自从去年12月登陆Steam抢先体验后,《Hades》在Twitch的人气几乎立即飙升。
《Hades》
这让开发商Supergiant Games感到有些惊讶,因为他们的前三款作品《堡垒》、《晶体管》和《Pyre》虽然小有名气,却从未在Twitch上走红。换句话说,《Hades》正通过直播平台吸引新玩家,而开发团队可以充分利用来自玩家的反馈,在发布游戏的正式版本前完善其内容。
“在《Hades》的整个开发过程中,我们始终会考虑玩家和观众的体验。”编剧兼设计师格雷格·卡萨文说,“对那些只观看直播的人来说,这款游戏好玩儿吗?他们是否觉得观看体验很有趣,让人兴奋,甚至想象自己游玩的样子?”
卡萨文表示,通过有意识地提升《Hades》的“观赏性”,Supergiant既将它打造成了一款能够吸引主播的游戏,又提炼出了游戏的最大亮点。另外,开发团队还会持续推出更新内容,为玩家和观众带来新鲜感。
除了《Hades》之外,许多其他独立游戏也在Twitch平台吸引了自己的粉丝群体。《FTL:超越光速》和《以撒的结合》就是两个典型例子:它们使用程序生成地图,让玩家在每次游玩时都能够收获全新体验。
《杀戮尖塔》
与传统3A大作相比,直播这类独立游戏的体验完全不同。通过观看新老玩家做直播,开发者能够得到一些宝贵反馈,并对游戏内容做出有针对性的改变。
《杀戮尖塔》设计师安东尼·吉万内蒂指出,一款游戏能否获得主播和观众青睐,在很大程度上取决于其类型和玩法元素。例如,当玩家花几个小时观看叙事驱动型游戏的通关流程后,“往往不愿自己购买”,因为主播已经“剧透”所有故事内容。相比之下,Roguelike游戏则更像一个游乐场,让玩家能够尝试不同策略。
“如果玩家看到主播在游戏里一次又一次地犯错,经常挂掉,那么他们就会想试试自己能否做得更好。”吉万内蒂说。
《暗黑地牢》开发商Red Hook Studios制作人约翰·林德维则认为,机制或玩法风格更能够影响一款游戏能否吸引主播。“与大部分Roguelike游戏一样,我们在《暗黑地牢》中提供了一种鼓励玩家反复尝试的核心循环。玩家每次闯入地牢都会迎来新挑战,这与他们的队伍组合、个人目标和游玩方式都有关。”
《暗黑地牢》
有趣的是虽然《暗黑地牢》没有背景故事,但通过游戏中简短、零星的文本和叙述者的画外音,主播和观众可以尝试创造自己的故事。
《暗黑地牢》开发团队经常在Twitch观看游戏直播,并将其视为一种获取“即时和发自肺腑的反馈”的方式。根据林德维的说法,过去他们只能在Pax和GDC等展会期间观看玩家试玩游戏的反馈,但由于开发人员也在现场,玩家与游戏互动的方式会受影响,往往不太愿意放手尝试。
“我认为观看直播对《暗黑地牢》的开发有帮助,因为我们可以看到在一个相对僻静的环境下,玩家究竟是怎样与游戏互动的。”他说,“这有助于我们验证某些设计目标,并找出游戏里让玩家感到挫败的地方,后续再做优化。”
在某些时候,直播还能够推动游戏项目本地化的进程。“《杀戮尖塔》的成功得益于世界各地的主播们。事实上,当一位中国主播通关游戏后,《杀戮尖塔》迎来了一个突破性的时刻。那次直播吸引了超过100万次观看。”吉万内蒂说,“作为回应,我们非常迅速地对游戏进行了本地化包装。”
《雨中冒险2》
《雨中冒险2》开发商Hopoo Games联合创始人保罗·莫斯和邓肯·德鲁蒙德表示,除了Twitch平台之外,他们还从聊天软件Discord等其他渠道获取了来自玩家的宝贵反馈。“WoolieGaming和Bisnap等主播吸引了一大批粉丝,了解这款游戏,所以能够为我们提供有价值的反馈。”
许多独立开发者认为,观看直播也是一种游戏测试,甚至比传统的游戏测试更有优势。例如,卡萨文承认当Supergiant制作《Hades》时,由于开发人员非常熟悉这款游戏,所以很难从不同视角来体验。“你需要了解新玩家的体验,因为当游戏发布正式版本后,你希望它能够吸引许多初次体验的玩家。”他说。
“工作室内部的玩法测试往往不够,因为提供的反馈样本量相对较小。但通过抢先体验和一个活跃的主播社群,我们几乎能第一时间获取玩家对游戏内容的反馈。这有助于我们优化游戏,在开发过程中做出更合理的决策。”
卡萨文补充说,他希望直播平台能够始终专注于为观众和内容创作者提供最佳体验,因为这对包括开发者在内的所有人都有利。
“我们对能够收集来自玩家的反馈感到非常高兴,无论是通过Steam抢先体验还是直播平台。”林德维说,“作为一间小工作室,我们希望能够利用一切可能的优势,包括从主播们那里获取有用信息。如果某位主播的游戏体验非常糟糕,在几千名观众面前砸键盘,那么我们就得花时间研究游戏是否在哪些地方出了问题。”
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