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是什么造就了完美的开放世界?从《地铁:离去》说开去

时间:2020-03-18 16:00:42  来源:  作者:网络

作者:风雷舞

METRO:EXODUS

因为一些众所周知的原因。国内不少玩家在时隔一年之后才在最近玩到了《地铁:离去》(以下简称地铁)这款去年年初发行的作品。尽管对发行平台和发行商饱有怨言,但游戏本身凭借着过硬的质量还是受到了玩家的好评。荒芜废土中潜伏着的怪兽,破败城市中堆积的尸骨,弥漫在空气中的毒素和不时间嘶嘶作响的盖革计数器…… 当玩家乘坐着蜿蜒的铁轨游历于核战后的俄罗斯大地上时。想必无时无刻不能感受到那种荒凉和危险的气息。在《地铁:离去》中,4Agames成功的塑造出了极其强烈的沉浸感。而这种‘沉浸感’往往是开放世界游戏中最被玩家看重的一点(尽管地铁本身并不是一款完全的开放世界游戏)。那么这次我们就借着《地铁》最近的热度,和大家聊聊哪些才是影响开放世界游戏沉浸式体验的最重要的设计。

开放世界的好时代

之前在和大家聊《魔兽世界》怀旧服时我曾经把过去的这个10年视作‘开放世界’的时代。在这里再简单的和大家复述一遍。随着电脑技术的逐步发展,游戏设计师可以动用的资源越来越多。那么塑造出一个以全方位拟真为目的的虚拟世界就成为了一个历史进程,是必然会发生的。而塑造一个包罗万象,栩栩如生的世界,想必是不少游戏设计师的终极梦想。毕竟,大概每个人都幻想过能够脱离现实,去另一个完全不同的世界中生活。而越来越拟真的电子技术,似乎就是提供实现这种梦想的途径。

想想过去10年中我们玩到的那些单机‘神作’们。大家脑海中反映出的是不是《上古卷轴:天际》,《GTA5》,《刺客信条:黑旗》,《辐射4》,《巫师3》,《旷野之息》,《荒野大镖客》…… 而游戏界各大奖项也是一直对这一题材青睐有加。如《上古卷轴》或《GTA》这样一直以开放世界为核心的要素的系列几乎达到了‘只要你敢出,GOTY就是你的’的程度。

(开放世界是过去10年的主题)

当然,开放世界游戏显然不是自过去10年才诞生的。被视作现代开放世界游戏奠基之作的《GTA3》发布于2001年。而再向上追溯的话我们甚至可以说第一代《塞尔达传说》就有开放世界式设计的理念了。只是这种‘虚拟的真实世界’背后需要强大的技术力支持,所以一度算得上是大厂专属,直到曾经的高端技术逐渐普及之后,开放世界才迎来了百花齐放的发展。

我们喜欢开放世界游戏,除了这类游戏通常都带有的‘精美画面’,‘广阔世界’,‘巨量内容’之外。其实还有一点值得注意的就是开放世界游戏本身的包容性。毕竟世界本身就是多姿多彩的。因此,各种游戏元素都可以添加进这一类型中。也让这类游戏本身就得到了超出单一类型游戏的受众。射击,驾驶,格斗,创造,甚至是加入如昆特牌这样的‘游戏中的游戏’。都是允许的。假如再加上多人联网,玩家甚至可以在《魔兽世界》中建立起有序的社会组织…… 足以见得开放世界题材的无穷潜力。

(硬件技术的腾飞带来了更逼真的画面)

但是,正如开放世界的崛起始于游戏技术尤其是显卡带来的画质不断突破一样。在本世代即将结束的时刻,随着可预见的‘技术上限’越来越接近极限。开放世界游戏似乎也走到了瓶颈。一度只要抓住‘更大,更多,更好看’这3个要点的设计组们似乎逐渐走进了死胡同。玩家们登录游戏后,望着巨大地图中那些似乎永远也清不完的任务点…… 大而空洞的地图也没那么美,多而无趣的任务也没那么好了。2018年TGA,堪称在各项内容方面都做到极限的《荒野大镖客2》败给了地图没那么大,支线也没那么多的《战神》似乎成了一个缩影。轻声吐出时代或许即将落幕的低语。因此,这个时候来对开放世界游戏的设计思路进行一次提炼,就显得有了足够的必要。

从‘更大,更多,更好看’开始

首先,如果我们真的要开始细说开放世界游戏的话。那育碧游戏绝对是绕不过去的。尽管现在育碧的开放世界因过于同质化的‘爬塔,开地图,清任务,捡垃圾’的套路而被玩家诟病,称之为‘育碧罐头’。但我们必须记得的是在早期育碧游戏中,玩家对这一同样的套路可是十分接受的,育碧的这一套路甚至影响了不少如《中土世界》这样的作品的设计思路。足以见得这样的设计方式一度还是非常成功的。

(爬塔一度是大家热衷的项目)

我们暂且不谈玩家究竟是何时开始开始反感育碧式套路的。我们先回到辉煌时刻。在经过了刺客信条2和3的积累之后。育碧于2013年前后推出的《孤岛惊魂3》和《刺客信条4》于媒体和玩家处都得到了极高的评价。可以说是育碧式开放世界的巅峰了。回顾FC3和AC4的成功我们可以发现。玩家似乎也就是从那个时期开始形成了我们现在熟悉的‘开放世界游戏’的模样:地图一定要大,内容必须要多,画面必须要好。而这3点恰巧都是这两款作品所具备的。我们知道这一世代的第八代主机(或是另一说法下的第四代)就诞生于2013年前后,技术革新首当其冲带来的就是游戏画面进步。我永远也忘不了在《刺客信条4》中第一次开进哈瓦那港时的感受。而《孤岛惊魂3》中的画面表现就算拿到现在也不过时。同时游戏地图的成倍增大又进一步放大了画面的表现力。《刺客信条4》中的加勒比海区域达到了惊人的235平方公里,远超前作《刺客信条3》中0.93平方公里的纽约加1.41平方公里的开拓地的总和。甚至比最新作《奥德赛》中130平方公里的希腊还要大。当然,我们必须明白《刺客信条4》中许多区域都是无法踏足的大海,但这在结合了游戏的海盗主题的情况下足以给玩家带来极大的震撼。在这片辽阔的海域中,星罗棋布的岛屿上各种可狩猎的野生动物,可搜刮的宝箱,可攻占的堡垒,隐秘的交易点以及海盗宝藏的解谜都以详尽的图示标注在了地图上。着实给了玩家‘广阔天地任务遨游’的感受。

(加勒比海任君遨游)

如果我们把《刺客信条4》视作育碧开放世界的标杆的话,那我可以说它用最直观的方式展现出了一个‘开放世界游戏’应该是个什么样子。更大的地图意味着更大的世界观,本身就为游戏内容上限拓展了空间,使得游戏能够填充进更多样化的内容以满足更多玩家不同的口味。如更多的探索看空间带来了更自由的升级曲线,收藏品收集系统可以丰富游戏背景故事也满足了玩家的成就感,制造系统可以让玩家实现个性化角色制订,解谜系统可以为玩家提供高级装备奖励,游戏内的游戏可以增加游戏玩法等等等等…… 简而言之就是由‘更大,更多,更好看’带来的世界探索上的‘自由度’。

但是,如果只说这么几点的话。那么育碧游戏之后的作品中也并未偏离这些‘核心内容’。但玩家为什么自《刺客信条4》之后对育碧开放世界越来越不买账了呢?

(令人大跌眼镜的‘霸格命’)

当然,因《大革命》糟糕的成品表现带来的怨气起到了一些推波助澜的影响。但归根结底,玩家对《黑旗》后的育碧式开放世界逐渐失去兴趣的原因还是来自于同一套路重复过多后带来的审美疲劳。尽管坦白来说,大部分游戏的游戏性从根本上很难脱离‘去哪打,怎么打,打多少’这样的固定套路。但育碧式开放世界的问题就在于对于游戏内容的展现过于直观,忽略了‘叙事手法’的作用。一个个标注清晰的引导性图示,让广阔的世界失去了神秘感。而当世界不再有神秘感之后,玩家的游戏行为就从主观的‘探索世界’变成了被动的‘完成任务’。对游戏的兴趣也就自然而然的会在最初的新鲜感退去后进入乏味的清理同质性任务的‘肝白金’阶段。游戏体验大幅下降。而在近几年的作品中,育碧尽管通过不断增加更多,更复杂的玩法系统来增加游戏的持续可玩性而缓解了一部分问题,但仍只能说治标不治本。《奥德赛》中除了精美画面和超巨大地图之外,更多样的战斗风格,船只升级,海战,RPG叙事,装备升级,词条与铭刻,佣兵等级,复杂的刺杀任务等等海量的游戏内容着实把玩家喂了个饱,也因此获得了《黑旗》后最高的评价。但下一款作品应该怎么做呢…… 我对此深表担忧……

Ok,为避免文章走向黑育碧专场。我们把话题拉回来。如果说育碧式开放世界的问题出在过多的引导性功能降低了游戏世界的神秘感和代入感。那我们是否可以把这些图标取消(当然这些内容现在也可以通过HUD界面设置来取消)。是否就能解决因此而带来的游戏代入感缺失的问题呢?

(HUD界面已可自由调整)

答案是,还真能。如果我们依然保留精美画面,大地图和海量游戏内容。但取消掉预先标示好的密密麻麻的‘兴趣点’而改用其他更自然,更RP的方式在游戏中展示比如用剧情任务引导或是直接让玩家在自由探索的过程中发现的话……

我们就得到了《上古卷轴:天际》。

世界很大,但我为什么要去看?

《上古卷轴5》毫无疑问是开放世界的里程碑式作品。发售已接近10年仍有大量玩家和自媒体在为其创作内容足以证明它的成功。如果去除掉游戏流程,从整体上来看。《上古卷轴5》依然遵循着我们之前所提到的‘更大,更多,更好看’的原则。大地图中的古墓,堡垒,祭坛,任务点同样可称之为‘海量’。但《上古卷轴5》的巧妙之处就在于,游戏中的这一切并不是在一开始就以全貌展现给玩家的。如果大家还有对这个9年前的老游戏还有印象的话可以记得,当龙裔主角从奥杜因口中逃生,第一次来到溪木镇时。整个地图上几乎是一片空白的。标注出的只有天际省的几座主城。而当玩家从雪漫中接到第一个探索古墓的任务时才会发现,原来之前翻过的雪山中藏有一座远古地下城可以探索。尽管这也是一次‘完成任务’式的指导,但也在无形之中给玩家传递了一个:‘群山之中可能藏着秘密’的概念。同时自第一个任务后,基本就没有这样由NPC主动引导玩家前往地下城的设置了。但在之后,有心的玩家就会自动去探索这些隐藏起来的古墓地城。尽管这些也是早已设计好的内容,而且往往清完地下城也未必就会拿到特别好的奖励。但驱动玩家进行这部分游戏内容的心态就从被动的‘任务’变成了主动的‘探险’型。游戏体验就获得了很大的提高。

(开局地图中只标注了关键地点)

于是,在早期开放世界设计面临的‘做不大’的问题由硬件技术提升逐渐解决后。开放世界游戏设计的核心就要逐渐转向如何引导玩家形成自发的探索驱动力的问题。简而言之:世界已经很大了,但玩家为什么要出门去探险呢?

《上古卷轴5》之所以被视作一代经典,很大的原因就在于它很好的解决了玩家对世界的‘探索欲’的问题。天际省如此引人入胜。除了我们上面提到的‘把秘密藏起来’的设定起到了一方面的效果之外,优秀的艺术设计也起到了非常强大的助力。这里的艺术并不仅仅指画面分辨率,贴图,建模等技术指标,而是结合了整体空间设计,音效,配乐等等诸多细节所营造出的整体效果。天际省的群山深谷,冰海极光结合耳边悠扬的乐曲,成功的调动了玩家的情绪,塑造出了世界中‘神秘’的环境氛围。进一步的增进了玩家的探索欲。从而营造出我们每个人都耳熟能详的‘沉浸式体验’。

(如此世界,怎能不令人心驰神往)

除此以外,角色技能升级方面的也有着充足的战斗风格可选:剑盾,弓,刺客,魔法,魔战等等多样化选择足以满足玩家的各种口味。也是游戏自由度的重要组成。

所以,如果说《上古卷轴5》相比育碧式开放世界提升了哪些要点的话。那就是在基础的‘更大,更多,更好看’的情况下对细节进行了更多的打磨。尤其是在驱动玩家对巨量内容进行自发探索的引导上采用了更自然和更RP的作法来引导玩家的原始驱动力,再加上优秀的艺术设计和多样化的角色养成。无论是从世界探索还是角色养成上都给予了充分的自由度,造就了一代经典。

但是坦白来说,从本质而言《上古卷轴5》也并未能改变底层游戏性的重复度问题。尽管世界很大也很吸引人,但最终落实到玩家的核心游戏行为上依然是‘去哪打,怎么打,打多少’的问题。依然是一种同质化。天际省中可探索的地牢有180个以上,但最终能清完的玩家有多少呢?当玩家任务通关,build成型之后。还有多少人继续留下来清理地图上的未探索区域呢?

(后期地下城玩法也趋于同质)

当然,《上古卷轴5》本身已经是非常经典和成功的作品。强行找问题有那么一点吹毛求疵的意味。但我们必须承认的一点就是对于大部分的单机3A作品来说,对玩家游戏行为驱动力最大的还当属‘剧情推进’。因此,《上古卷轴5》造成上述问题的原因,有一部分是因游戏‘弱主线’的设置而带来的。当玩家在完成了屠龙的主线任务之后。实际上对游戏全部内容的完成率可能还不到40%,对于花了大力气开发游戏的制作人员来说,多少还是有些不值的……

所谓‘弱主线’式剧情模式,是相对于如《巫师3》或是《荒野大镖客2》这样有着一条清晰的剧情主题和分段章节而言的。在‘弱主线’剧情模式中,游戏中没有特别明确和分段式剧情推进,或者主线剧情就干脆是一个如‘屠龙’或‘救公主’这样的笼统的概念。这样设置方式所带来的好处就是在没有主线任务的限制下,玩家可以更自由的支配时间进行对世界的探索。这在设定上和‘不做直接引导’的思路是类似的。但在没有主线剧情约束的情况下,一旦在设计拿捏上稍欠火候,就容易让玩家过早暴露在‘后面全都是这个’的无聊重复中,《旷野之息》显然是完成的比较好的,而如早期的《无人深空》则就是一个典型的反例。甚至随着现今开放世界额外加入的花式内容越来越多的情况下。就算是‘强主线’式剧情的开放世界游戏,最后依然不免会演变成《昆特3》,《捡垃圾4》或者《西部骑马模拟2》…… 于是我们就不得不问这样一个问题:在现今开放世界游戏中加入越来越多的,与实际剧情没什么关联的花式内容,真的有这个必要吗?

(可以吃,但是真有必要吗?)

想弄明白这问题,我们首先得了解到的是这些包含但不限于钓鱼,烹饪,建造,内置小游戏,背景补充资料,外观收藏等等额外内容其实就是为了填补以打打杀杀为基础的游戏性过于单调的问题而引入的。与此同时,这些生活向的内容也的确对塑造世界观,缓解游戏性过于单一等问题上起到了一定的作用。但实际上,在大部分情况下这些附加内容对游戏的核心吸引力并不能起到太多有益的作用。譬如尽管大家都调侃《巫师3》中的昆特牌系统并编出了许多段子,但如果真如段子所说的昆特牌比巫师3本体更好玩的话。那独立出的昆特牌游戏就应该更火才对…… 而其他如烹饪,钓鱼等等几乎已经快成为开放世界游戏标配的附加内容对于真正的游戏性提升又有多少呢?很显然,食物Buff确实会起到一定作用,但最终落实到一场战斗的胜负中,这种影响是非常小的。更别提那些几乎永远也收集不完的信件,录音带,笔记等等除了个别白金追求者几乎没有人会完成的枯燥成就。相信几乎没什么玩家会觉得这些内容特别‘好玩’的。

那么,究竟哪些附加内容才是真正对提高游戏性有意义的呢?

《地铁:离去》中的奥卡姆剃刀

Ok,在写了近6000字之后我们终于要开始聊《地铁》了。而坦白的说,《地铁:离去》其实并不能说是一款完全的‘开放世界游戏’。一共7幕游戏章节中,大约只有‘伏尔加河’与‘里海’两章算是开放世界。但就在短暂的两章中。游戏却塑造出了极其精彩的游戏体验,足以引起对开放世界设计思路的启发。

(地铁的画面水平当属顶级)

当然,首先《地铁》在游戏画面上毫无疑问可称顶级。在PC顶级效果+光追开启的情况下。《地铁》中的风景无论是蓝天碧水下的青山还是阴云积雪中的死城都显得真实无比,技术水平完全可以对标被视作近年来技术顶点的《荒野大镖客2》。这毫无疑问是符合‘更好看’这一要点的。正如上文中所提到的那样。更高的画质所带来的更好的表现力,是提高玩家游戏体验的重要助力。而在纯粹的画面效果之外,《地铁》在其他细节方面也进行了非常出色的设置来让游戏的沉浸感更加突出。这种沉浸感主要体现在游戏对‘危险’这一情绪的塑造上。作为一款以后核战时代为背景的游戏,野外世界中足以危及主角安全的因素可谓多种多样,除了可以通过战斗解决的变异怪物和敌对势力之外,还存在着大量如毒气和辐射这样的‘非战斗型伤害’。对于这些环境危险因素,游戏并没有给出那些会导致玩家出戏的如‘辐射条’这样的UI而是转而用更RP化的音效和画面效果来提醒玩家‘你有危险’:如缺氧的情况下玩家会听到角色痛苦的喘息同时画面亮度也会逐渐变暗,而在辐射区域中则会听到盖革计数器的噪音变大也变得更紧促,眼前也会出现类似于飞蚊症的视觉效果等等…… 这样充满细节同时以‘去UI化’表现的设置毫无疑问对游戏的整体氛围塑造产生了极其强大的助力,也自然而然的让玩家沉浸其中。可以说在对游戏世界的营造上,《地铁》准确的塑造了剧情里后核战背景下世界中最重要的环境氛围即‘危险’。这和《上古卷轴5》通过塑造游戏的‘神秘’的环境氛围来增进游戏的沉浸感的作用是一样的。

的确,这种设置世界的‘底层逻辑’对增加玩家代入感十分重要。但假如这一部分内容引入过多,就会造成如我们之前提到的附加内容喧宾夺主导致游戏结构太‘散’的问题。而也是我认为《地铁》中做的最好的一点。总结一下我们可以看出,游戏中这些看似繁杂的各项设置。大部分情况下都与玩家角色的人身安全息息相关。而且会在许多战斗场景中产生直接的影响:在充满毒气的隧道中,玩家不但要面对怪物的袭击,还要担心自身滤毒罐的储备或是防毒面具被击中破损后的修复。从而给玩家带来的心理压力,要比单纯的战斗更令人紧张。而这些引入的内容,都与游戏塑造的危险氛围紧密关联。而除此之外,诸如钓鱼,烹饪这样的额外内容在《地铁》中都是没有的,而玩家也并不觉得阿尔乔姆在外出冒险时不用进食饮水有任何问题。

那么,既然我们已经有了一个成功塑造的充满危机的世界。那么接下来就是要解决如何驱动玩家进入世界探索的问题了。

(危险无处不在)

我们提到了《地铁》的主题气氛是‘危险’,这种氛围和《上古卷轴5》中的‘神秘’气质是完全不同的。神秘气质本身就会引发玩家的好奇心,但人的本能是趋于避开危险的。因此,当玩家漫步在《地铁》中的后核战废土中时是很有心理压力,游戏体验也是比较接近于恐怖游戏的紧张感的。但恐怖游戏的魅力就在于‘明明很害怕,但还得必须前进’所带来的矛盾心理。从主观上,玩家完成游戏的驱动倾向本身就是靠向主线剧情的‘赶紧做完任务看到结局’的心态。这一点,在《地铁》中也有同样的体现。如无必要,玩家基本上是不会想长期待在爬满了怪物的野外的。而关键就在这个‘如无必要’上,《地铁》在剧情上显然是标准的章节式推进的传统模式,在两章开放世界地图中也有着明确的主线任务目标。因此,‘强主线’对玩家的驱动力就体现了出来。而除此之外,《地铁》的一个‘传统艺能’又开始发挥作用:自初代游戏《地铁:2033》开始,地铁系列的一个标志性设定就是物资的极度匮乏。几乎很少能让玩家保证‘装备齐全,弹药充足’的情况。因此,玩家为了能够比较顺利的完成难度要求较高的主线任务。就必须先去支线区域进行一波资源搜刮,以尽量达到‘全副武装’的状态。因此就形成了玩家对开放世界探索的驱动力。同时,在这些支线区域中不仅可以收获弹药和武器配件,还有额外的高端装备如夜视仪或是增加弹药储备上限的高级服装等等…… 在世界环境整体氛围塑造的极其出色的情况下,玩家顶着压力,在支线区域探索的过程中搜集物资同时也意外的获得了高端装备。由此而形成的游戏体验带给玩家的‘探险’感十分令人尽兴。

如果说《地铁》中的开放世界设计有什么是做的最好的。那就是在环境氛围塑造极其出色的情况下,始终专注于以主线剧情推进来作为玩家行为的主驱动力,砍掉了一切与之无关的附加内容。在物资极度匮乏的情况下‘逼迫’玩家对这个危险的世界进行探索。从而得到了极好的开放世界沉浸式体验。

(探险就会有收获)

那么由此就又引发出了一个问题。如果《地铁》中的开放世界元素设计的精髓在于在保证了极具沉浸感的环境塑造的情况下精简了游戏内容,使玩家能够在始终不偏离主线的情况下自发的进行对开放世界的探索。那么是否能以这样的设计思路为核心,来反证所谓的‘更大,更多,更好看’是否真的成立呢?

这一点,或许还真有例子来证明。

如果说《地铁》中出色的环境氛围塑造是因游戏顶尖的画面效果带来巨大的加成的话。那么在我个人认为近年来最好的开放世界游戏《深海迷航》中。不考虑游戏本身偏卡通化的风格,画面质量毫不夸张的说大概只能算八代机早期的水平。但只要玩过这个游戏的玩家就会明白《深海迷航》中的环境氛围塑造堪称一绝。作为一个本质上是以‘建造’为核心玩法的游戏,许多玩家却表示这是他们玩过的最恐怖的游戏。这其中起作用的并不仅仅是因‘深海恐惧症’这一点,而是和我们在上文中提到过的‘空间设计’‘音效’以及那些‘非战斗伤害’如缺氧,高温等等元素结合而产生的。而游戏尽管采用了‘弱主线’的剧情模式,但游戏的核心玩法‘建造’所提供的诸多可建造物中,无论是用于维生的动植物养殖,还是用于探险的从氧气罐到巨型潜艇…… 本质上也依然是为了服务于游戏中的剧情主线即:建造火箭逃生。搜索设计图-收集材料建造-建造载具探索更深海域-获取更高级设计图-收集更高级材料这样的逐级递增的隐性关卡设计本质上还是在向玩家传递‘寻找高级材料完成火箭’的概念。游戏内容始终是紧密贴合剧情主线的……

(深海迷航的氛围塑造堪称一绝)

因此,在《地铁:离去》证明了世界的规模与杂项游戏内容或许对开放世界游戏并不那么重要之后。《深海迷航》证明了游戏画质的影响似乎也没有那么大。而塑造‘世界的气质’和如何营造玩家探索世界的驱动力似乎才是真正重要的内容……

当然,我并不否认的一点是‘更大,更多,更好看’实际上对于刚接触到开放世界游戏的玩家而言的确有着莫大的吸引力。但随着他们的游戏经历逐渐丰富后,自然会渐渐对本质上越来越趋于同质化的开放世界设计思路失去兴趣。那么,在下一个主机世代对游戏的技术提升或许没有本世代那么大的情况下。对于风靡一时的开放世界游戏而言,不如重新整理一遍设计思路,把更多的功夫花在能从实质上提升玩家游戏体验的设计元素上。相比一味追求世界规模,杂项游戏内容或是画面质量。或许对环境氛围塑造与玩家驱动力引导的设计,才是未来开放世界游戏需要关注的重点……

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