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可能性之路——好Yeah-大学生创意文化节暨第一届中国大学生游戏开发创意大赛掠影

时间:2021-08-08 15:36:47  来源:  作者:网络转载
创意时钟

创意时钟

大小:3.2M更新:2021-01-06

分类:主题壁纸

2021年7月17日,上海市,静安区,

炎热7月的午后,灵石路709号的柏油路上蝉声鸣响。平直的道路一侧,一块写着“好Yeah“的路牌,被撕破的地方露出白白的箭头。


好奇的笔者走上前仔细观察,才发现”被撕破“只是主办方别出心裁的美术效果,箭头所指的方向,正是”好Yeah-大学生创意文化节”外在低调,内里热烈的会场所在地。


步入会场,首先看到的是CUSGA的介绍看板以及两侧伫立的鹰角、TapTap展台和休息区。向里走去,会发现这场文化节就是一个微型的WePlay文化展,装置艺术伫立其中,独立游戏摊位分列两旁,在展厅的深处,是本次文化节的重头戏——大学生游戏创作大赛的作品展示及颁奖舞台,和WePlay唯一的区别是:这里出展的人员,都是大学生。


随着中国游戏业的蓬勃发展,面向独立、中小团队的游戏展会/比赛层出不穷,极大地活跃了行业的开发氛围。不过,以往的比赛往往有大量走入社会,参加工作的游戏开发者参与,相对充足的资金和人力,在产品的素材量和完成度上形成了一道门槛。对于还在学校里学习,有想法和创意却缺乏资源的大学生来说,这道“硬性”门槛还是较难跨越的。


“中国大学生游戏开发创意大赛”就是在这样的背景下应运而生。比赛由上海交通大学电子信息与电气工程学院主办,上海市计算机学会,中国美术学院上海设计学院,CIGA中国独立游戏联盟联合主办,UGDAP大学生游戏开发联盟,上海浦东新区科幻协会协办,中网协青年创业委员会支持。同时,鹰角和TapTap也从行业角度给予了大力支持。


简单的说,于2021年7月18-19日举行的这场文化节&比赛,是一场完全面向在校大学生的活动。相比丰富的素材和很高的完成度,大学生游戏创作大赛更看重对创意的表达和实现的能力。参赛者只要能制作出一定时长的DEMO,便可报名参与。


本次比赛的报名阶段,就收到了200多个出色的投稿,进入复赛的30款作品,更是每一部都有自己独特的构思和视觉风格。在两天的文化节中,笔者仔细体验了这30款产品,发现现在大学生在游戏开发上的实力,比笔者年轻时不知强了多少倍。

这些产品虽然因为制作时间和素材的客观原因,在完成度上并不平均,但其中闪耀的创意和制作者充沛的热情,却让笔者深刻感受到“后生可畏”与“后继有人”。

下面,我们就以最终获奖的  作品为例,看看这些即将在未来闪耀的新星吧:

最具人气奖:《罗曼圣诞探案集》


经典的暴风雪山庄,特殊的动物侦探。作为一款文字推理AVG,《罗曼圣诞探案集》以动物的突出特征表现不同角色的人物特点,与《奇巧计程车》有异曲同工之妙,作为主角,狼人侦探罗曼拥有超强的“嗅觉”,这点会成为他在断案中的关键助力。作为参赛作品中少有的已经推向市场的作品,《罗曼圣诞探案集》在STEAM上已经收获了超过1000个评价,并且总体好评度在惊人的96%,拿下最高人气奖名至实归。

https://www.bilibili.com/video/BV174411v7nY

最佳视觉效果奖:《纱芬亚》


中国美术学院的四个大学生在两个月内,能做出什么程度的DEMO?《纱芬亚》就向我们证明了这些学生的强大实力。故事的流程不长,美术上却精美异常,作为一款横版卷轴游戏,角色和背景的美术水平,即使在商业游戏中也可算是中上,并且拥有自己的特色。

https://www.bilibili.com/video/BV1AK4y1f7Vk

最佳听觉效果奖:《要有光》


这是一款极为特殊的,只有听觉的动作游戏。开发者的初衷是“做一款给失明的人也能玩的作品”,但在实际体验中,笔者发现游戏的创意和执行思路非常强大。整个游戏里,玩家只需用”X”,“Z”和“方向键”来操控行动,熟悉操作后,完全可以闭上眼游玩,耳机里不同方向传来的脚步声,攻击声指示着敌人的方位,玩家需要在适合的时候进行适当的攻击/格挡,剑戟相交的金铁之声,让人仿佛成为了一位剑术高超的失明剑客,十步杀一人,千里不留行。

https://www.bilibili.com/video/BV1qU4y157Rf

最佳剧情设计奖:《The Diary》


用心的视觉设计,精妙的剧情反转。《The Diary》的故事从一本写满了情话的日记本开始。玩家需要在解谜和拼合中了解日记本主人的经历,还原事情的真相。然而,看似平常的解谜过程,细心的玩家会从中感到些微的违和感,直到日记本的最后一页,真相方才大白——原以为是记录恋人间甜蜜的点点滴滴的日记本,真实的主人是一名盯上了女主的偷窥狂。此时,游戏才真正开始,玩家将会踏上寻找和解救女主的路途。

https://www.bilibili.com/video/BV1D54y1V7bp

最佳题材奖:《丹青寻鹤》


一款以“古画”为题材的解谜游戏。游戏中的场景,皆为我国古代历史上有名的画作,比如《唐人宫乐图》、《重屏会棋图》。玩家需要结合古画本身的背景年代,作者轶事和场景内容进行解谜,在游玩的过程中,也自然而然地对古画和所属的时代进行了一场科普和巡礼。是一部别出心裁地表达传统文化的作品。

https://www.bilibili.com/video/BV1Ma4y1L71n

最佳玩法设计奖:《Don't enter》


《Don't enter》是一款缩微在聊天软件里的meta游戏。玩家在游戏里就是屏幕外的自己,游戏里的每个关卡都是以应用软件或是手机功能的模式进行展现。玩家需要在这些关卡中识破并避开NPC设下的一个个电信诈骗陷阱,保护住自己的账号和密码。

另外,制作者还幽默的表示:其实在进入游戏的时候,玩家在设定中输入的密码就已经拥有了泄露的风险,如果在这里退出,也不失为一种通关的模式。

毕竟,抵制诱惑,才是避免诈骗的最好办法。

https://www.bilibili.com/video/BV1eB4y1c7UG

最佳创意设计奖:《遗书 Letter》


一款由上海纽约大学的同学们制作的横版社会题材叙事游戏。游戏的特色在于用汉字来代表故事中的人物、场景和事件。在思路上与STEAM上《文字游戏》异曲同工,但在具体表现上,《遗书 Letter》的汉字更加动态,视觉上的互动也更加丰富。

故事题材比较沉重,主角是一位遭受家长压力和同学霸凌,萌生了自杀念头写下遗书的中学生,在他即将从阳台上跳下去的时候,化身成了遗书中的“人”字,在自己的遗书中展开了一场冒险。玩家会跟随着这些汉字,弄清中学生的过往,以及找寻拯救他的契机。

https://www.bilibili.com/video/BV1W64y1172t

最具潜力奖二、三名:《Blood Engine》、《成土市的我》


这个奖项考察游戏的原型玩法的完整度,游戏的特色和拓展性的奖项。《BloodEngine》作为一款横版ACT游戏,其视觉效果和动作打击感在PV中便震撼了全场。很难想象如此高水平的产品,只是五名大学生在自学程序的基础上肝出来的(因为他们都是美术,滑稽)。

对这个产品,笔者觉得未来非常可期,他们缺少的只是素材量和时间。

https://www.bilibili.com/video/BV1e44y167XC


《成土市的我》是利用等距视角造成的视觉错位来叙事的冒险游戏。玩家会控制着一个刚刚来到新城市的小男孩,发现城市里建筑的不同特色,然后用拼积木的方式,移动这些建筑,为自己打开前进的通路,同时也逐渐发现城市美丽的地方,随着关卡的推进,游戏的色调会从灰暗变得多彩,人是城市最美的风景。

顺便一提,这个游戏的标题,也用了同样的设计思路,有兴趣的读者可以拼一下,猜猜开发者想要表达的真正标题是什么。

https://www.bilibili.com/video/BV1qy4y177La

最具潜力奖第一名+最佳游戏奖:《果冻快递》


在笔者看来,拿下最佳潜力和比赛的最终大奖的《果冻快递》,是一个很有可能成为爆款的作品。

这是一个以Q弹的果冻为角色的双人合作游戏。在游戏过程中,两名玩家需要各自扮演一只可爱的果冻,一起用一块木板抬着箱子抵达目标。游戏的物理效果做得非常真实,加速,减速,失重等效果都有呈现,并且果冻还能自身的特性伸缩拉动木板,确保箱子的平衡。


并且,《果冻快递》是同屏无竞争性的双人合作,两名玩家之间不存在产生矛盾的契机,也不用频繁的语音交流,靠着游戏本身的视觉表现,就能很好地与同伴配合,抬着箱子前行。这款游戏如果能把关卡流程扩充并且发售,我想是会成为广大玩家同乐乐的上好选择的。

https://www.bilibili.com/video/BV1Gv411j71u

受限于篇幅,现场其他的有趣产品,笔者没办法一一介绍。


像是以错视差为玩法核心、古典哲学为主题的《鲁比克之矩》;


可爱猫猫贪吃蛇的《Cat Rush》;


硬核酿酒游戏《春社酒坊》等等作品,或是玩法,或是视觉,或是题材,都有着令人惊叹巧思妙想。

有兴趣的玩家可以前往CUSGA的复赛介绍页面一一浏览。

https://space.bilibili.com/625746694/article

除了这些优秀的产品之外,这两天让笔者感触最深的,还有参赛者与评委的认真态度。17号的复赛,并非只是打个分走个过场,而是每支进入复赛的队伍,都会登上讲台,展示自己的作品,接受评委的提问并且回答。


18号的决赛,进入决赛圈的六个作品,更是像毕业答辩一样。拥有20-30分钟上台拆解作品设计,讲述制作思路的时间。比起单纯的比赛,更像是游戏开发的前辈(评委里不是成功的游戏开发者,就是资深游戏媒体人)和后辈在一起讨论创作的经验和教训。

在比赛之前,《明日方舟》制作人海猫络合物的分享中,海猫也是实打实地掏出了一些从未公开过的方舟前期开发资料,讲述初期选型、玩法设计、战斗地图的透视、以及基建2D3D选择这些特别一线经验的经历,对开发者来说非常有益。


比赛之后,TapTap的主编浅水在接受采访时表示,TapTap之所以会参与这个比赛,是因为TapTap一向注意好的游戏发觉以及新生的游戏力量。浅水老师的说法的确是Tap一贯的策略,作为一个手机游戏推介、讨论、评价的综合平台,Tap对中小规模的作品的曝光率是非常高的,对曝光作品的选择也较为公平,以质量为主。所以,中小厂商,以及独立游戏的制作人是很青睐Tap的,这次赞助大学生比赛,也是Tap深耕创作者领域的一个体现,发光的金子不分年龄。

实际上,这次大赛也是一场新秀展现自我,行业选拔人才的活动。如果笔者猜测的没错,比赛中不少崭露头角的作品都会有发行商和游戏公司前来询问,询问代理权以及制作者毕业后的从业倾向。CiGA中国独立游戏联盟和WePlay文化展的创始人Simon特别提供了5个Indieplay大赛的名额,入选的游戏,某种意义上就算直接踏入业界了。

做游戏,是一条可能性之路。在真正把游戏做出来之前,没有人知道会不会成功,这毫无疑问是一条充满荆棘,陷阱,和各种困难的路。

但反过来说,没有什么比得上自己创作的游戏被玩家所认可时的成就感,就像RPG中的勇者那样,不经历战斗,又怎么能看到路途中美丽的风景,守得云开见月明呢。

希望明年我们能看到更多更有趣的大学生作品。

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WbMyG4Jem_n6FZlQH0SuYg

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