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这款唤醒80-90后童年回忆的二次元IP手游,想瞄准多大的市场空间?

时间:2021-08-11 11:07:36  来源:  作者:网络转载
「数码宝贝」可谓是80-90的童年回忆。

上周四(8月5日),《数码宝贝:新世纪》开启了删档付费测试。该作由万代南梦宫(上海)互动娱乐有限公司,联合奇侠互娱共同制作开发。

这次测试很是火爆。因为游戏热度太高,涌入玩家的数量也超出了项目组的预期。

回到产品本身,这款经典IP瞄准的是哪部分市场?项目组的迭代理念是什么?这些玩家为什么对一款还在测试期的游戏如此狂热?为此,葡萄君与游戏制作人Misaki简单聊了聊游戏的设计思路。

以下为采访内容整理:

01、IP内容便是最大的竞争力

葡萄君:立项时,内部如何评估《数码宝贝:新世纪》的市场空间?

Misaki:首先,很多国内粉丝对「数码宝贝」这个IP带有情怀,它几乎是一个陪伴着现在许多用户长大的IP。

游戏的核心受众便是这一批IP粉丝,或者是深受IP内容影响的情怀玩家。

其次,因为这个IP的一大特点就是角色丰富,非常适合做成进化养成玩法,它的底层设计框架也能够满足现在许多泛用户的需求。因此它可面向的市场规模,有一个更广的范围。


葡萄君:游戏的核心设计理念是什么?

Misaki:这款游戏的最大优势就是IP内容本身,这也是它与市面上其他游戏有最大区隔的点。因此我们希望让内容实现两个设计点:

其一,情怀向粉丝能够在游戏中找到过去看原作动画时的感动,同时也能体验到一些与IP精神内核相似的原创新内容;

其二,这款游戏的内容接受门槛必须要足够低,它能为不了解IP的泛用户提供一个渠道,用他们熟悉的玩法设计,呈现出一个此前国内市场鲜少看到的「数码宝贝」内容。

简单来说,我们的核心工作内容,就是用当下市场的成熟表达方式,为玩家呈现出IP内容独有的魅力。

葡萄君:内容上如何呈现出这一点?

Misaki:我们做了一些世界观的创新。这次我们希望营造一个既有自己原创内容的世界观,同时也有一个大框架,能够囊括IP原作动画中众多经典内容。这会是一个全新游戏世界。

在《数码宝贝:新世纪》当中,我们将故事的发生地放在了一个未来高科技世界观当中。人类已经通过科技手段创造出了一个人类与数码宝贝共存的世界,叫做虚拟空间。

新世界观的高新科技公司已经研究出了D-Zero,并投入量产。玩家将在游戏中担任一位培养师,教会孩子们如何与自己的数码宝贝相处,共同成长。

此外,我们还特别在游戏当中放置了一个功能玩法——资料馆,里面会更新原作IP中的动画剧情。玩家可以自由选择地去体验原作的经典内容。

02、基于IP内容设计出玩法的差异化

葡萄君:你们是如何做这款游戏的玩法选型的?

Misaki:我们现在主要以「进化养成」的玩法为主。我们比较着重数码宝贝本身的养成 ,而策略和战斗的玩法属于达成养成目标的手段。

围绕养成玩法,我们还做了比较轻度的社交设计,包含一些PVP玩法,以及比较休闲的家园建造玩法。

葡萄君:《数码宝贝:新世纪》的养成玩法有什么不同之处?

Misaki:最大的不同就是数码宝贝的分支进化。

传统养成玩法,更多是线性提升养成,但《数码宝贝:新世纪》你可以在进化过程中有多种选择。

比如你现在有一只亚古兽,你既可以选择进化成暴龙兽,也可选择进化为亚种的大地暴龙兽。玩家即使重复抽出同一种初级角色,每一只也可以走向不同的进化路线。

进化线逐层向上分支,是一个树状结构。因此,游戏可探索的养成玩法更为丰富,形成玩家长线体验的基础,另一方面,玩家也会因为自主选择权增多,养成的过程变得更为主动。


葡萄君:用IP的内容特色来对玩法做调整。

Misaki:因为我们希望还原IP带给大家的那种核心精神,所以着重突出养成过程中的「羁绊&成长」感。

刚才也提到,玩家担任的是培养师,需要教会孩子们如何与各种各样的数码宝贝们相处,让他们之间产生羁绊。

我们在原创剧情里面也着重突出玩家与数码宝贝之间的交互,强调彼此的共同成长。

葡萄君:让养成过程变得足够个性化、私人化的感觉吗?

Misaki:没错,因为每个玩家都会拥有独属于自己的数码宝贝,通过不同方式的培养和分支进化能体现出与其他玩家的差异。

03、核心玩家与泛用户的平衡

葡萄君:上一次测试下来,玩家的整体反馈如何?

Misaki:玩家的反馈是达到我们预期的,特别是整体的数据表现,都证明了玩法和内容的设计满足了玩家们的诉求。

葡萄君:游戏同时面向了核心玩家和泛用户,他们的诉求是如何同时被满足的?

Misaki:这是一种平衡关系。

核心玩家的诉求,刚才也提到,就是将IP内容的核心体验足够还原,融入到游戏设计当中。

上次测试,IP粉丝反馈最好的地方就是我们的动画演出。

因为这个IP最让人热血沸腾的地方就是数码宝贝进化的时候,所以我们特别为原创玩法、资料馆玩法都单独设计了数码宝贝的进化动画。

而泛用户的诉求,主要集中在内容门槛与玩法深度的设计。

我们为了进一步提高泛用户的养成性价比的体验,将角色稀有度也设计为可提升的系统,这样配合树状的进化养成,游戏的长线体验能够变得更为丰富。


葡萄君:未来你们还会做哪些方面的优化迭代?

Misaki:上线前的开发已经进入后期,大部分内容基本已经稳定,目前主要分为两个方向。

其一是内容侧。我们会持续更新原创内容,以及资料馆中原作动画剧情。目前资料馆中已经有了《数码宝贝大冒险》的内容,后续还将加入系列其他部的内容。

而且我们也听取了核心玩家的需求,计划将《Butter-fly》和《Brave heart》两首经典的歌曲加入到正式上线的版本当中。

其二是玩法侧。游戏的养成玩法虽然满足了大家对收集、进化的诉求,但玩家们也提到养成过程比较重度。

因此,我们这次也额外增加了玩法更为休闲的「岛屿」家园系统——莱恩岛。

这套系统不仅可以产出养成素材,玩家也可以在结束养成玩法后,进入岛屿放松休息,或者到朋友的岛屿里做轻社交。


来源:游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GIB1LLsJjwPoN0KeoTN8AA

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