头……你能玩一辈子? 我到不是在鼓吹现在的《风暴英雄》乱斗有多么好玩,我更认为看见的是希望。目前乱斗模式我们只玩到了“惩罚者竞技场”,还有大量内容等着我们一一体验和评判。 DOTA的基础设计中,兵线是重要的一环,不仅承担推塔及分担塔的伤害的作用,在填补地图空间、控制游戏节奏方面十分重要,同时兵线还是经验和金钱的重要来源。
这一设计对于后来的游戏影响巨大,几乎所有MOBA游戏都沿用了这个设计。因此,玩家在游戏中大量的时间,都需要花在对线和补兵这两件事情上,然后在此基础上开团战斗。 那么现在来看……DOTA诞生的时候,大家还没有什么碎片化的概念,那时候微博和微信都没有,移动互联网和智能手机还是个概念,那时候大家是很乐意在游戏里投入大量连续的时间的。因此,那时候的游戏都比较的“有分量”,很杀时间,当时游戏的设计者们是不会去把游戏做成像《炉石传说》或者《守望先锋》这样平均在十分钟内一局的。 那么后来呢?《英雄联盟》去掉了反补,就是游戏设计者们理念转向快节奏的一个表现。随后的许多游戏,无论是网游还是移动游戏,都开始考虑“碎片化时间”的事情,所以你现在很难看到慢节奏的游戏。 所以MOBA的未来,节奏只会更快更轻便。抛掉传统之后,最重要的是让游戏变得有趣 于是,你还愿意开局先补十来分钟的小兵,然后慢腾腾的出装吗? 甚至传统的玩法算什么,我们只想要点新东西。 《风暴英雄》现在拿出竞技场、突变模式、单兵线,足够新吗?或许吧,我更认为目前暴雪仍然还在探索,毕竟竞技场不是新概念,突变模式是从《星际2》拿过来的,单兵线可能会有点意思,但因为不知具体是怎样的地图和玩法,目前不好评价。 MOBA的定义究竟是什么?单纯从字面意思是得不到答案的,是推塔?是团战?是带线? 大家喜欢玩MOBA是因为什么?因为可以推塔?因为可以打团?因为可以补兵?还是因为可以甩锅? 在《风暴英雄》竞技场中,已经不需要推塔。未来我们能玩到的模式,将不再那么的“MOBA”,玩的就是团队对抗。
或者说,其实大家并不是喜欢MOBA,只是喜欢一切可以和朋友一起打架的游戏。
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