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打破限制 为游戏开发提供更多可能 英礴&巨枫娱乐战略合作发布会访谈

时间:2021-07-20 18:00:02  来源:  作者:网络转载

  英礴与巨枫娱乐,这两个名字并不为普通玩家所熟知,但在国内游戏行业,这是两家近年来备受瞩目的新星。前者凭借在多人游戏服务领域积累的技术与经验,成立九年来得以迅速发展,后者则因核心团队来自巨人旗下《征途》系列开发团队而闻名。

  两家公司于 7 月 16 日在上海召开战略合作发布会,共同发布了一个此前未公开的新项目:一款含有 PvEvP 玩法的原创生存射击题材手游——项目代号“GIO”,由英礴与巨枫娱乐共同开发。

  据官方介绍,“GIO”由两位与《征途》系列渊源颇深的人物领衔,现任巨枫娱乐研发总裁田丰为制作人,他曾担任过《征途》系列的制作人;巨枫娱乐创始人纪学锋任监制,他曾长期作为《征途》系列的主导者而为人所知。

  对于“GIO”,纪学锋给出的定位是“一款让用户玩三年、五年,甚至十年的真正的 3A 级大作”,即具备最高级的手游视觉表现力、全球通用的高度可玩性、长期可重复游玩的内容和价值体系。

  “我们的目标是希望能够做出一款与市面上(现有产品)完全不一样的,但有火爆全球潜力的原创射击类游戏。”纪学锋在发布会前接受采访时说:“这次合作就是利用最顶尖的技术,用射击的表现形式,创造一种既不是实时竞技的,也不是传统点击射击的手游。我们给这个游戏起名叫 GIO,它也许会成为一个新模式。”

解放创作者,让开发更高效

  谈起促成此次战略合作的契机,纪学锋表示英礴在多人游戏领域的技术和服务,能够为“GIO”的开发提供有力保障。

  “你可以理解成,策划、美术及部分的技术是巨枫娱乐的团队。我们是一个团队,一起来做是为了提高效率……(与英礴的合作)能够大量节约时间和人员的开发成本。利用他们的技术,(技术)人员投入只需要传统游戏开发的 1/10,时间投入可能为 1/3。”

  对此,英礴中国商务总经理吴业翔补充道:“我们相信这次合作在未来肯定对业界有非常大的影响力。”

  这就引出了英礴最近开始在国内推出的一项多人游戏服务(IMS)。IMS 是英礴的高效游戏开发和全球运维一站式解决方案,也是一个围绕游戏技术与服务的系统平台,通过后端引擎、混合云、系列工具和定制化解决方案等技术和服务,支撑一款游戏从研发、规模测试到上线运维的完整生命周期。

  据吴业翔介绍,迄今为止,IMS 已在海外经过多次检验,为诸如《英雄与将军》、《Scavengers》等多款成功游戏提供了技术支持。IMS 现已形成一套工业化、标准化的游戏开发运维体系和流程,帮助游戏企业提高开发效率,降低成本和风险。“GIO”也将使用 IMS 开发、并在全球发行和运维。

  除此之外,IMS 为多人游戏开发提供的技术与服务支持,也会有助于推动游戏开发的工业化标准化进程,进而让更多中小型游戏开发者,而不仅仅是大型企业,摆脱技术上的禁锢,获得更多发挥创意的空间。

  “英礴一直致力于推动游戏行业的工业标准化,工业标准化带来的是效率提升。”吴业翔在接受采访时说道:“能走直线,没有人会愿意走弯路。今年我们面向中国客户推出的 IMS 平台,本身就具备了大量已经成熟的解决方案套件。游戏创作者可以在当中自由选用成熟的技术与套件。”

  “我们认为专业技术服务是非常重要的,因为每一个游戏都不一样,当你在解放创作者的时候,他还会提出不同需求,我们能够为创作者基于已有技术的平台,提供专业的技术服务,在解决方案层面上去满足创作的需求,打破固有界限。”

打破界限 游戏更具沉浸感

  如前文所述,代号“GIO”的主要玩法是 PvEvP,意味着除了玩家之间的对抗与协作,玩家与 NPC 之间的互动,也将成为游戏体验的一个重要部分。这样设计的初衷,是为了让游戏具备一定对抗性的同时,节奏也不至于使玩家过于疲劳。

  但在当今游戏业,要做到这种平衡却不容易。大部分强联网重对抗的游戏,比如《堡垒之夜》《绝地求生》,可以让上百名玩家同场竞技,但 NPC 往往不具备很强的 AI。与之相对的,许多 MMORPG 的 NPC 非常聪明,能够与玩家控制的角色进行复杂交互,但游戏的对抗性相对较弱。

  对于在多人游戏中面临的技术限制,英礴一直在研究并寻求突破。英礴中国联合创始人赵一帆在接受采访时解释说:“从技术底层来看,原先很多服务器的后台,都是每个公司针对于自己多人游戏的需求有针对性开发的。对于英礴来说,我们底层的技术也抽象出了很多可以利用到分布式系统,以及目前很多先进的云技术后台的整个架构中,使得整体后台的架构更加灵活。”

  “做这套整体的后台不是纯粹为了一定要做 AI,或者一定要做大世界。其实更多的是为了给开发者和游戏工作室提供灵活性和更多选择,在各方面都提升你的天花板”,他补充道。

  “AI 数量、玩家的数量,是不是真正要做到 1000 人?是不是一个玩家能对应一百个或者几百个 AI?这些需要开发者边做边测,才能知道到最后的结果是怎么样的。英礴做这个技术是为了保证只要开发者想做,那技术就不会成为其限制因素,使得所有开发者的精力更多地放在内容创作上面。”

  对此,吴业翔也表示,英礴在多人游戏技术领域的探索,目的还是为了帮助创作者打破界限。

  “利用英礴的 IMS 技术中网络服务底层(SpatialOS)的核心技术,游戏开发的边界是可以被打破的。比如《绝地求生》的上限可能是 100 个人同时在线,而我们能够打破后端服务器的界限,堆叠非常多的 AI,让这个上限几何级地增长。利用这一技术,我们可以将市面上的很多游戏模式都变成类 MMO,这已经解放了研发团队的创作思维。”

  回到选择 PvPvE 玩法和生存射击赛道的问题,赵一帆认为英礴在多人游戏领域的技术,能够帮助开发者创造一个更具沉浸感的世界。

  “MMO 在整体沉浸式的体验上,有着非常大的拓展空间。对于 FPS 这个品类来说,可能在沉浸式体验还有所欠缺。沉浸式体验缺的是什么?玩家在游戏世界里面和游戏进行互动的时候,要让玩家感觉这是一个活生生的世界,而不是一切东西都是固定的。”

  他继续补充说:“英礴所提供的技术也是为了让游戏在设计里面可以去融入更多其他的元素,保证提供给玩家一个丰富的游戏世界。这一点是非常重要的。并不是说某一个品类,或者是某一个赛道是非常重要的。其实每一个赛道使用英礴的IMS都有非常大的提升空间。”

大规模在线交互的无限可能

  在发布会的末尾,吴业翔向我们展示了一段基于实际运算的游戏演示视频,在一个巨大的雪山场景中,可以看到漫山遍野的虚拟角色,其中包括 10000 个由 AI 控制的丧尸,4000 多名玩家的虚拟化身,他们成群结队,在冰天雪地中鏖战。

  这段演示出自一个由 Midwinter 工作室开发,运用英礴 IMS 服务的名为 ScavLab (Scavengers 实验室)的活动,英礴联合创始人兼首席产品官 Rob Whitehead 也是活动的参与者之一。

  众所周知,在大规模多人游戏中,玩家和 NPC 总会大量聚集,密度问题由此应运而生。在诸如《堡垒之夜》这样的大型多人游戏中,同时保证玩家的高密度、流畅的体验和高保真的动作性,是整个游戏行业所面临的挑战,其涉及到游戏开发的各个领域,包括网络、渲染、模拟和编排。

  据 Rob 介绍,英礴在 2020 年组建了一支跨领域的游戏原型设计团队,结合网络、渲染、模拟和编排多领域的知识,探索如何构建高密度的社交环境。其最初的灵感来自于疫情期间现实世界中人们不得不保持社交距离,这激起了开发者探索虚拟世界高密度社交活动的兴趣。

  开发团队最终实现了一个基于虚幻引擎4的共享社交环境,可以处理 10000 名玩家同时连接,每名玩家的更新频率可达  30 Hz,且能够实时看到其他玩家的角色。

  曾参与这项活动设计的英礴的创意总监 Bernd Diemer 认为,一个虚拟世界可以带给你置身于人群之中、体验大型活动现场的情绪激荡,“这是一种独特且短暂的体验,我们在内部称其为‘大规模情绪共鸣’”

  “(玩家)在这一时刻置身于同一个情绪共鸣环境中,体验与一群人共同体验惊奇事物、起一身鸡皮疙瘩的感受”他说。

  ScavLab 活动虽然并未成为一款正式的产品,但其无疑展示了开发者在大规模、高密集度的游戏环境下,创造新玩法与新乐趣的野心与潜力。

  数千玩家与数万 NPC 同屏,或许只是一个开始,英礴对新型开发架构的探索,有望为未来的新游戏类型乃至元宇宙等规模更大的虚拟世界构建提供更多可能。

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