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《塞尔达传说:荒野之息​》的大世界地图是怎么制作的?

时间:2021-04-28 16:49:57  来源:  作者:网络转载
电是怎么形成的游戏

电是怎么形成的游戏

大小:56.59MB更新:2019-07-03

分类:儿童教育

《塞尔达传说:荒野之息》的大世界地图是怎么制作的?本文作者根据自己的游戏体验,对大地图进行了研究和分析,总结了它的设计原理和方法,希望对大家有所帮助。

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荒野之息的场景地形做得特别丰富,探索的体验感非常好,个人认为是场景方面表现最好的一个维度。本文着重于荒野之息的地形进行分析,归纳出以下几点来说明:环境分区;区域隔离与连接;地形构造的搭配。

01 环境区域

大世界分为若干不同的环境区域,各区域有不同的气候环境、地貌特征,不同区域在视觉和体验上形成变化,这也是很多游戏的通常做法。


02 分区与隔离

下图中,蓝色是荒野之息的主线任务区,红色是主体山脉,除了出生点和主城堡处于地图中央是开放状态。其他任务区都被山脉分割包围,形成独立的区域。


下图是细节的地形分割示意。红色是山脉阻挡,黄色是河流和深谷,蓝色是主要活动区。


游戏的主要玩法如主线任务、神庙、怪点、村镇、驿站等,大部分在低洼的谷地,是游戏的主要活动区。这些区域被地形(山脉、深谷、河流等)分割隔离,形成很多小块的独立区域,区域之间被地形阻挡,行动上增加了困难和限制,视野上也被遮挡。

除了左上角边缘的雪山,大部分山脉主要起到地形阻挡的作用,承载的玩法较少。而且山脉占了很大比例的地图面积。

整个地图很紧凑,区域多,每个区域不是很大,但区域内的地形构造的变化丰富,每个区域都不同。

为什么做分区和隔离?

1. 每个区域有不同的环境、气候变化,主题内容,地形构造,配置不同的任务玩法,每个区域都有特色。从视觉上的内容、行走体验和游戏玩法都有变化,从一个区域到另一个区域会有新鲜感,这也构成了探索的乐趣。从我个人经验来说,探索地图的各个区域,一边探索一边遇到神庙、怪物、任务,是主要的玩法乐趣。当一个区域探索完毕,就想要去下一个区域看看。

2. 分区提供了探索的空间。在一个地方完成了任务,需要找下一个地方,中间有岔路,会发现其他的不同区域、事物、玩法,边走边看,需要不断选择去哪里,做什么。官方文档对这方面也有说明。

3. 视野遮挡。不管是顺路走,还是翻山越岭,只有穿越隔离地形到达另一个区域时,才能看到里面的内容,有发现的乐趣。

比如下图,远看是一排山,但山后隐藏着5个互相隔离的、环境不同的功能区域,只有穿过山脉,才能发现里面的世界。


另外,在刺客信条奥德赛中也有类似做法,地图被山脉和海洋分割成一个个谷地,城邦在各个谷地之中。他们用的概念是蜂巢。

03 地形构造与空间

1. 地形搭配:一个被隔离的大区域,内部会用不同地理构造再分成若干小区域。不同地形的立体空间差别很大,行走体验也不同的,通过各种地形构造的搭配,可以形成丰富的空间变化和行走体验的变化。

下图是东哈特尔区的分区示意。蓝色系是偏封闭的地形,红色系是偏向开放的地形。


顺着主路往前走,从开阔的平原,通过一个关口收缩到半封闭的森林和峡谷,到半开放的山坡,中间穿过一段狭窄的峡谷,从一片低洼平地旁经过,再穿过山坡与森林,到达村庄。经过的地形空间在开阔与狭窄、开放与封闭之间不断转换。同一个地貌环境下,通过地形构造可以实现很多变化。


另一条路线的空间示意,卡卡利科村。


对于地形构造,并不需要把每个地形都做得很特别,重要的是不同区域连贯起来,形成对比和变化。如果连续多个地形,空间感都是类似的,游戏过程中就会感觉沉闷。

2. 在开阔地形中搭配封闭地形,是一种通常的做法。

下图:沙漠区非常开阔,沙漠周围使用了大量半封闭和封闭地形。一是可以把各任务区藏起来,二是增加了很强烈的空间对比。


东北区:


3. 几个主要大分区与中央区域的连接处,通过地形进行隔离和遮挡。

东部区域的被一排高山隔开,通道是双子山峡谷。通往东北部,隔着一片沼泽,然后是曲折的山坡峡谷道路。


通往西北区域被河流峡谷隔开,并在T型路口增加了凹陷的峡谷。


西南路口是一个三角峡谷,通往沙漠区,被一连串山脉完全隔离,中间通道是一段曲折又狭窄的深渊和悬崖峡谷。两头开阔,中间封闭。在这一段通道内部,空间也在不断变化。


4. 荒野之息的主要地理构造概括如下:

平原、丘陵(草原/山地)、山脉与山谷、悬崖与台地、峡谷(V型、垂直、反斜面)、洞穴、深坑、高塔、森林。

地形构造是一个独立的维度,每种地形具有不同立体形体和空间。地形影响行走体验,空间变化影响视觉感受。同一种地形构造可适用于各种不同的气候环境。


● 平原:一般面积较大,视野开阔。有大比例的起伏,但小比例起伏和遮挡很少。平原都是靠近驿站的,如果没有马跑起来会很累。


● 丘陵与山脉:使用最广泛的地形。主要以斜面起伏构成。大比例和小比例都有很多起伏,适合做遮挡和隐藏。

山脉有山脊与山谷,山脊视野开阔,山谷封闭。山脊和山谷内都可以形成独立区域。


● 台地与悬崖。台地是一种特殊的山脉。有平坦的顶面和垂直的立面,会形成非常强烈的空间对比。是沙漠区、雨林区的主体地形, 也搭配其他地形广泛分布于各地。


● 峡谷(V型、垂直、反斜面)、半洞穴、洞穴。这是一类偏向封闭空间的地形,广泛分布于地图各处。通常用在区域与区域的连接处,或与开阔地形搭配形成空间变化。


● 深坑、高塔:两种特殊地形,有相反的空间感。常组合出现,也有单独出现。


● 森林,广泛分布于平原、丘陵、山谷中。一般是成片的种植。森林内部视野受限,可快速调整区域的空间与视野。

04 其他

1. 在官方分享(见文首链接)中,有关于区域的大小、路线的距离、玩法的密度等说明,这些跟地形息息相关,对游戏体验有很大影响,非常重要。这方面本文没做分析。

2. 抓大放小:荒野之息在场景大感觉方面做得很好。但局部细节和丰富度方面,并没有把品质做得很高。

大:环境、地形的整体布局设计,地形与空间变化,环境氛围变化,环境动态效果,行走体验,大地形的探索感等。
小:物件的特征、品质、丰富度;局部的组成元素、细节密度,物件摆放、构图、节奏;局部的光照细节等;

3. 对大世界设计的一点思路:

a.先对地图进行大的环境分区,设计区域气候和主体地形;
b.设计区域的地形分隔和路线通道;
c.在各区域内,选择若干合适的地形构造进行搭配设计;
d.最后进行区域内部的细节设计。

本文来自个人游戏体验和思考总结,肯定比较局限,仅供参考,欢迎大家交流。

作者:Geray,腾讯互动娱乐 游戏美术3D设计
来源:腾讯游戏学院
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CY0E3LxJAanzrAYz9Jr5Uw

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