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每个游戏公司都需要达到的两个目标:产品成功&公司成功

时间:2021-09-18 12:36:25  来源:  作者:网络转载
犯罪公司 PC版

犯罪公司 PC版

大小:更新:2020-10-13

分类:正版游戏


我最近一直在研究游戏的成败,试图弄清楚是什么促使游戏公司收获成功,而有些之前成功过的公司为什么会遭遇失败。我意识到开发者的成功是没有固定标准的,每个公司都不一样。有的公司可能在Steam上卖出100份游戏就是成功了,而有的公司至少要卖出2万份。随着深入思考,我认为游戏开发者的成功可以归结为两点——许多独立开发者往往无法区分这两点,我会讲讲为什么这种思维会带来很大隐患。

谈到制作成本,游戏开发跟其它娱乐产品是有很大不同的。不同游戏的设计、公司运营和制作流程都很不一样。此外,一位参与过多个项目的资深开发者 vs.一个刚起步的新手对游戏开发过程的影响也是截然不同的。这意味着站在外部视角,想要评估一款游戏是否在收益上实现成功几乎是不可能的。

有粉丝可能会说如果一个单价2美元游戏卖出了50万份,那开发者不就成了百万富翁了吗——他们从来不考虑开发成本、投入其中的人力和营销成本。作为一个游戏开发者,你的首要目标就是让自己的游戏能够赚钱。如果你的收入是多于开销的,那么你现在的方向就是对的。然而,现在很多开发者会止步于这个标准,看不到下一阶段的成功指标。

财务上的成功对短期来说是非常关键的,但如果你想让公司保持增长,为员工提供完善的工作保障,你得理解什么是工作室的成功。在市场中获得成功意味着你已经有了一定的粉丝基础,他们愿意为你提供支持,你可以保证至少有X人会关注你的下一个作品。财务上的成功往往会跟工作室成功挂钩,但这两者并不是一回事!我见过很多独立开发者因为游戏挣钱了,或者有1000人写了评测就在推特上鼓吹自己。

在游戏行业,持续性的成功并不是大多数人所想的那样。我见过许多曾经创造出爆款游戏的工作室在发行一两款产品之后就倒闭了。如果你的游戏和工作室没有市场,你的公司就无法发展,更糟糕的是,你不清楚人们对你的游戏会有什么样的反应。有些开发者拒绝倾听任何批评声,因为他们只关注游戏收入的成功,而不是工作室的成功。这些开发者往往会陷入“回音室效应”,认为自己所做的一切都是完美的,因为他们的粉丝小群体从来不会说任何不好的话。

我接下来要说的话可能是你作为独立开发者听到的最打击人的话之一,但我必须指出来:我不管你的游戏挣了多少钱,在如今的市场中,如果你想要实现工作室的成功,你的游戏最少要有5000条评价,而且总体评价要是积极的。说实话,我说的这个门槛应该算是比较低的了,就如今的环境来说,10000条应该会比较合理。

为什么是5000条?

要判断开发工作室是昙花一现还是会可持续地发展下去,关键在于他们是否能够吸引、留住用户,并壮大忠实的粉丝数量。总会有一些例外的游戏会走运,但优秀的工作室知道确保质量和增加粉丝基础的重要性。

5000条评价意味着至少有5000人在意你的游戏,愿意给你提供反馈。还有就是,这意味着购买和玩游戏的人是这个数字的好几倍(大多数人玩完游戏后是不会写评价的,不管他们的感觉如何),这对收益很重要。对于你的下一个项目来说,5000个潜在粉丝也是一个比较令人安心的数字。这也证明了那些购买了你的游戏的人愿意支持你的工作室,而不是某个单独的游戏概念。正如我在上文所说的,财务上的成功只是工作室成功的一部分。最终,如果你想要实现长期的成功,你就得思考如何才能让公司继续增长。

我曾在之前的文章中探究过了,作为一个开发者,你希望有足够多的粉丝去关注你的游戏,只需要其中一小部分人去购买游戏你就能获得成功。对于那些没有市场的开发者,他们得需要这几百个粉丝(甚至需要几千个)全部都买游戏才能实现成功。除此之外,想要通过一个更大的项目获得成功几乎是不可能的,我会在下一节中展开讲。

扩展阅读:https://gamerboom.com/archives/97011

因此,我在评估工作室的成功时会查看他们的所有产品,而不是只有热门的。考虑到独立开发领域的成熟程度以及游戏价格和质量的提升,我认为成功的衡量标准至少应该是10000条评价。现在,你们中的一些人大概正准备怒气冲冲地给我留言——“这有什么大不了的?游戏都挣钱了我为什么还要去在乎粉丝有多少?”

任何生意成功的关键就在于知道自己哪些事情做对了,哪些事情做错了,汲取经验教训继续往前走。我在之前的文章“The Power of Game Design Analysis”中讨论过开发商制造出了优秀游戏但仍遭遇失败的常见原因。拥有一个庞大的粉丝基础和市场能够帮助你更好地开发下一个项目。基数越大越好,因为这最终能确保你的游戏设计是在往正确的方向发展。

许多开发者虽然创造出了成功的游戏,但仍未吸引到大量粉丝,他们一般不会去思考自己做错了什么。结果就是在第一个成功游戏发行之后,他们开始大量流失粉丝。如果他们尝试着去超越自己的第一款游戏,结果收获的粉丝和反馈还更少,这通常就是财务陷入困境的开始。他们不是在想如何改进、如何更好地发展,而是认为只要能赚钱就不存在什么问题。伴随着新游戏的发行,你的粉丝数量应该是持续上升的,这才是你的真正目标,而不是走下坡路。Kitfox Games就是一个很好的例子,在过去10年里,他们凭借自己所创造的游戏和影响力不断发展壮大。

当我观察那些成功的游戏及其后续作品时,我发现了同样的趋势—他们的第一款游戏意外走红,然而续作的玩家基数大幅下降并且无法挽回。这其中的共同原因就是开发商没有认真思考如何改进,只是尝试修改一下,做一个跟前作差不多的游戏,或者在缺乏粉丝支持的情况下加大投入,创造规模更大的游戏。

如果你不信我的话,以下是我的第四本书Game Design Deep Dive horror中收集到的一些关于恐怖游戏系列的数据:

  • 《失忆症:黑暗后裔》是第一个因无战斗特色而出名的独立恐怖游戏,在Steam上已有1.4万人写评测了。当该系列的第三款游戏《失忆症:重生》发行时,评测数量已经降至4100左右。
  • 从流行文化的角度来说,《玩具熊的五夜后宫》可以说是最成功的独立游戏之一,初代游戏有2万多则评测。然而之后发行的游戏数据都在大幅减少,现在平均只有4000~6000则评测。
  • 《逃生》也是个非常出名的独立恐怖游戏,评测有4.5万条,但续作《逃生2》还不到它的一半。

粉丝们常常把游戏的成功混为一谈。在大概一个月之前,YouTube主播们都在热议的一个游戏是At Dead of Night,很多游戏红人都玩过这个游戏。你或许会想这样的宣传效果肯定会让游戏产生惊人的影响力,但到现在为止,它的Steam评测数量还不到1000。对于拥有长寿IP或多款游戏的工作室来说,你肯定不希望看到自己的粉丝基数(和关注度)随着每款新游戏下降。

在设计和发行一款游戏时,我们需要考虑诸多因素。考虑到过去十年独立游戏空间的增长,现在的独立游戏工作室想要扩大规模并获得对应的收益并非是不可行的,他们是有潜力有机会的。这也意味着独立开发者们不再被视为“弱势群体”。如果你想成功,就做出符合人们质量预期的产品。他们也希望你能发展起来。作为游戏开发者,你的目标不仅是提高设计&制作游戏的技能,同时也要增加你的粉丝基础,不然的话就没有多少人会支持你那些更大、更有抱负的点子。此外,更多的粉丝意味着会有更多人买你的游戏,让工作室能够更轻松地度过各种金融风暴。

尽管取得了任何成功,仍然有一些开发人员只是做一些大同小异的游戏,而且对于没有增长感到很意外。能够坐下来好好分析你做对、做错了什么是一项非常重要的技能。没有多少人可以对自己说“这件事我做错了,我需要加以纠正才能发展得更好。”

去年我谈到了Bioware对《圣歌》这个游戏的烦恼,以及为什么没有品牌魔法之类的东西。任天堂、Valve和暴雪等公司的游戏设计质量一直以来备受赞誉是有原因的,而不是因为有什么魔力。这些公司不断在游戏设计中尝试新元素,而不仅仅是用更好的画面重新制作老配方游戏。他们明白哪些设计是有用的,哪些是无用的,从而更好的进行迭代。

我想谈谈这对于那些忠实粉丝数量不多的开发者来说意味着什么。在本文的开头,我就说过主要目标是获得足够的资金促使你能够继续开发游戏。如果你能做到这一点,那实际上你已经比大多数开发者要优秀了。我指的是理解并完善自己的设计,获得足够的支持,这样你就拥有了作为游戏开发者的安全网。像Klei Entertainment,他们的游戏《饥荒》和《缺氧》都获得了巨大成功,还有反响相对一般的《隐形公司》《炽热熔岩》。工作室实现成功,他们才有更好的条件进行试验,他们明白一款失败或低于平均表现的游戏并不等于是工作室的终结。我再强调一下,你没有必要纠结我说的话是真是假,你自己看看有多少曾经创造出“神作”的独立开发者在过去十年里因为某个游戏失败,或者因为缺乏支持而无法走下去,最终失业或者是淡出了人们的视线。

最后,我还是想缓和一下这种令人沮丧的氛围。如果你的第一个、第二个甚至第十个游戏都没有获得5000条评测,不要因此放弃。5000则测评是一个长期的目标,而不是说你的处女作就应该达到这个标准。就好比YouTube主播尝试达到1万订阅者,我的频道很长时间才增长到1000名关注者,再后来就是5000,现在我离1万这个目标很近了——每个阶段都是有个漫长的过程,这些里程碑不是马上就能达到的。如果你的每款新游戏都能吸引到比前一作更多的粉丝,那么你就可以肯定自己是往正确的方向发展。就像我经常说的那样,在游戏开发中没有任何标准或保证,但你得竭尽全力确保实现游戏和工作室两个层面的成功,很多开发者到最后才领悟这个道理。


原译文https://www.gamedeveloper.com/disciplines/the-two-successes-every-game-studio-needs-to-reach

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