今年2月,在隔壁韓國的一家VR工作室綠幕前,戴著HTC Vive Pro頭顯、Vive Tracker、體感反饋手套、無線適配器等裝置的母親Jang Ji-sung正在為自己的女兒小娜妍過生日。
母女倆唱完生日歌後,娜妍說要許一個生日願望:
“希望爸爸不要再抽煙了,姐姐和弟弟身體健康,最重要的是不要讓我們的媽媽再難過了。”
聽到這話後,包括Jang Ji-sung和她的兩個孩子在內的所有人都流下眼淚。眼前的娜妍只是上面的那家虛擬現實工作室打造的VR投影,真正的娜妍已經在三年前因為血癌去世了。
韓國廣播公司(MBC)找到了韓國VIV Studio公司,希望能通過VR,幫助Jang Ji-sung女士與自己思念的女兒重逢。
於是,韓國VIV Studio公司利用8個月的時間,打造了一個虛擬現實系統,並將母女重逢拍攝成一部名叫《遇見你》的9分鍾紀錄片。這個視頻在Youtube上一播出,一周內獲得了1300萬人次的點擊量。
VIV Studio公司的制作團隊從娜妍過往的照片、視頻和語音中提取了她的聲音、表情和動作等數據。再找來小演員對她的面部表情和身體動作進行模仿,同時團隊利用動作捕捉技術進行拍攝。接著利用容積攝影技術,對長相接近娜妍的妹妹的外形特征進行捕捉,作為人物模型的基礎。
這部影片的最後,VIV Studio公司使用了一種浪漫主義的手法為這個溫馨的故事結尾:
“小娜妍跟媽媽說自己困了,然後在媽媽哄自己入睡的時候,慢慢化為一道光。最後,像梁山伯與祝英台一樣變成一只翩翩飛舞的蝴蝶飛走了。”
前一陣,不少網友心心念的“下飯大片”《風味人間 第二季》在騰訊視頻播出,在第二集“螃蟹橫行記”中,讓人唇齒留香的蟹黃在風味團隊攝像師的手下煥發出充滿誘惑的魔法。
蟹黃飽滿濃鬱,油光四溢。攝像師們通過超微距攝影和顯微攝影技術,為屏幕前的網友帶來了莫名的舒適體驗。
通過嶄新的視覺影像技術,平時我們吃螃蟹時肉眼無法注意到的微觀世界被放大千百倍,一些原本我們認為十分熟悉和平淡的東西,突然呈現出一種“驚奇感”。
這樣的鏡頭不僅僅能夠帶來視覺上的“奇觀”,很多時候技術作為一種手段介入藝術創作,在原本主觀和感性的沉浸式體驗中,間離出一絲別樣的理性審美。比如第一季《風味人間》中就有這樣的段落:
“鹽是如何一點點的滲透到臘肉裏,發揮出它最大的美味功效;露水與豆漿相遇後,如何凝結成豆腐。食物與調味料、食物與食物、食物與大自然,如何通過時空流轉,發生奇妙的化學和物理反應。”
這樣的段落在風味系列中還有很多,技術的介入使得原本沉浸在美妙視聽語言打造的“幻覺”中的網友們突然意識到:
奇怪的知識好像增加了。
敘述、議論和說明,幾種表達方式的交替使用,使網友們能夠在屏幕前心腦共用,形成“共鳴”與“陌生化”交替的審美體驗。這是紀錄片——這種非虛構作品類型所區別於影視虛構作品帶來的一種“跨界”享受。
這類新技術使得風味團隊打造的“風味盛宴”在成功收割了網友們口水的同時,也在商業上取得了以往紀錄片團隊在市場方面想像不到的成功。
這既是藝術的勝利,也是技術的勝利,更是跨界的勝利。
史上最牛的“跨界青年”,既是畫家、又是工程師、物理學家,還喜歡大晚上跑到墓地裏偷死人骨頭做研究的硬核醫學愛好者,文藝複興三傑之一的達·芬奇曾經講,“藝術要借助科技的翅膀才能高飛。”
說過這話的達·芬奇老爺子也身體力行地創作出了自己扒過死人骨頭後靈感爆棚的名畫《維特魯威人》,那幅素描圖上裸男所呈現的完美身材無不讓人們嘖嘖稱奇。同時,老爺子在搞藝術創作的同時,也意外得出了另一個數學屆的著名副產品———黃金分割率。
在中世紀,也許像達·芬奇這樣的藝術家們還不會去思考技術與藝術的交相輝映能夠在商業上帶來何種新的可能?但時間進入20世紀,一個出生在矽穀附近的硬核男人日後改變了整個IT界,他Think Different式的熱血對我們這個時代的商業模式產生了深遠的影響。
《喬布斯傳》(官方的那版!)中有一個段子是這樣講的:喬布斯在大學時迷上了中國書法,他被神秘的東方藝術和美學所吸引,日後Apple I中自帶的字體,全部是喬布斯親手參考中國書法所設計。
“教主”曾在接受采訪時講,“蘋果產品是一個集詩人、哲學家、曆史學家、工程師、物理學家的團隊共同打造的,它是科技與人文的結晶。”
喬布斯的左手人文,右手科技論,催生出Apple——這一美股史上市值最高的科技公司,蘋果和喬布斯的很多底層邏輯被眾多商學院作為標杆案例進行研究。
回到技術與影視內容的討論,影視產業本身正是因為無數新技術的誕生才愈發繁榮興盛。技術不僅催生出電視、IMax、流媒體等從各種維度提升用戶觀影體驗的新玩法、新手段,也讓不少傳統藝術通過技術再次在這個時代被注入新的生命。
當代著名的未來學家雷·庫茲韋爾(Ray Kurzweil)提出過一個加速回報定律,他認為技術的改良是以過去的成就為基礎的,且每隔十年,革新的步調就會不斷加倍。
這有點像芯片領域的摩爾定律,但與摩爾定律一樣的是,它們的時間周期正隨著我們高速變化的時代急劇縮短。
於是,飛觀團隊希望通過探討當下新媒體技術在影視藝術領域的滲透,來思考泛內容領域的一些商業問題,比如當下一些新媒體技術將要或者可能如何改變我們的內容市場。
我們選擇VR技術在影視內容領域的應用作為切入點,並邀請了國內知名VR內容工作室Sandman Studios的創始人樓彥昕,請他從技術與藝術融合的角度角度談一談以VR技術為代表的新媒體技術會為這個市場注入何種新的可能性。
入圍第75屆威尼斯電影節VR單元的【地三仙】
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VR+影視內容這一塊在國內很早就有人探索,國內真正意義上的第一部VR內容作品,是財新傳媒2015年拍攝的《山村裏的幼兒園》,這部作品全程使用360度視角觀察一個小山村中幼兒園的生活。
可能在不少人看來,這樣單純的紀錄性作品稍顯無聊,但作為VR在國內首次與影視內容的觸電,它的意義十分重大。
樓彥昕認為,VR從14、15年開始在國內比較火了之後,影視行業的創意和制作人才都在進行著一些實踐。
它的表達方式與傳統的影視表達是很不一樣的,傳統的影視創制團隊的主導作用很強。就是說導演決定觀眾能夠看到什么,也決定了觀眾如何看,甚至高明的導演都可以決定觀眾看完後,他們產生了何種感受。
但是VR就完全不一樣,它解放了觀眾的眼睛,目前可能你看什么還是需要創制團隊去決定,但如何看、怎么看已經完全由觀眾自己決定了。
這在某種意義上說也算是一場“眼睛的民主化革命”。
1898年12月28日,法國的盧米埃爾兄弟在巴黎的一家咖啡館放映自己拍攝的一部名為《火車進站》的片子,當影片播放時,坐在座位上的觀眾真的以為火車從畫面中跑了出來,他們失聲尖叫,紛紛逃竄。
盧米埃爾兄弟日後又在巴黎的咖啡館內陸續放了五十多部他們拍攝的短片,當時行情異常火爆,好奇的人們為了看那些幾分鍾的短片,往往需要早早過去排隊。
不知道“黃牛黨”一說在當時有沒有出現, 但從這點也可以看出,電影天生具有商業基因,因為它為人們營造了現實生活中不存在的“奇觀式幻覺”,這為無聊的都市人們提供了延長生命體驗的契機。
1965年,美國信息處理技術專家艾凡·薩瑟蘭發表了一篇題為 《終極的顯示》的論文。
它提出將計算機顯示屏作為“一個觀看虛擬世界的窗口“,並像科幻小說一樣預言了這種顯示所能達到的對現實的仿真程度,論文中這樣寫道:“只要用適當的程序,這樣一種顯示可能創造出類似於文學中愛麗絲漫遊奇境的效果。”
隨之衍生出的具有應用意義的特征是人們可以通過VR,不僅能體驗到與自己平時身處環境類似的一個空間,還可以通過這項技術開闊自己的眼界,增長自己的見識。可以使用一個更加宏觀的視角(比如上帝視角)來了解這個世界。
在應用上,VR通過外接硬件設備來觀察營造的虛擬世界,因此它的出現還顛覆了原本影視內容的觀看規則。
我們在觀看一部影視作品時,不論是電影銀幕還是電視屏幕,它都是對於畫面的某種切分,它預示著我們是通過一個成比例的窗口觀察一個世界。這種切分類似於戲劇舞台和畫家的畫板,而現在的屏幕也是同理。
但VR設備佩戴在我們的眼睛上,它能夠隨著我們的身體和視線進行移動,一定程度上打破了這種局限。
隨著用戶的視點進行移動而使得看到的景象發生實時的變化,這使得觀眾擺脫了鏡頭為他提供的視角,真正做到了“千人千面”。
360度的全景視角使得我們的眼睛極度的自由,如果再結合動作捕捉技術、3D影像拍攝技術、知覺感應技術、仿生技術等現代科技手段。
那么未來也許在某部VR影片結束後,走出影院的人們會在交流過程中得出全然不同的故事和結局,這也是由於視角的自由和解放所帶來的“一千個讀者心中有一千個哈姆雷特式”的效果。
目前,這種體驗在國外已有了先例。
國外著名 VR 影視公司菲利克斯和保羅工作室( Felix&Paul) 制作出品的 VR 紀錄片《遊牧民族》通過去除帶有引導性的字幕和旁白,不斷調整機位,隨時切換視角等方式使得聽不懂遊牧民族語言的觀眾產生環境陌生感與臨場感。
此時的觀眾不僅僅是第三者的視角在觀看一個全景紀錄片,而是真的“置身其中”,很多時候化“化身”為陌生的群族中的一員,以參與者的身份去體驗那個生存空間和生活方式。
目前,國內在VR影視內容方面的嘗試,主要有2016年的國內首部VR紀實真人秀《雄鷹少年隊》,以及互動視界關於西藏盲童的微紀錄片《盲界》,還有知名紀錄片導演趙琦團隊打造的系列旅行紀錄短片《奇遇》,和商業化相對較為成功的VR 航拍紀錄片《最美中國》。
贊頌中國大好河山的《最美中國》是在虛擬現實技術的基礎上增加了航拍的拍攝技術,給人以獨特的視角來感受中國大地的雄偉壯麗。
而旅行微紀錄片《奇遇》中則有高清的水下攝影鏡頭,導演趙琦在手記中透露,當時團隊為了拍攝完美的水下畫面,不惜花費20多萬從美國購買了一台能夠360度全景拍攝的水下攝影機Abyss,這成為全組最貴的設備。
誠然,VR技術這幾年隨著國內一些影視團隊的嘗試,走出了從0到1的第一步。
但從內容本身的角度上,不少網友表示,這些片子看過之後感覺有沒有VR都無所謂,沒有VR其實那些內容也能看,VR加持之後也並沒有使得這些內容更好、更吸引人。
這個問題直戳本質,如果一項新的技術應用並沒有使得觀眾產生非他不可的感覺,那么它存在的必要性將會大打折扣。
其實這個問題,可以像剖析任何一個商業創新問題一樣,老生常談的從硬的基礎設施和軟的服務生態上講。
前幾年,在實際的商業應用層面,國內不少進軍VR領域的廠商,都沒能拿出一款令人稱心如意的產品。
這其中,國內的暴風科技曾經在2014年推出了“暴風魔鏡”系列產品,但就像不少業內人士評價的那樣:
從VR體驗層面來說,Gear VR是及格線,HTC Vive、Oculus 在及格線之上,而暴風魔鏡半年間推出的五六款產品始終在體驗上離及格線十分遙遠。
“暴風魔鏡只要近視一上200度,根本沒法看,看不清。”不少使用過暴風魔鏡系列產品的網友也發出了類似的抱怨。同時,暴風影音CEO馮鑫在2017年接受采訪時講,“集團不考慮繼續向電視和VR領域追加資金。”
當時,有媒體評價這幾乎是判了暴風魔鏡的死刑。
但在短短2年之後,原本的影音播放器巨頭暴風,隨著頻頻曝出的醜聞,樹倒猢猻散。CEO馮鑫也被批捕,只在坊間留下一段傳說。
暴風魔鏡的發展曆程可以說是前幾年國內VR行業很多創業公司的一個縮影,但除了一些資本故意吹起的泡沫之外,不少VR設備在當時仍面臨著一些無法解決的剛性問題。
比如在價格上性價比不高,一個體驗較好的PC VR設備價格仍然較貴,只能在極客小圈子裏流行。國內品牌小派8K x 標准版,價格9999元、國外的Valve Index 全套999美元、HTC Cosmos Elite 全套899美元,而作為入門級產品的Oculus Rift S 也需要全套399美元的價格。
但近幾年,隨著技術的迭代,價格因素開始發生著一些積極的變化,淘寶上一搜能買到價格2000-7000元不等的PC VR頭盔,選擇的餘地大大增加,VR眼鏡方面也取得很大的進展。
去年10月19日,世界VR產業大會上,VR&AR初創公司平行現實(Pareal)發布了業界迄今為止最輕薄的VR眼鏡——Pareal VR Glasses,它的眼鏡厚度僅為23mm,佩戴重量不足100g,售價1999元。
除此之外,前些年一直困擾行業的網絡傳輸和帶寬問題隨著新基建帶來的5G建設也逐漸得到改善。
從技術上來講,5G的推出,將存儲、功耗和處理能力從電腦推向邊緣雲。流暢的VR體驗只需要很便宜、很輕薄的VR眼鏡,所有的運算將在雲上進行。
雲中能進行所有VR的渲染,然後通過5G網絡實現高速傳輸,5G+VR雲可以大大降低VR成本,提高VR體驗。
一個數據表明,2019年,VR一體機的出貨量達到280萬台,較2018年增長了一倍多,粗略計算,全球的VR硬件已經超過千萬台。
普華永道曾經樂觀地預測,VR將成為未來五年收入增長最快的媒體和娛樂類別,在全球范圍內,預計未來五年的平均年增長率將達到40%。
目前來說,依照整個行業的發展勢頭,性價比問題和外部基礎設施問題在可預期的未來完全可以期待。
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那么,既然硬的基礎設施我們能看見光明的未來,剩下的問題就是:軟的服務生態如何?
樓彥昕認為,技術本身的迭代和進步是有其自身固有的發展節奏的,比如VR硬件的水平和5G的應用可以有確定性的預期。
但相比硬的技術,作為軟的創意,它本身的不確定性太強了。雖然距離15、16年已經過去四五年了,這幾年技術和產品都有了很大的進步,內容和創意也有了很多的實踐。但是不是說,我們現在的內容一定會得到市場的歡迎和用戶的青睞,這個方面不確定性依然跟四、五年前的差別不大。
但創意和內容相比於技術可預期的穩定迭代和進步,它卻有可能實現大的飛越,當然這也需要卓越人才創作出的卓越代表作。
我們知道,藝術史上的每一次飛躍都是由藝術家的經典代表作推動的,就像之前的《阿凡達》,它使CGI技術成為日後一些導演拍攝這類作品時,一個可以考慮的方式和手段。
或許,對於VR內容的商業化判斷,我們可以從幾大內容巨頭的態度上看到一些端倪。
Netflix認為VR的交互性更適合遊戲體驗而非視頻內容,Netflix的首席制作官格雷格·彼得斯認為,VR仍處於早期階段。
與Netflix觀點相左的則是HBO,HBO體驗設計副總裁威爾克森認為,VR技術能幫助HBO更好的講述故事,發揮出獨特的作用。
HBO曾經為《西部世界》、《權力的遊戲》、《矽穀》等多部熱門電視劇推出過相關的VR內容,但主要仍是一些預告或先行體驗片性質的視頻,可以說仍屬於謹慎投入。
在投入上,亞馬遜Prime Video可能步子邁得更大一些。他們精心制作了一批VR內容:《侵入!》、《返回切爾諾貝利》、《格陵蘭島融化》等。這些片子都是發揮VR沉浸感強的特點,重視環境氛圍的打造。
同樣願意投入的還有Hulu,他們的VR流媒體應用支持市面上各種主流的VR眼鏡,因而可以覆蓋更廣的VR用戶。Hulu還投資了VR節目,讓用戶可以在VR中進入現場音樂會甚至進行互動表演。
YouTube VR 擁有全球最大的VR視頻內容庫,並且大部分是免費的,不需要付費訂閱即可訪問其中的大部分內容。YouTube還有專門制作原創VR內容的VR工作室Spotlight Stories。
Netflix的觀點與幾年前他們制作的一些VR影視劇表現不佳有一定的關系,但Netflix內部也表示,目前隨著技術迭代帶來的成本降低和體驗提升已經使得壓在VR+內容上的“三座大山”漸漸開始松動。
愛奇藝是國內平台中,最早願意在VR方面嘗鮮的選手。愛奇藝擁有目前最大的VR中文內容庫。2017年,愛奇藝推出旗下自研的首款VR硬件——代號“奇遇”的4K屏VR一體機。
愛奇藝CEO龔宇將VR設備比作PC、移動、電視之外的第四終端,是下一代重要的娛樂終端,而軟硬件結合則是愛奇藝VR布局的重要戰略。
但網友們對愛奇藝VR App最近一次的更新行為了吐槽,“更新後,無法看本地視頻了”、“要在裏面辦會員才能用”、“沒手柄啥都幹不了”、“玩遊戲要下載陀螺儀”。
在華為應用市場上,這款軟件的Andriod端更新時間顯示為2020年5月8日,更新後不少原本的用戶為它打了1分的低分,目前愛奇藝VR App在華為應用市場的評分僅為2.1分。
除了線上平台之外,國內的數字王國在全國主要城市中運營了60家左右的線下VR影院。他們還買斷了時長為23分鍾的《神探蒲松齡》VR版的版權,並選擇與成龍大哥的原版電影同一天上映。
尚不知曉VR版影片的票房表現如何,但2019年的原版賀歲檔影片卻無論在票房還是口碑上都遭遇了滑鐵盧,豆瓣評分3.8,票房僅有1.51億元。
“其實在商業IP與VR結合這方面,國內一直沒有探索出比較好的方式。”樓彥昕認為,VR通過與商業IP結合,形成一部叫好又叫座的作品,這條路國內仍在起步探索階段。
“這個領域美國做的比較多,他們擅長用IP去包裝一個好萊塢故事。2015年的《星際穿越》、《異形》等作品都在VR方面有一些開發的工作。”但美國人在VR方面的探索上也並不是十拿九穩,前幾年也屢有翻車之作。
“實際上,搞VR+影視不僅僅需要懂藝術,還需要懂技術。”樓彥昕認為VR是一場技術與藝術的交響曲協奏。
很多傳統影視人也無法無縫銜接。一方面對技術本身的不理解使得VR技術無法在作品中發揮它最大的優勢;另一方面,一些懂VR技術的人卻在藝術表達上捉襟見肘,做出的內容令人無法直視。
沒有好內容,作為工具的VR外接設備就對用戶本身產生不了多大的吸引力,用戶數量就上不去。用戶數量沒有,規模化效應也無法顯現,生產VR設備的廠商就面臨更大的風險。與此同時,大平台和渠道方們也常常苦於沒有好內容而導致對這一領域的謹慎進入。
這看起來似乎陷入了死循環。
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對於每一個創作者來說,“如何制作出一個好內容?”這樣的問題就跟你問一個投資者“如何在股市上買入一支好股票”一樣充滿玄學。
不論你是一個充滿各種套路的自媒體創業者,還是名滿天下的商業片導演或編劇。大家其實都是在起起伏伏中度過的,任何一個紅到發紫的商業片導演都無法保證自己的下一部作品能收獲令人滿意的票房,同樣一個心智成熟的自媒體小編也不會在面試時向你吹噓自己篇篇10w+。
這一點放在VR內容的創作上同樣具有普適性,“實際上,把一個故事以VR這種新的媒介形態和語言進行講述,這個事情的改編跨度還是很大的。我們拍電影是先有故事腳本,然後是分鏡頭腳本,最後才是電影。拍VR作品也是這樣,需要經過多道工序才能實現。簡單的影視制作邏輯或者遊戲制作邏輯都無法拍出好的VR作品。”樓彥昕這樣表示。
他介紹,VR視頻的制作過程主要包括視頻采集、拼接、編碼及傳輸和播放幾個部分。
由於VR視頻需要專門設備,比較複雜,並且數據量比傳統視頻大很多,因此生產制作的時間成本和資金成本也高很多。
據了解,國內VR內容的制作成本,現在是國外的二到三分之一,最低為10萬元1分鍾。按常規VR影片時長為20分鍾來計算,需要超200萬元的制作成本。
不少國內的VR影視制作公司常常抱怨資金投資方面的捉襟見肘,國外的VR制作公司可以從藝術基金、贊助人等途徑獲得充足的資金。
一個經常拿出來講的例子是加拿大公司Felix&Paul Studio,他們既能夠接到電影《侏羅紀公園》、《犬之島》配套VR內容這樣的甲方大合同;也能聯合Oculus、NASA和俄羅斯國營航空機構Roscosmos合作《Space Explorers》這樣的牛逼科幻項目,據說這個項目還獲得不少企業的贊助。
除了錢的問題,制作時間也是一些VR的內容創作者們面臨的難題。
有創作者講,“一支20分鍾左右的視頻,能拿出去見人,起碼需要半年的時間。但大部分國內的電影片方,在一開始並沒有制作配套VR電影的想法,他們往往都是在影片上映前,為了用VR做噱頭助力宣發而希望拍一個VR影片,這種廣告和營銷式的思維也導致VR內容本身的質量不見得有多好。”
拍院線電影的預告片彰顯了很多VR內容制作者的無奈,但也凸顯出這個領域在商業變現上的不成熟。
一般來說,內容的變現方式,廣告植入往往占據很大一部分。
但VR內容恰恰相反,樓彥昕表示,目前VR內容仍比較小眾,沒有很多人來看所以也很少有廣告主願意投廣告。現在主要是把版權賣給一些平台方,電梯雲商之前買了一些VR的片子,還有就是跟線下的一些演出去合作,這算是一種技術服務了。
再或者就是如果它具備互動性要素,是互動性作品的話,那么它更接近遊戲,可以直接放到平台上去賣。
另外,作為一種與遊戲和影視不同的新媒介語言。樓彥昕表示,在商業變現的探索上,VR也許會在線下出現一些新的玩法,比如嘗試IP衍生品的售賣。
同樣因為沒有好的內容制作,在商業變現上,不少VR App沒有在產品和內容本身上多下功夫。他們反而開始在一些旁門左道上下功夫,比如打著宅男必看等色情擦邊球,通過幾分鍾左右的性感女神小視頻來吸引流量。
如何將VR技術與影視內容進行完美地融合?這恐怕還得從VR本身的技術特征來入手。
美國斯坦福大學虛擬人類交互實驗室主管傑瑞米·拜倫森曾經將VR技術的過程分為跟蹤、渲染和顯示。在虛擬現實中,具有三個主要的技術特征,簡稱 3I 特征。
這三個I分別是想象性 (imagination)、沉浸感 (immersion)和交互性(interaction)。
交互性是連接用戶與“虛擬世界”的一個溝通手段,人們通過外接設備與“虛擬世界”進行溝通,也可以通過自身肢體的移動來控制、操縱自己所視的移動范圍
前幾年,比較流行和前沿的一些新媒體藝術就包含了可交互性這一基本特征。這樣的交互行為主要有3種:
(1)是用戶可以與影視內容中的角色進行交互,比如和片子中的人物進行溝通、發生動作行為等;
(2)是用戶可以穿越時空的限制,與影視內容中的對象交互。我們上面提到的那個韓國VR紀錄片就是這種應用;
(3)是用戶可以和影視內容外的人物以作品本身為渠道進行交互,比如虛擬世界是南極,你在北京,而你的朋友在紐約,你們同時使用VR設備,一起去虛擬的南極去探險。
這三種交互方式都對傳統的影視作品中穩定的故事和情節輸出進行了挑戰,現在的觀眾已經不滿足於傳統“觀-演關系”中的單一內容“傳-受”過程,他們更希望通過自身的參與,來自主決定故事的走向和人物的命運。
隨著商業和市場化的需求,影視創作慢慢變身成為一種為觀眾服務的產品,而這樣的產品思維則使得觀眾對於如何使用產品有著自己的各種想法。這個時代的觀眾,已經不滿意被導演們無形的手安排了。
想象則是與“虛擬”世界交互過程中一個很重要的體驗環節,用戶在想象中產生頭腦風暴,通過VR系統中給予和現實生活有所差別的情境,幫助和刺激用戶不斷地去對情境當中新的事物進行新的思考。
VR的一大優勢就是想象,因為它本身所創造的情境極為逼真,通過對空間和時間極為逼真的打造或還原,使得用戶本身對於這樣的場景深信不疑。
國內曾有博物館組織過VR體驗紅軍長征的活動,進入博物館的參觀者戴上VR頭盔,重走半個世紀前紅軍走過的路線。眼前真實的草地、河水以及高山,還有時不時發生的戰鬥場景都讓不少參觀者對於那段曆史感同身受。
沉浸則是VR技術中基於人心理的特征,通過數字技術和外接設備將人置身於全新的虛擬環境中,使人產生一種身臨其境的錯覺。
在傳統的影視作品中,對於沉浸感的打造只能通過視聽手段實現。但隨著我們日益加快的生活節奏,現代觀眾的感官在某種程度上開始退化,我們對周遭的事物愈發不敏感。
這種遲鈍恰恰是VR技術能夠進行幹預和解決的,它依靠獨特的視聽系統讓用戶排除外部現實世界的刺激,從而完全被吸引到敘事世界中。這樣全身心的投入相信會使得不少觀眾能夠從精神深處享受這場盛宴。
結合VR技術的三個基本特征:沉浸感、交互性和想象性來講,我們可以拿之前上映的《最美中國》這部片子來作出解釋:
《最美中國》的26期內容以一種微紀錄片的形式播出,片方強調攝制組將深入中國全境,以24個節氣為線索,串聯起中國地理、民俗和熱門鄉土時事,講述一方水土養一方人的故事。
作為優酷參與的網生紀錄片內容,一期幾分鍾的長度適合互聯網新媒體平台的傳播,但長度的輕裝上陣,不能對內容本身的輕薄無力作出解釋。
《最美中國》這部紀錄片從頭到尾都是用一種上帝視角的俯瞰遍覽中國的大好河山,通過VR技術營造出一種山河盡在你眼前的既視感。但這樣的既視感遠無法讓觀眾覺得滿意,它只是提供一種最基本的沉浸感使觀眾身臨其境。
但每期幾分鍾的內容卻給人一種就是看了些山山水水、城市鄉村,別無其他。紀錄片與風光片的核心區別是,紀錄片作為一種電影類型,它本身也是在講故事的,它不能是風光宣傳片,只要配上音樂和簡單解說,再加上各種美到可以當壁紙的畫面就OK了。
它也需要有人物、事件、環境等故事的基本要素。誠然,作為一部旅遊風光片來說,它的畫面和鏡頭的確十分養眼,但要是能讓網友們一直不停地看下去,恐怕也很有難度。
另外,在VR技術的使用上是否還可以更加靈活?
固然航拍視角帶來的大全景給人強烈的視覺震撼,但缺少內視角和第三人稱的外視角,使得片子本身的視角單一。視角單一使得所有的內容都得為VR本身服務,這恰恰是一種本末倒置。
無論如何,技術和藝術都是為內容本身服務的,技術和藝術是關於表達的遊戲,對於觀眾來說,沒有人會因為這是一個牛逼的技術就去花錢欣賞一個空洞的內容。
總之,作為一種商業化應用剛起步的新技術手段,VR與影視內容的結合還有很長的路要走。從平台方和一些投資人的角度來看,目前VR技術只能作為傳統影視內容中的一些技術手段來達成某些片段中創作團隊期待實現的效果。
從皮埃爾·讓森的“輪轉攝影槍”到愛德華·慕布裏奇的“奔馬實驗”,再到愛迪生的“電影視鏡”,一次次的科學實驗和探索使得電影作為大眾娛樂走進千家萬戶。
知名紀錄片導演弗拉哈迪曾經說過一句話:所有的藝術都是一種探險的行為,而所有的藝術家的成就與功過也都在於不斷地發現。
對於VR來說,它單獨作為一種藝術而能夠被人們欣賞,這條道路還有很長。但無論如何,每一次新技術的運用都能為勇於開拓創新的內容創作者們提供想象力的翅膀。
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