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从备战区到小赛季,《率土之滨》在下一盘什么样的棋?

时间:2021-09-10 10:26:21  来源:  作者:网络转载
王者荣耀s21赛季辅助

王者荣耀s21赛季辅助

大小:12.3M更新:2020-09-25

分类:系统工具

从去年10月4款SLG游戏会师畅销榜TOP10开始,肉眼可见的,整个SLG赛道都开始进入一种躁动的状态,各路厂商开始加大对SLG的投入,一些传统买量型厂商也将转型的目光瞄了过来,一时之间,仿佛SLG是灵丹妙药,只要产品做出来,就不担心赚不到钱。

但事实上,近一年来上市的SLG新品并不算少,但是能够博站稳脚跟的却没有几款,究其根本,是厂商对于SLG用户的需求没有做到真正的理解,无非是照虎画猫,比着市面上现有成功产品的构架,在加一些“微创新”就匆匆忙忙上市了,结果门庭冷淡。很多人都没有搞明白的是,SLG游戏以长线著称,反而是对产品力有着更高的要求。


作为赛季制地缘战略游戏这一细分品类的开创者,最近《率土之滨》的动作有点频繁,连续上线了“古代气象战”、“古代攻城战”与“董卓讨伐战”在内的多个版本,通过呈现古代战争的不同切面建构古代战争玩法宇宙,甚至还展现了其在PVE方向的探索,力图为红海中的SLG游戏探索一条蕴含更多可能性的道路。

近期,《率土之滨》推出了全新的“小赛季”模式,它以征服赛季为基础,缩减了同盟与队伍的规模,将380人的上限减少到200人,沙盘地图也从225万格缩减到144万格,让整个赛季的体验更加紧凑。借此,GameRes看到了 《率土之滨》的另一条探索线路:社交生态。

如果说气象战、攻城战、PVPVE是在游戏玩法层面革新SLG游戏风貌,那么“小赛季”就是从玩家生态层面的又一次探索,而《率土之滨》对这方面的探索,或许远在“小赛季”之前。

一、从备战区说起

谈起《率土之滨》,多半得提起游戏首创的SLG赛季轮回机制,它通过「赛季」的转换,定期对游戏数据进行清空,仅保留武将卡、战法技能等资源,它对于SLG游戏的服务器生态、付费系统均产生了深刻的影响。

依托于赛季制,《率土之滨》团队能够放开手脚为每个新的赛季打造不同的玩法主题,尤其是以历史背景为依托的剧本玩法,战略、规则、目标等多方面的设计,务求让玩家在每个赛季中,都有不同的体验,一如太师乱汉中与玩家为敌的NPC势力。

事实上,在GameRes看来,赛季制固然重要,但是《率土之滨》近年来依然能够保持向上姿态,其最根本的底气,在于备战区系统。2018年5月23日,第八赛季与第九赛季的间隔期间,《率土之滨》“备战区”正式上线。玩家在结束赛季后会转入备战区,而不是像以前一样跟随系统顺延至下一个赛季。在备战区,玩家可以自由选择下个想要玩的赛季以及进入的时间。你可以把它认为是一个供玩家歇脚、整顿、招兵买马的中转站,也可以认为它是一个供玩家选择游戏玩法的游戏大厅。


备战区的引入,可以说是开创了《率土之滨》的新篇章。一方面,它为制作组提供了更多探索SLG玩法的可能性;另一方面,它改变了游戏的社交生态。

1)玩法

GameRes此前在介绍《死亡细胞》时曾谈到Motion Twin所采取的的一种特殊运营方式,他们为游戏开发了一个功能以便于玩家可以进入任何一个游戏版本,这极大地减轻了开发者的心理负担,让他们能够放开手脚去尝试新的玩法。

《率土之滨》的备战区有异曲同工之妙。玩家自古众口难调,更遑论《率土之滨》这种拥有大量玩家基数的头部产品,备战区的引入让玩家不必紧跟产品推出新赛季的步伐,他们可以选择去旧有的赛季玩法中去完成自己的未竟之业,这也给了制作组尝试更多差异化玩法的底气。


以备战区为依托,《率土之滨》开启了古代战争玩法宇宙,它以不同的切面拼凑出一副恢弘古代战争版图。

2)社交

玩家在备战区除了选择准备参加的赛季之外,也可在此招募战友、组建队伍,相较于游戏玩法这种明面上的游戏内容变更,社交对游戏生态的影响要隐蔽得多,但不容小觑。

在备战区,游戏改变原有的以“区服”为单位的合服方式,更换以“个人”、“同盟/国家”为单位的随机合服,一来协调不同区的人数差异问题,二来限制了某同盟一家独大的可能性。虽然玩家仍旧可以在游戏内建立一个包括主盟、二盟、三盟在内的同盟矩阵,但“世界上没有永远的朋友,只有永远的利益”,在利益面前,联合的同盟势力也许会分道扬镳,敌对势力也可能握手言和,地缘机制的存在、同盟人数的上限让率土十三州风云变幻、局势诡谲。


在备战区打好队伍基础就成了赛季伊始的重要功课,每天都能在备战区的世界频道看到队伍招新的信息,在网易大神、贴吧、Q群等玩家社区相关的招募帖也随处可见,有的追求数量,依靠人数优势在赛季初期迅速攻城略地,但向心力不足;有的追求质量,不盲目拓张队伍。

备战区的设计,也为玩家提供了高度自由的空间。首先是游玩策略上的的自由,有实力、时间充裕的玩家可以奔着赛季的最高奖励去,活跃度一般的玩家可以选择“种田收菜”的养生玩法,有了赛季更替的机制,玩家不必担心落得太远。其次是选择赛季上的自由,玩家可根据不同的游戏需要选择相应赛季,且可通过时间上的自由安排避开一些竞争较为强烈的区。最后是社交上的自由,不同区的好友可以在备战区一同商量,携手游玩下个赛季,一些大盟中的小团队也可能因为取向差异而脱离同盟进入不同的赛季。


这种社交上的自由度显然让《率土之滨》拥有了更高的社群粘性,它也能反哺到现有的游戏玩法中,即便是同一个赛季玩法,同盟成员之间的熟悉程度也会带来不一样的游戏体验。


二、小赛季,与时俱进的不只是玩法

三年来,率土十三州上演了不少纵横捭阖、远交近攻的好戏,两大同盟打得难分难解,却让渔翁捡了个便宜的故事时有发生。但交手次数多了,同盟与同盟之间也难免知根知底,社交生态趋于稳固,游戏需要新的变数来打破僵局。

强化AI势力的「太师乱汉」就是一个出色的尝试。在该赛季中,由董卓、吕布等人率领的九大AI军团扼守中原要地,与玩家形成对抗之势。在先进的AI技术支持下,董卓势力不再是过去任由玩家拿捏的软柿子,九个军团不仅各具特色而且善于审时度势——他们会根据玩家行为作出不同的战略决策,有多个区董卓势力活跃时间超过两个月。几乎贯穿了整个赛季。这就为原本就错综复杂的PVP格局引入了新的变数,同盟对于“制衡”之道需要有更高的造诣。


如果说「太师乱汉」是玩法上的变,那“小赛季”就是社交生态上的变。

如文章开头所说,“小赛季”中,单个同盟人数与整体地图的大小都做了缩减。过往,《率土之滨》一直以380人为上限的同盟团体为单位,同盟之间相互争斗,一场战斗有时需要动员成百上千的盟友共同参战,团队势力一多,战场上的变量也就跟着上来了,多方调兵遣将、互相拉扯,进退维谷之间,一耗就是数天功夫。小赛季中同盟人数上限近乎减半,战役持续时间势必减少,与之相对的,不同势力之间的摩擦将会更为频繁,联盟内部的联系更为紧密。


目前来看,小赛季面向的多是新盟和团体,有些新成立的同盟会选择小赛季来加快磨合速度,有的则是偏好小赛季的中型规模团战,它能让团队成员更有战争的参与感。从结果来看,小赛季无疑为现有的《率土之滨》注入了新的活力,它为一些中小团体提供了更为舒适的游戏空间。

纵览《率土之滨》征服赛季发展史,可以发现“小赛季”的出现并非是制作组信手捏来的新模式,在今年年初的「族阀崛兴」或能看出端倪。


“诸侯以字为谥,因以为族,官有世功,则有官族,邑亦如之。” 「族阀崛兴」赛季,引入了新的团体势力“世族”,团体人数上限为40人。虽然世族之上还有同盟的概念,玩家以“世族”为单位加入同盟,但在「族阀崛兴」的实际体验中,同盟的影响力遭到了一定程度的削弱。

举例来说,攻下某个城池之后,城池的管辖权归世族所有,而非常规赛季中的同盟,小团体的话语权得到了史无前例的抬高,同盟的约束削弱。而世族资源共享则进一步提高了团体成员之间的互动性。

综合来看,「族阀崛兴」的体验明显不同于其他赛季,它弱化了同盟的地位,更加重视中小团体社交。


从「族阀崛兴」到小赛季模式,《率土之滨》制作组的思路是一脉相承的,它们都以“社交”为突破口,为玩家带来全新的游戏体验。而且,将目光转向凝聚力更高、协作能力更强的小团体,也是制作组长期观察玩家生态的结果,他们敏锐地捕捉到了同盟中的团队倾向以及那些游离在同盟之外的流浪军等零散势力,让他们有一个更好的展现自身实力的机会。

基于目前3种赛季玩法的方向,可以看出,未来长期时间内,《率土之滨》会长期存在380人(常规征服赛季同盟人数上限)、200人(小赛季)以及50人(族阀赛季)等多种不同的玩家组织形式,而正是因为有了备战区的存在,这些组织才产生了流动性,不仅仅是组织间玩家的流动,更是组织间的流动,一个380人的盟,可以根据需求转化为200人,甚至散作50人的小团体,反之亦然。

正是基于备战区的自由社交属性,《率土之滨》才能够去探索更多玩家社交生态的尝试。

三、《率土之滨》的深沟高垒

SLG的核心竞争力是什么?

既不在细枝末节上的修修补补,更不在题材上的另辟蹊径,这些修饰性的要素最终要落到实实在在的游戏体验上。在GameRes看来,一款成功的SLG游戏,势必是游戏玩法与社交生态相互作用的结果,它归根结底,是成千上万的真实玩家,通过游戏这一媒介实现互动,演绎出异彩纷呈的战争史。


《率土之滨》向来是这方面的表率,它在上线初期,就以地缘战略、赛季制两大规则开创了SLG的新局面,前者强化了游戏的社交玩法,后者为游戏的持续繁荣提供了有效保证。

但仅是如此的话,《率土之滨》难以实现其持续逆生长的态势。在后续的运营中,《率土之滨》通过玩法上的开拓创新以及社区经营上的循循善诱实现长线留存。

其间,想必脱不开“备战区”这个三年前构筑的底子。

它为《率土之滨》的持续繁荣提供了两个关键作用,其一是验证玩法的可行性,其二是塑造多样化的玩家生态。

拿今年网易520发布会上提出的“古代战争玩法宇宙”概念来说,《率土之滨》目前已推出了古代气象战、古代攻城战两个玩法,后续还将推出古代军团战、古代登陆战等玩法,但这些玩法事实上都能在此前的版本中看到雏形,气象战突出了游戏业已存在的天气要素,登陆战在「八阵图」中的水战玩法略有相似。在备战区待选的十来个赛季主题、剧本玩法中,彼此之间并非独立存在的,并不是严谨的边与边相接壤的关系,而是交叉关系。在某个赛季中的特殊玩法,也许就成了下个赛季的主题。

而备战区中多个可供自由挑选的赛季,本身就是满足不同玩家的不同喜好。只不过,制作组想的更远,他们不仅要通过纵向的玩法变化来满足不同的玩家,还要通过横向的生态群落划分来活跃整个玩家群体,从个人到中小团体再到380人的大同盟,彼此都能找到最合适自己的SLG玩法。

从「族阀崛兴」到小赛季模式就是最好的例证,制作组在洞悉用户需求的基础上,设计了一套相应的玩法来验证可行性,持续激活社交生态。


在伽马数据发布的7月移动游戏报告中,同样对《率土之滨》基于备战区而达成的高长线留存进行了重点提及,目前市面上的率土like新品,通常对于赛季制与地缘玩法进行照搬,却没能意识到备战区的重要性,而随着产品的持续运营,后来者想要找到解题思路时,也许会发现兜兜转一圈,《率土之滨》的备战区依然是目前的最优解,就目前来看,也许每一个率土like游戏始终是绕不开备战区这一设计的。

但是,需要明白的是,玩法能复制,社交生态无法复制,紧随着玩家需求不断挖掘出新玩法的做法,更不可复制。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RrmKizXiPlJsfrnGE-RQlQ

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