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瞄准空白细分赛道 《风暴岛》如何诠释“非对称狼人杀”?

时间:2020-11-23 10:48:37  来源:  作者:网络转载
赛道狂飙2:山谷 PC版

赛道狂飙2:山谷 PC版

大小:更新:2020-10-09

分类:正版游戏

11月17日,由Storm风暴工作室研发,极光计划发行的“荒岛杀社交轰趴手游”《风暴岛》迎来了全平台上线。


截止目前,《风暴岛》的TapTap评分经过上下波动后基本稳定在了7.3分左右,iOS免费榜的排名最高时曾位列第4位,作为一款属于非大众品类的新品来说,这样的成绩还算让人满意。


众所周知,极光计划一直以来所秉承的理念都是“每个极致创意,都值得被点亮”,因此作为一款能被极光计划选中的游戏,《风暴岛》显然也有着独特的产品气质。

作为此前已在PC平台试水过的一款产品,在GameRes看来,《风暴岛》此番登陆移动端最具有想象空间的无疑是其所承载的两大概念:线上线下皆火爆的强社交玩法“狼人杀”,以及产品较少但市场热度一直不低的“非对称竞技”细分品类。

那么着眼于产品层面,《风暴岛》的实际游戏体验究竟能否真正撑起这两大概念呢?

类“狼人杀”玩法框架下的“非对称竞技”有何亮点?

一架客机因事故坠毁于一座与世隔绝的荒岛之上,侥幸生还的人们苟活于此,表面上的“幸存者”们都协力合作砍树、修船,怀揣着共同的希望,盼望有朝一日能够逃离这个渺无人烟的孤岛。但其实在人群中也有部分“迷失者”因为某些原因不愿离开这里,他们披着人畜无害的皮囊,暗地里却通过各种方式阻碍“幸存者”们修船,想让所有人都永远的留在这座岛上。

这段文字既是《风暴岛》的背景设定,也是《风暴岛》的核心玩法来源。

可以说正是“幸存者”和“迷失者”两个阵营的勾心斗角、尔虞我诈,为游戏构造出了类“狼人杀”的玩法雏形和“非对称竞技”的基础框架。


游戏中共设有经典、机器人、搜证、守护者、隐藏者、猜疑者6类竞技模式,随等级的提升陆续解锁,玩家可以在局外收集和养成有着不同的外形、性格、技能的人物参与到每局8人的不同竞技玩法之中。

值得注意的是,正如《风暴岛》所强调的关键词“社交轰趴”一般,玩家在任何竞技对局中全程都是“自由语音”的状态,这样的陌生人语音社交游戏在市面上尚属少数,不过也对应了其类“狼人杀”玩法的内核。


具体在竞技对局中,玩家最初接触到的,也是《风暴岛》主推的模式就是经典模式。

在该模式中,分别由6名玩家扮演“幸存者”,以3人一组砍伐树木、维修残破船只的四个部件,在10分钟的游戏时间离逃离荒岛为目标。


而另外2名“迷失者”,则需要在对局过程中小心隐藏自己的身份,在模仿“幸存者”行为的过程中,尽可能神不知鬼不觉地通过各类负面道具去干扰“幸存者”团队的修船进度,只要成功拖过10分钟即为胜利方。

身为“迷失者”入场时的诡异一笑

这样的竞技规则看似简单,但真正置身于游戏中就能逐渐感受到两大阵营玩家间的策略博弈和尔虞我诈。

例如局内会随机刷新诸如腐木(降低船只部件修理度)、火药(将已修理好的船只部件变为未完全修复状态)、风眼石(召唤1分钟风暴,摧毁未修理好的船只部件,处于风暴中时所有人的形象和名称都将被隐藏)等各式各样的负面道具。

开启风暴后,再趁风暴肆虐期间偷捡“风眼石”

身为“迷失者”的一方需要在顺应大众伪装伐木的过程中,悄悄收集这些道具进行“捣乱”,要知道在6位“幸存者”的监视下这本就是一件极其考验演技和智商的“活儿”。

那么在这样的状态下,会玩的“迷失者”或许就会通过捡起负面道具假装去“火堆”处销毁等明面上的“行为”去迷惑对手,更是可能在自由语音的状态下积极参与讨论“控场”,用各种方式去误导、栽赃其他“幸存者”或是摆脱自身嫌疑,甚至在自己不慎漏出马脚的时候靠“满嘴跑火车”去圆谎。

十分配合的参与到砍树环节

同样的,“幸存者”除了需要通过实时语音紧密配合,与“疑似队友”们紧锣密鼓地伐木修船,还需要时刻留意观察其他人的走位、拾取道具等行为是否可疑,甚至自己试图拾取负面道具去销毁的时候还有可能承担被冤枉的风险。


总的来说,局内的8人可以说每个人都“心怀怪胎”,玩家所处的是一个交织着真话与谎言、善意与伪装的一个没有硝烟的战场,这与“狼人杀”的游戏体验其实十分相近,甚至具象化的游戏过程会让玩家感觉到更加紧张的气氛。

而且正如上文所述,《风暴岛》中有着多元化的游戏模式,不同模式又都有着不同的人物身份分配和最终目标,例如“搜证模式”的竞技体验更贴近“狼人杀”,玩家们在白天搜索证据,晚上则推理投票;“守护者模式”则有特殊身份的“守护者”对“迷失者”的捣乱行为进行克制等等。

这样的多元化分支玩法显然能让游戏的中长线乐趣更加丰富,较好地避免单一玩法带给玩家的枯燥感。

《风暴岛》对“非对称竞技”发展的意义所在

客观来说,虽然《风暴岛》整体的玩法框架没有问题,甚至在移动端能称得上是一款新鲜感十足的社交竞技游戏,但其依旧有许多需要改进的地方。

通过实际体验和观察TapTap评论区其实就能发现,《风暴岛》的第一大问题是“代入感不足”,而导致这一感受的主要原因来自于诸多游戏细节层面的调校不足,例如“用火堆销毁火药”、“明明有斧子砍树,打人时却需要用拳头”等等,这些有悖常理的设计都会影响玩家的代入感。

第二大问题是“阵营平衡性”,由于6V2的竞技人数以及较小的地图,面对有着优秀“控场人”的“幸存者”阵营,“迷失者”的行踪几乎尽在掌握,可操作空间十分有限,很难逆势翻盘。

苟到了最后40秒,眼看胜券在握,却被幸存者盲投集火杀掉判负,心态实在爆炸

第三大问题是“游戏交流环境”,毕竟处在一个全自由语音的陌生人社交环境中,强行控场、冲突及辱骂等问题都很难完全规避。

纵然还有许多需要优化的地方,甚至作为曾登陆PC端的游戏,《风暴岛》的玩法逻辑与《Among Us》、《冬日计划》等有一定知名度的PC游戏玩法就与之有异曲同工之妙,因此也称不上是飞跃式的革新,但GameRes还是认为此番《风暴岛》在手游市场的面世有着十分重大的意义。

为什么?

因为在GameRes看来,《风暴岛》目前欠缺的游戏体验是可以逐步改良的,同时我们也不能忽略的是不同游戏平台间存在的差异化,不管《Among Us》等产品在PC端有着多么大的影响力,但对于“非对称竞技”产品稀缺,且用户基数更大、社交需求更加旺盛的手游领域来说,《风暴岛》的出现是具备切实地“拓荒”意义的。


纵观国内手游市场中的“非对称竞技”游戏,它们的核心玩法基本都来源于“杀鸡”玩法的延伸及改良。

而与“狼人杀”相关的手游则更不必说了,几乎清一色都是“玩家头像圆桌会议”式的对局界面设计,玩家们更多的还是通过“语音”的形式斗智斗勇。

因此不论是站在“非对称竞技”手游的视角,还是站在“狼人杀”手游的视角,《风暴岛》的出现都跳出了既有的玩法框架和表现形式桎梏,在移动端提供给了玩家一种更新颖的游戏体验,也能带给许多并不了解PC游戏的泛手游玩家眼前一亮的感觉。

同时众所周知,“社交”一直是手游玩家的刚需因素,MMO、MOBA、战术竞技等品类在手游领域的强劲发展势头均离不开研发团队们对“社交”的不断钻研,那么成功推动更便捷、更自由、更具策略博弈乐趣的“语音社交”在“非对称竞技”领域落地的《风暴岛》,为何不能让我们对它未来的发展给予更多的期待呢?

除竞技外,游戏也依托“社团”进行了娱乐社交玩法的拓展尝试

《风暴岛》能否成为爆款?从目前的成绩走向来看并不会那么容易。

但从另一个角度来看,对这样一款处于崭新细分赛道上的创新型产品来说,经历来自市场、用户的反复打磨也是其不断进化与蜕变的必经之路,相信在研发团队的不断调优下,《风暴岛》有机会在成长的道路上慢慢发光。同时该作在移动端对类“狼人杀”玩法和“非对称竞技”领域的先行尝试与探索,也一定会对行业有所启迪。



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