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开年第三个爆款?本土民俗恐怖游戏的上限在哪_月光

时间:2021-02-18 14:26:07  来源:  作者:网络转载

原标题:开年第三个爆款?本土民俗恐怖游戏的上限在哪

题图丨微博@Matsuyuki_

2021开年就爆了。

steam 热销榜前四有三个是国产游戏,分别是修仙养成RPG《鬼谷八荒》、科幻模拟经营《戴森球计划》、民俗恐怖游戏《烟火》,不同题材类型的单机产品然能在同一个时间段取得优秀的成绩,这意味着我们的市场规模与用户量更加成熟了。

虽然尚未公布最新销量,但根据已有数据不难看出《戴森球计划》基本在50万档位左右,而《鬼谷八荒》则应该接近100万上下了。《烟火》是这里面最晚发售的,2月4日。发售三天,评测数3000+,好评率高达98%。

根据评测数比于SPY的推算,销量预估在5万-10万之间。这对于恐怖游戏来说,已经是非常好的成绩了。

更何况,通过与作者月光交流之后,茶馆发现本作的开发团队拾英工作室其实只有他一个人。而他一人就独立完成了游戏中85%的核心内容。

01 一个人的工作室

《黑森町奇谭》是拾英工作室的第一款作品,同样在 steam 上拿到了98%的好评如潮。

是款日式怪谈+悬疑推理,以剧情为导向的游戏。

音乐、美术、剧情是玩家夸赞最多的地方。

但他们不知道的是,这个拾英工作室,说是工作室,其实基本只有月光一个人。

月光一个人包揽了游戏中绝大部分的工作,美术、音乐、脚本等等,只有一个小伙伴帮忙收集游戏相关背景资料。

《黑森町奇谭》是月光第一次使用 RPGMaker 做出来的完整作品,从2018年10月做到了2019年9月发售。

而紧接着11月《烟火》立了项。同样采用 RPGMaker 制作 ,同样做了1年,85%的工作都是由月光一人独自完成,之前帮忙收集资料的小伙伴还出国读博去了。

不同之处在于《烟火》的表现形式相较《黑森町奇谭》更复杂,所以外包出去了中间件(月光没有编程能力)、配乐、建模等部分。

02 恐怖游戏最重要的不是恐怖,而是故事

通过《黑森町奇谭》《烟火》这两部有口皆碑的作品,不难看出来月光对于恐怖悬疑题材的执着,以及深刻理解。

事实上,月光对恐怖类作品的热爱不仅限于游戏,还包括小说、电影、电视剧、电台/综艺节目等等媒介。《山村老尸》《阴阳路》《异度空间》《闪灵》,以及温子仁的恐怖作品都是月光的心头好。

图注:张国荣与林嘉欣

《烟火》灵感自月光以前大学时期写过的一本悬疑小说,只是他觉得写得不好一直没公开过。不过游戏剧本已经大改,和原作唯一相同的地方就是开篇都是以一个葬礼上的火灾开始的,

月光说以后如果有机会,会尝试把其他小说改成游戏——他大学时期写过很多。不仅是恐怖题材,悬疑、推理都有涉猎。

当谈及开发《烟火》的困难时,月光说,那可太多了。

首先月光没有编程基础,非常仰赖于RPGMaker工具,一些单独编写的部分需要别人帮忙;其次做恐怖氛围、剧本框架也耗时许久,因为既要足够恐怖,但又不能过于恐怖(吓退玩家),还得接地气。

图注:猪头蛋糕

月光是一边开发一边撰写剧本的。7月份放出DEMO的时候,后面很多剧情细节其实都还没定。只是说有一个大纲。月光会在做的过程中慢慢地去感受想要的内容是怎样的,剧情走向应该如何。

恐怖游戏除了「恐怖」之外,最重要的是什么?月光认为是剧情。

我自己是个剧情党,所以特别看重这个。不同人有不同的偏好,有的人会更在乎恐怖氛围、或者表现形式的创新,比如最近的《灵媒》就用了很独特的视角。我的话还是更在乎故事讲得好不好。

在《烟火》游戏里,会有一些谜题设计,但仅仅只是调剂。月光会在玩家进行游戏时设计一些小小的阻碍,然后在玩家解决后给予更多有关剧情的线索和信息。「《烟火》还是一个线性流程的剧情导向游戏,这意味着所有的东西都要为剧情服务。」

图注:《烟火》中的解谜小游戏

月光曾经自学过编剧理论,也掌握了一定的编剧技巧,比如角色如何刻画,故事如何发展,弧光、节奏、结构等等方法论的东西。

现在有一些游戏喜欢把剧情打散,做成很多的信件、物品,然后散布在各个角落等玩家探索和收集。但是最后当玩家把故事全貌拼凑出来的时候,就会发现整个故事并说不上完整,甚至玩家都不知道到底讲了个什么故事。

《烟火》大部分人玩到最后,基本都能知道游戏讲了个什么故事,它的起因、经过、结果,主人翁的成长与变化,不同NPC扮演的是什么样一个角色。

没有使用奇技淫巧,单纯靠剧本文案致胜,这说明月光对自己讲故事的能力还是颇为自信。而从玩家评价来看,他无疑是做到了。

03 本土民俗恐怖的威力

月光刚毕业时是做的UI设计师,然后去了自媒体做美术工作。经过一段时间后,月光觉得没劲了,因为这些工作本身并非创作性的,单纯是根据甲方的意见去完成任务。于是月光离职了。

之所以在众多媒介中,选择游戏来作为自己恐怖作品的承载,主要还是因为其「门槛合适」。比如小说虽然比游戏门槛更低,但由于没有音画表现,会让作品氛围弱很多;影视综的话,门槛又太高了,这显然不是月光可以接受的成本;漫画其实相对来说还不错,但客观来看,市场并不算太好(恐怖漫画)。

而月光的大学时代正好是 RPGMaker 游戏火热的时候,并且正好这个期间涌现出了很多恐怖名作,比如说《魔女之家》。

于是月光觉得自己也可以尝试用 RPGMaker 来制作一款属于自己的恐怖游戏,《魔女之家》便成了月光的入坑作品。

不过这个时候国内的恐怖游戏圈子,还是以日本怪谈、欧美黑童话的故事背景为主,大家模仿的对象也还是那些传统的日式恐怖游戏。

但近两年来,我相信所有人都感受到了中国本土文化 —— 地方民俗恐怖故事的威力。《纸人》《港诡实录》《纸嫁衣》等等,当然,这也跟国内本土游戏市场的发展脱不开关系。

图注:冲上过热销榜的《港诡实录》

据月光了解,身边有很多团队都启动了中式恐怖类型的项目,快做完的、正在做的、准备立项的都有。「中国游戏市场确实越来越好了,你看steam热销榜上第一二名都是国产游戏。一方面说明我们的作品质量变好了,另一方面说明用户也愿意为之付费了,」月光告诉我,「戴森球这种只有五个人,完成度却这么高,评价又这么好,确实很难想。但别人就是做出来了,这说明我们成熟了。」

04 一种自我价值的实现

不出意外,《烟火》的发行商是 Gamera Game —— 专发恐怖游戏的「阴间发行商」。和叶千落说的一样,月光在微博上刚发出新作 LOGO 时,就被 Gamera Game 找过来了。

因为 Gamera Game 「阴间发行商」的名声在外,月光拒绝了其他3-4家同时找来的发行商。「毕竟受众首先就很对口,基本都是恐怖游戏受众。其次是 Gamera Game 在试玩《烟火》之后,对游戏的理解基本和我一致。」

在后续的发行端上,月光的评价还挺高,他认为 Gamera Game 在宣发上很给力、渠道不错,还会整活。比如那个猪头蛋糕出道、做虚拟主播就是他们想出来的。

《烟火》短期内不会有追加DLC,因为故事本身已经非常完整。至于是否会登录其他平台还得看具体的销量情况,因为移植就牵扯到程序代码,而月光对此是一窍不通的 —— 找人移植就得花钱了。不过多语言版本的本地化倒是已经在做了,会发行海外。

对于《烟火》具体的销量,月光并没有透露,但他已经感受到了自我价值的实现。因为月光从初中开始就是一个喜欢创作的人,从高中到大学再到工作,他一直有在坚持绘画、写小说、学习编剧技巧。而现在他终于能把这些积累转换成一个作品,还得到了很多人的认可。

虽然未来的道路月光认为还不好说,但在近几年内他还是会继续选择做游戏。并把「剧情」做成拾英工作室的招牌,具体什么题材月光觉得都可以,纯粹的悬疑推理也是可能的。

如果说《烟火》能让大家增强一下对国产恐怖游戏的剧情的一些信心,那对我来说也是一件很荣幸的事情。而在未来,我希望大家想到拾英工作室第一反应不是做恐怖游戏的,而是「他们家的游戏,剧情都特别棒」。

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