原标题:黑相集灰冥界:在这款互动式恐怖游戏中 感受来自灰冥界的恐惧吧
黑相集灰冥界:在这款互动式恐怖游戏中 感受来自灰冥界的恐惧吧
《黑相集:灰冥界》是由万代南梦宫发行的恐怖交互式游戏黑相集系列第三部,该系列作品参考了众多文学和影视作品,并将恐怖元素融入到游戏中,采用交互式的方式,让玩家沉浸在Supermassive Games开发团队所打造的恐怖故事中,在本作中玩家将探索一座深埋并聚集着无法解释的怪异生物的苏美神庙,而玩家在游戏中所下的决定,都将影响并反应于剧情演进。
一、恐怖交互式游戏
Supermassive Games工作室此前开发的作品《直到黎明》,发售后收获大量好评。游戏主打的蝴蝶效应,开启了交互式恐怖游戏热潮。
而在早前的惊悚恐怖电影作品中就用过此种方式,相信很多人都不知道2006推出的《死神来了3》中就为购买了正版光盘的观众提供了剧情走向的选项,而史蒂芬金小说改编作品《幻影凶间1408》中也为观众准备了多种结局。之所以将交互的方式和多结局与恐怖片融合起来,目的就是为了让观众更加沉浸在恐怖氛围中。
但由于拍摄成本问题,在后来的影视作品中几乎没有再次出现过。而将恐怖与交互两大元素融入到游戏中,完美的解决了成本问题,也给喜欢恐怖游戏的玩家带来了全新的体验,每次玩完一部黑相集系列作品我都感觉像是看了一部精彩绝伦的恐怖电影,而游戏中细思极恐的细节也让人回味其中。
二、误入神庙找到外星生物
《黑相集:灰冥界》以伊拉克的边境冲突结束为故事舞台,美国中央情报局探员瑞秋·金加入了陆战部队,因卫星探测发现札格罗斯山脉附近可能存在地下化学武器工厂,与小队成员杰森、尼克等人前往突袭调查。当到达目的地并排查发现只是进行走私活的普通牧民,且遭到了提前知晓部队会来突袭的当地伊拉克军队埋伏偷袭,正于激烈交火之际一场地震将地面震破了一个大洞,双方人员都跌入了地下的一所神庙废墟之中。
原来被卫星探测到的信号并不是武器工厂,而是从这座废墟发出,跌入废墟的双方人员都想尝试找到回到地面的出路,然而在废墟的黑暗深处潜藏着远古神秘生物向他们袭来。互为敌人的双方人员一边对抗神秘生物,一边寻找逃脱神庙的方法,故事也就此开始。
正如开头提到的,灰冥界不再走前两部作品“走进风格”的设定,直接给玩家呈上活生生且外表诡异的怪物,配上枪口迸射的火花,看着更有实感一些。故事主战场也从地表转移到到了地下,简单来说就是“地下+怪物”组合的剧本, Supermassive Games的游戏总监Will Doyle此前也表示灰冥界的灵感是参考了《异形》、《铁血战士》、《黑暗侵袭》、《疯狂山脉》这些电影作品。
虽说是经典但毕竟是2021年了,“地下+怪物”的组合放在当下已经见多不怪,对于电影看得多的的玩家来说,这种剧本已经没有太大的悬念跟爆点。不用说进度到三分之二,没到一半的时候大概就知道后续发展了。
剧本设定大概就是远古时期外星生物在宇宙中探索,然后外星生物又因为感染新的外星生物失去控制,导致飞船坠落地球深处埋藏了几千年,而后被古人类发现后并倾巢而出且感染转化。
再过了不知道多少年主角团们因为情报有误来到神庙,找到了外星生物在地底深处的巢穴基地,又是不让危害人类要把它们全都炸了的那一套标准说法,炸完之后经一番艰辛终于回到地表,最后返回组织并接受上级检查、掩盖外星生物存在的事实……实在是过于熟悉的剧本,要不是为了通关封盘估计部分玩家中途就已经退出游戏了。当然如果你本身喜欢这种剧本走向,当作怪物B级电影来看,那么也是没有问题。
三、放宽了的QTE
作为《黑相集》系列的最大特色,《灰冥界》依然将双人合作玩法作为其最大特色。由于这一次玩家们所扮演的并不是手无缚鸡之力的平民,而是全副武装的军人,所以那种协同配合的感受也被凸显到极致。
而且,该作还对之前QTE判定过于严苛的设计做出了一定改善。虽然按键多次失败依然会导致不良后果,但这一标准却被大大放宽了,它给予了玩家们第二次、第三次机会,避免了“一次失败就死人”的恶心情况。
不过,这些改变都不是最令我感到震惊的,最难以让人相信的是本作竟然摒弃了长久以来奉为圭臬的Jump Scare元素。在笔者印象里,整个游戏流程似乎并没有出现过“防不胜防”的情节。
将这一俗套的恐怖方式弃如敝屣,好处是显而易见的。但Supermassive Games却并没有找到能更好代替这种恐怖感的新方式——这就导致《灰冥界》在“吓人”层面上有所不足。
当然,或许是游戏的开发者们也意识到了这一点,该作在宏观场景场景变化、剧情伏笔以及摄影机视角(取消了固定视角,改用跟随镜头)等方面做了不少文章,旨在将整个主线流程的体验拔高一个部分。就结果而言,这些元素的确起到了一些作用,我在游玩过程中的确感受到了很强的代入感。游戏网
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